Je suis confus sur la manière dont Elo pourrait fonctionner correctement dans un jeu comme League. Le système de notation Elo a été initialement développé pour des jeux d'échecs en 1 contre 1 selon ce que je comprends. Alors, comment pourrait-il correctement vous montrer votre niveau de compétence dans un jeu où votre victoire ou défaite dépend également des niveaux de compétence des autres personnes que vous et votre adversaire? (ce qui signifie que les niveaux de compétence des coéquipiers importent également.)
Réponse
Trop de publicités?Statistiquement, un modèle de notation Elo peut être étendu pour modéliser avec précision les compétences des joueurs au sein d'équipes de toutes tailles.
La raison en est que parmi les n joueurs qui sont tirés au sort pour votre jeu, (n/2) sont dans l'équipe adverse et (n/2)-1 sont dans votre équipe. Dans LoL, par exemple, vos 5 adversaires et 4 alliés sont choisis parmi le même groupe de joueurs. Entre différents jeux (en supposant le matchmaking en solo, ce qui n'est pas nécessairement le cas), vous êtes la seule constante. Au fil du temps, votre contribution peut donc être mesurée par rapport aux autres, et votre notation Elo fluctuera en conséquence. Plus la taille des équipes est grande, plus le nombre de parties nécessaire pour évaluer correctement un joueur est grand également.
Il est généralement préférable de considérer une notation comme un intervalle de confiance, et les bons systèmes de matchmaking d'équipes le traitent de cette façon. Par exemple, si votre notation est de 1600 et que vous n'avez joué que quelques parties, votre intervalle Elo réel peut être compris entre 1200 et 2000. Si votre notation est de 1650 et que vous avez joué des milliers de parties, votre intervalle Elo réel peut être compris entre 1625 et 1675.
Tout ce que peut faire un système de notation, c'est donner une approximation de votre niveau de compétence par rapport aux autres. Il peut être manipulé en jouant avec des amis qui ont des comptes mal notés, en smurfant, ou simplement en jettant des parties. Néanmoins, c'est la base de pratiquement tous les systèmes de notation car les principes qui le sous-tendent sont valables.
Je sais qu'à un moment donné LoL a modifié les notations Elo des joueurs en utilisant d'autres critères que Victoire/Défaite et peut-être le fait toujours. Chaque fois que c'est le cas, cela diminue la précision du système de notation et est conceptuellement terrible. Cela va ironiquement à l'encontre de la logique exposée par Riot dans leur explication originale du matchmaking ici. Comme le lien ci-dessus le dit correctement :
Le système doit être "plafonné" à somme nulle, en d'autres termes, les joueurs doivent gagner et perdre des points de manière équitable dans l'ensemble pour que le score "moyen" du système reste constant.