14 votes

Un système qui permet un décor post-apocalyptique cru, rapide et simple?

Je recherche un système de jeu qui me permettra de créer un cadre post-apocalyptique. Je sais qu'il en existe beaucoup, mais j'ai du mal à trouver celui avec lequel je veux jouer. J'ai besoin d'un système qui soit brutal, rapide et simple.

Ce que je recherche :

  • Léger en règles - J'aimerais un système qui puisse être lu dans son intégralité en une seule session. Un système qui soit plutôt une structure de base qu'une machine bien polie, et où les récompenses soient basées sur un bon jeu de rôle plutôt que sur le nombre de monstres tués. En fait, si toutes les règles de base peuvent tenir en moins de 50 pages, ce serait l'idéal. Ces règles minimales excluent les détails sur l'équipement et les saveurs.
  • Non-héroïque - Les joueurs devraient être mortels. La maladie, la faim, la perte de sang et les balles empêchent une personne d'être utile. La nourriture, les médicaments et l'abri sont rares - cela devrait être très important. Je souhaite une certaine base pour faire face à de telles situations.
  • Non d20 - Je préfère les systèmes qui reposent sur un seul type de dés (c'est-à-dire d6 ou d10) et des nombres cibles. Je préfère que le système de résolution soit basé sur les dés.
  • Un système de combat flexible et fluide - Je préfère jouer sans tapis, ou sans devoir faire des mesures de distance précises. Esquisser une situation pour une compréhension générale est acceptable.
  • Un cadre moderne sans rien de bizarre - Les armes, l'équipement, les véhicules, etc... sont des choses que l'on pourrait trouver dans notre ère actuelle et moderne. S'il y a des choses bizarres (comme la magie, les zombies, et ainsi de suite), elles devraient pouvoir être facilement ignorées sans nuire au système.

Des choses qui seraient un plus, et seraient grandement appréciées, seraient un système de personnalisation de l'équipement (comme les armes), et une génération de personnages qui rend chaque PJ unique.

Je cherche à avoir des PJ travaillant ensemble en équipe pour survivre, trouver un terrain plus élevé et prendre soin les uns des autres. Possiblement même établir une nouvelle méque de civilisation qui fonctionne en dehors des formes précédentes de société et de gouvernement. Mon idée est d'avoir un jeu où les PJ sont des amis proches et des membres de la famille qui ont survécu au chaos initial qui résulterait d'une perte mondiale d'eau fraîche et potable.

EDIT : Un système spécifiquement post-apocalyptique n'est pas nécessaire. Je suis plus intéressé par un système qui permettra le ton et le style de jeu que je recherche avec un minimum de modifications. Si ce que vous suggérez ne correspond pas exactement à mes critères, veuillez expliquer comment il peut être modifié pour fonctionner (que ce soit par l'expérience des règles maison, ou des liens directs vers des modifications publiées).

Quelque chose avec une mise en place narrativiste qui permette une résolution facile pour pratiquement n'importe quelle action ou idée que les joueurs proposent est l'idéal. Un exemple d'un système qui se rapproche beaucoup de ce que je veux est MiniSix, bien que je recherche quelque chose avec un peu plus de structure en ce qui concerne le traitement des objets et de l'équipement, ainsi qu'un système pour faire face à la faim, la déshydratation, les maladies, etc.

16voto

Kyle Hayes Points 845

Si vous êtes intéressé par le jeu narrativiste, vous devriez envisager de faire tourner Apocalypse World ou l'un de ses nombreux hacks. C'est cru, rapide, simple, sexy, cool et hautement modifiable. En répondant à vos critères un par un :

Léger en règles - Avec 300 pages, AW n'est pas dans la catégorie des "petits livres", mais les mécaniques sont extrêmement simples et la plupart de ce texte est descriptif (et de très bonne humeur, et très évocateur; c'est l'un des plus chouettes livres de règles que vous lirez jamais). Il n'y a pas de tableaux ni de graphiques. Au lieu de Feuilles de Personnage, les PJ ont des "Playbooks" (une page, recto-verso, différents pour chaque classe de personnage). Les options et mouvements pour votre classe sont là, dans votre Playbook. Cela rend la création de personnage et la résolution d'action vraiment faciles, même pour les néophytes en JDR. Plus important encore, le MC (le MJ) est littéralement instructé DE NE RIEN PRÉPARER avant de jouer. La nature du monde et des personnages proviendra de décisions créatives prises par les joueurs et le MC lors de la première session.

Non-héroïque - Les PJ dans AW sont exceptionnels, mais les combats armés restent très mortels (et vous pouvez toujours renforcer vos PNJ). AW ne génère pas d'aventures de massacre de zombies insipides; c'est un JDR collaboratif avec un fort accent sur les relations humaines et la nature précaire des relations sociales dans un monde de pénurie oppressante. Plutôt que des "points de vie", le jeu utilise une métaphore de "Compte à Rebours" pour les blessures et la guérison. Cette approche permet au MC d'être plus descriptif que quantitatif. Les règles permettent également au MC de créer ses propres "Comptes à Rebours" pour des choses comme la famine, les maladies, etc.

Non d20 - AW utilise 2d6 pour tous les jets, modifiés par la Statistique concernée. Facile comme bonjour. Un jet modifié de 10 ou plus représente un succès, tandis qu'un jet de 7 à 9 représente un succès partiel ou une sorte de complication/retour de flamme, etc. Un jet de 6 ou moins permet au MC de choisir un "Coup Dur" (ce qui est une mauvaise nouvelle pour les PJ).

Un système de combat flexible et fluide - Le combat, comme tout le reste dans AW, est solidement ancré dans les choix narratifs du groupe. Le jeu ne nécessite ni règle, ni papier hexagonal, ni rapporteur, ni tableau d'aucune sorte. Un croquis rapide est souvent utile, mais c'est à peu près tout ce dont vous avez besoin. La règle de base pour toutes sortes d'actions dans AW est "Pour le faire, fais-le". Cela signifie que le joueur décrit simplement ce qu'il veut faire en langage normal (pas des termes mécaniques de jeu), le MJ décide quelle statistique utiliser, et un jet de 2d6 (décrit ci-dessus) décide du degré de succès. Le MJ interprète ensuite et narre le résultat fictionnel du jet.

Un cadre de jeu moderne sans rien de bizarre - Comme mentionné ci-dessus, le cadre sera en fait généré lors de la première session. Tout le monde dans le groupe a la possibilité de créer divers aspects du monde et de ce qui s'y trouve. Ce n'est pas un monde bac à sable ni un système de rencontre aléatoire basé sur des dés. C'est un exercice collaboratif dans la création d'une narration fictionnelle unique, comprenant le cadre et les personnages qui y vivent. Ainsi, il n'y aura pas de technologie dans votre monde que vous n'avez pas décidé (en groupe) d'inclure.

NOTES À PARTIR DES COMMENTAIRES :

  • Le maelström psychique du monde est un élément "bizarre", mais peut être ignoré si certaines classes de PJ sont exclues, ou il peut être remodelé en quelque chose d'autre comme "le plan astral" ou autre.

  • Lors de la première session, le groupe peut établir des limites sur les contributions, la technologie, les lignes/véils, etc. Il y a de nombreuses façons de le faire, mais l'approche que je recommande est le "consensus avec blocage". Si quelqu'un bloque une idée, une discussion suit où le groupe modifie soit ce détail jusqu'à ce qu'il ne pose plus de problème, soit le retire.

  • AW gère les maladies comme des "comptes à rebours" et d'autres types de revers seraient écrits sous forme de mouvements personnalisés pour les Fronts. Exemple de règles personnalisées pour mourir de soif : http://apocalypse-world.com/forums/index.php?topic=6718.0

  • Mettre en place des "Fronts" dans AW est une sorte de planification "orientée objet". C'est construire un bac à sable sans tableaux ni tables de rencontre aléatoire. Un Front découle des idées et thèmes initialement suggérés par les joueurs lors de la première session (directement ou indirectement). Il contient des PNJ, des lieux et tous les éléments de situations potentielles, de conflits, de problèmes logistiques, de thèmes moraux, de dilemmes éthiques, etc. Mais le MJ ne planifie aucune résolution particulière pour ceux-ci; ils sont découverts et résolus en jeu.

8voto

cortijon Points 823

Cyberpunk 2020 me vient à l'esprit. Le cadre est le monde réel de 2020. Les sociétés ont plus de pouvoir que les États, le cyberware est possible. L'internet est appelé «The Matrix». C'est ça. Pas de magie bizarre comme ShadowRun. Si votre cadre est post-apocalyptique, choisissez une apocalypse de votre choix pour se produire.

C'est absolument Rules-light car vous pouvez prendre le livre de règles de base et vous y mettre. Pas besoin de règles ou de livres supplémentaires. Si vous décidez qu'il n'y a plus d'internet et aucun hôpital fonctionnel à trouver, vous pouvez sauter les chapitres sur la Matrice et le Cyberware et avoir environ 100 pages.

Même la version de base est Non-héroïque Les joueurs sont des Joe réguliers ayant un vrai travail. C'est leur "classe de départ" si vous voulez. À l'origine, ils trouvent que faire des choses illégales leur rapporte plus que leur travail, dans votre scénario, ils peuvent constater que leur travail n'existe plus. Une personne non blindée peut être tuée par un pistolet normal à la tête. Ou deux à trois au corps. Une armure corporelle aide. Des armes plus lourdes contrecarreront cela. Il n'y a pas de guérison améliorée. Prendre des balles vous enverra en soins intensifs à l'hôpital pendant des jours. Sans cela... bonne chance. Cela ne change pas en fonction de leur "classe de départ" à mesure qu'ils progressent. Un coup de pistolet à la tête sans casque a de bonnes chances de tuer instantanément n'importe qui, peu importe depuis combien de temps il joue ou quel travail il occupait initialement.

Ce n'est pas du d20, il a son propre système de "Stat + Skill + d10" pour les tests, où la stat et la compétence vont de 1 à 10. La plupart des tests sont contre des valeurs fixes, je pense que seul le combat rapproché testait les uns contre les autres, même le tir touchait des nombres fixes. Pas d'esquive de balles ou de prouesses surhumaines comme ça. Vous ne voulez pas être touché? Ne restez pas à découvert.

Il a un système de combat flexible et fluide. Aucune grille n'est nécessaire et bien que nous en ayons une de D&D, nous ne l'avons jamais utilisée. Les mesures sont assez faciles. La plupart des rencontres se terminent à moins de 20 mètres où tout est "portée normale". Les portées ne sont prises en compte que pour les tireurs d'élite ou les courses de voitures.

C'est un cadre moderne sans rien de bizarre si vous ne comptez pas comme bizarre ce que les auteurs des années 90 pensaient des années 2020. Le cyberware est réel, les téléphones portables ne le sont pas. Mais aussi réel que vous le souhaitez, car cela nécessite de l'argent et une infrastructure hospitalière fonctionnelle. Et si le réseau est hors service, les téléphones portables ne sont d'aucune utilité de toute façon.

Cyberpunk 2020 n'est pas un jeu d'apocalypse. Par exemple, il n'a pas de section sur la radiation, la famine ou les maladies. Mais il a un chapitre sur les drogues et les toxines, où vous n'avez qu'à changer les noms et voilà votre prochaine pire épidémie. Je pense que c'est un très bon jeu pour modéliser un monde post-apocalyptique d'aujourd'hui ou de demain.

Éditer:

J'ai joué à CB2020 pendant environ 10 ans. J'y ai joué normalement, par exemple au Moyen-Orient, qui même selon le livre de règles de base est un désert radioactif parce qu'ils se sont nukés à l'enfer et en sont revenus dans une guerre apocalyptique et j'ai joué à tout ce que les MJs nous ont lancé. Des tsunamis géants détruisant la côte ouest, des aventures dans le désert après que le reste du monde ait relancé sa guerre et se soit fait anéantir, se perdre dans les jungles sans fin parce que les grandes villes sont parties en vrille et se sont empoisonnées avec leur smog, bon sang, j'ai même joué une campagne d'apocalypse démoniaque parce que le MJ préférait jouer à D&D. Permettez-moi de dire que j'ai fait ma part de jeux du genre "le monde est parti en enfer, essayez de survivre" dans ce système.

4voto

Grant Points 190

Crépuscule 2000 2.2e

Bien que légèrement daté, il est toujours disponible en PDF sur disque sur FarFuture.net, ou en PDF sur DTRPG. Ce n'est peut-être pas l'option optimale, mais c'est plutôt bon.

Votre liste de contrôle:

  • Rules Light - Le livre de règles de 283 pages inclut beaucoup de matériel de contexte, dont la plupart ne sera probablement pas utilisé. En jeu, c'est moyen-léger. Mais il comporte de merveilleuses extensions pour la maintenance et les pannes d'équipement.
  • Non-héroïque - Les PJ sont généralement des soldats de l'armée américaine piégés derrière les lignes à la fin des hostilités actives... "Bonne chance, vous êtes seuls"
  • Non d20 - utilise 2 types de dés - d6 et d20. Les dégâts sont en dés 6, les jets de compétence sur un d20.
  • Un système de combat flexible et fluide - Des règles sont fournies pour un jeu sur grille, mais il peut être joué de manière plus informelle.
  • Environnement moderne sans rien de bizarre - la chose la plus étrange est que vous aurez besoin de Dark Conspiracy pour une gamme plus large de carrières civiles.

Quelques détails:

  • Liste d'équipement - bien illustrée, pp 54-131. La plupart des armes sont sur 4 pages, sur des "cartes d'arme" photocopiables en quart de page - chacune a une illustration. Véhicules 2, 3 ou 4 par page, encore une fois, sur des "cartes".
    pp 250-253 - liste de prix
    pp 256-261 Tables de référence pour les armes - texte large et convivial.
    pp 254-255, 262 - tables de référence pour le combat.
  • Temps et voyage - 149-155 - inclut les règles de maintenance.
  • Tables de rencontres animales incluent des espèces menaçantes communes réparties par continent.
  • "Rencontres d'exemple" - essentiellement des idées d'aventures - pp 172-194 - inclut environ 10 pages de cartes de rencontre à une grille de 1/2"=2m
  • Les règles de combat sont aux pages 196-225 - inclut des règles pour le combat de véhicules, y compris les chars.

Sauf pour les actifs de l'aviation et les carrières civiles, il a tout ce que vous recherchez.

Cadillacs et Dinosaures

Le même système, simplifié, est utilisé pour Cadillacs & Dinosaures, qui fait environ 100 pages, avec environ 50 pages de contexte, mais beaucoup moins d'équipement.

Dark Conspiracy

DC est le même moteur de jeu, mais ajoute des éléments fantaisistes que vous ne voulez pas. Cependant, il inclut une gamme beaucoup plus large de carrières civiles, et beaucoup moins détaillées dans les carrières militaires.

Et, pour ce que ça vaut, la combinaison de DC et T2K est un jeu moderne assez solide.

4voto

Matt Points 161

GURPS Lite

Léger L'intégralité de GURPS Lite tient sur 32 pages. Lien vers le PDF W23

Non-héroïque Un simple coup de pistolet a de bonnes chances de mettre à terre un personnage normal. Deux coups le feront très probablement.

Pas de D20 Les seuls dés nécessaires sont des D6

Un cadre de combat flexible Pas besoin de cartes de bataille. Je ne me souviens pas dans quelle mesure les différents modificateurs de combat de "GURPS complet" sont disponibles dans GURPS Lite, cependant.

Rien d'étrange Toutes les choses étranges seraient dans des livres à part (ou dans les livres de base de GURPS, si vous souhaitez aller plus loin, probablement pas nécessaire cependant).

4voto

David Basarab Points 25852

Le système Basic Roleplaying (par Chaosium), qui est le système qui alimente Call of Cthulhu.

Je ne l'ai pas utilisé pour un jeu post-apo moi-même, mais j'étais sur le point de le faire, j'avais mes notes prêtes et tout, et plusieurs des aventures publiées pour cela et un cadre de campagne sont post-apo.

Règles-allégées: D'accord, je vais admettre, c'est un sacré gros livre. CEPENDANT, la plupart de ce livre concerne des règles optionnelles dont vous n'avez pas besoin: 3 chapitres décrivant différents systèmes de magie optionnels et super pouvoirs, par exemple. Vraiment, la plupart de ce dont vous avez besoin, sinon tout, se trouve dans le très court guide de démarrage rapide. Honnêtement, je vais résumer tout en ce moment; Choisissez une compétence sur la fiche de personnage du joueur, attribuez une pénalité ou un bonus selon votre jugement, faites lancer un d% au joueur et essayer d'obtenir en dessous. Évidemment, il y a aussi des règles de combat, mais encore une fois, elles sont assez légères si vous ignorez toutes les tables optionnelles. Si vous voulez une version beaucoup plus légère, trouvez une copie pré-5e édition de The Call of Cthulhu, le système de base n'a pas changé depuis sa sortie dans les années 80.

Non-héroïque: Vous n'obtenez pas de points de vie en devenant plus expérimenté. En fait, c'est unique parmi les jeux que je connais en ce sens a) votre personnage se développe de manière organique, c'est-à-dire que plus vous utilisez une compétence, plus elle a de chances de s'améliorer et b) les personnages ne deviennent pas beaucoup meilleurs dans quoi que ce soit en devenant plus expérimentés, ils deviennent plus polyvalents. Vos chances d'augmenter une compétence sont inverses à votre niveau, donc plus vous êtes bon dans une compétence, plus vous devenez polyvalent en faisant plus de choses. Je veux dire, venez, c'est les règles du CALL OF CTHULHU. La mort est très facile.

Pas de d20: Tous les tests sont en d%. La seule fois où vous avez besoin d'autres dés, c'est pour les dégâts. Le mécanisme de base est de lancer sous une compétence (c'est-à-dire Esquive, Utilisation de l'Ordinateur, Diplomatie, Fusil, Chimie) ou en dessous de 5x un statut (c'est-à-dire Force x 5)

Un système de combat flexible et fluide: Cela vient des années 80. Les armes ont des portées à partir desquelles vous obtenez des bonus ou des pénalités, le reste est laissé au MJ pour le déterminer. Il y a quelques 'règles spéciales' donnant des lignes directrices si vous êtes à terre, par exemple.

Configuration moderne sans rien de bizarre Le livre de règles de base concerne seulement les règles. Il a toute une gamme de trucs technologiques, super pouvoirs et autres, mais ceux-ci sont dans des chapitres optionnels. La section sur l'équipement est un peu succincte, mais a des exemples assez clairs que vous pouvez faire vos propres choses. Si vous avez besoin de plus d'équipement ou autre, vous pouvez vous rendre aux différents jeux basés dessus (Le décor des années 1990 de The Call of Cthulhu, Delta Green), mais généralement, je crée juste des choses au fur et à mesure.

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