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Se retrouver embourbé dans un combat avec Dungeon World

J'ai animé ma deuxième session de Dungeon World aujourd'hui, qui a duré un peu moins de trois heures et au moins une heure de cela a été consacrée à un seul combat.

Ils étaient un groupe de quatre faisant face à 12 petits scarabées mécaniques (3 HP 2 armure), et j'ai rencontré plusieurs problèmes dans le déroulement du combat.

Tout d'abord, j'ai eu du mal à savoir quand narrer les déplacements des scarabées qui n'étaient pas directement impliqués dans les actions des joueurs, en particulier lorsque les joueurs réussissaient leurs jets de dés. Est-il correct de dire quelque chose du genre "pendant que vous vous déplacez pour attaquer ceux-ci, les autres scarabées ont bougé..."? Cela semble un peu injuste et déconnecté pour les joueurs qui n'ont pas encore eu la chance de réagir.

J'étais également incertain sur la manière de gérer le fait qu'un PJ était en mêlée avec trois scarabées. J'ai pensé qu'il ne pouvait attaquer qu'un seul d'entre eux, et devrait faire un jet de Défier le Danger pour esquiver les attaques des deux auxquels il n'était pas engagé, mais cela ralentissait vraiment les choses, car s'il touchait, cela signifiait qu'il faisait trois jets à chaque fois.

Enfin, il semblait y avoir beaucoup de coups réussis et ratés ou de dégâts insuffisants pour les éliminer. Avec le recul, je soupçonne que cela était dû au fait que j'avais fixé les PV/l'armure trop haut pour ce nombre de créatures et les capacités de combat actuelles du groupe (ils sont actuellement toujours au niveau 1).

Suis-je en train de gérer correctement ces aspects du combat? Si oui, mes attentes concernant la vitesse du combat sont-elles irréalistes compte tenu du système?

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phenry Points 1574

Dungeon World n'est pas un simulateur de combat. Je recommanderais de penser au combat comme s'il s'agissait d'un script de film et de cadrer chaque plan. Cela devrait vous aider à réfléchir au bon niveau de granularité.

Ces scarabées sont-ils censés être une menace en eux-mêmes, ou les trois constituent-ils collectivement une menace ? Il y a des règles pour combattre plusieurs ennemis. [Je n'ai pas mon exemplaire du livre sous la main, mais je pense que c'est le dé le plus élevé +1 par assistant.]

D'ailleurs, d'un point de vue narratif, sont-ils une menace ou juste une nuisance ? Coordonnent-ils leur travail, ou chaque scarabée est-il pour lui-même ? Ces types de questions vous aideront à penser aux mouvements doux et forts des scarabées. Si vous pouvez remplacer les scarabées par un monstre générique, la rencontre mérite plus de réflexion.

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Chuck Dee Points 18005

La réponse à votre problème, je pense, est une question d'approche, pas de règles. Dans la section GM, à la page 160, il y a un ensemble de principes. Celui qui s'applique ici est Être fan des personnages.

Pensez aux personnages des joueurs comme des protagonistes dans une histoire que vous pourriez voir à la télévision. Encouragez leurs victoires et lamentez leurs défaites. Vous n'êtes pas là pour les pousser dans une direction particulière, simplement pour participer à une fiction qui les met en scène, ainsi que leurs actions.

Lorsque l'on suit nos héros préférés dans les médias, la caméra les favorise un peu plus, et le point de vue est biaisé en leur faveur. Faites de même dans votre jeu. C'est l'une des raisons pour lesquelles les jeux de *World Engine se basent sur les lancers des joueurs. Si le joueur fait un lancer raté, la réaction violente serait décidée par une agrégation du groupe contre lequel ils se battent. Sinon, en tant qu'individus, les combattants n'ont pas d'importance - seul le personnage compte. Supposez que les actions de l'ennemi sont intégrées dans les mouvements des personnages, plutôt que d'avoir chaque ennemi individuel faire un mouvement.

Cela pourrait changer s'il y a un ennemi spécial autour, par exemple un coup de sniper pourrait être géré comme un défi contre le danger. Dans ce cas, cela devient conséquent. Mais en général, l'opposition n'est pas importante sauf si elle l'est.

La plupart du temps en combat dans mon expérience est pris par (a) les joueurs analysant leurs mouvements, (b) les lancers de dés, et (c) les manœuvres. La focalisation sur l'histoire devrait éliminer (a) et (c). Les joueurs ne devraient pas dire "je fais une attaque brutale", mais plutôt décrire leurs mouvements de manière narrative. Quant à (b) ? En réduisant le nombre d'actions qui sont au cœur des lancers, vous réduisez le lancer des dés et toute la résolution qui va avec.

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Zachiel Points 33633

Quand les joueurs obtiennent un bon résultat (10+ ou 7-9 pour les actions ayant des conséquences spécifiques pour cette gamme d'options), sauf s'ils ont épuisé toutes leurs options, vous ne devriez pas faire d'actions, même légères.
Le moyen le plus simple pour que cela se produise sans laisser un seul personnage faire trop de choses pendant que ses ennemis ne font rien de significatif est de se concentrer sur un autre PJ.

Joueur 1 obtient un 10+ pour Attaquer&Trancher un scarabée
Vous : "Votre rapière frappe entre les articulations de la créature mécanique, concentrant leur attention sur vous. Cela laisse Lucian libre de se déplacer sans trop d'opposition. Lucian, que fais-tu ?"

Lorsque vous lancez Défier le danger... pourquoi lancez-vous le dé ? Qu'a dit le joueur pour déclencher cette action ? J'imagine que c'était du genre "Je me jette sur celui du milieu, essayant d'éviter la courte portée des deux autres". Il fait quelque chose de dangereux, car il essaie d'éviter des ennemis proches, mais cela reviendrait au même que d'essayer d'éviter seulement un ennemi, selon les règles. Il lance Défier le danger (dextérité) une fois, s'il réussit, il parvient à éviter de "provoquer des attaques d'opportunité", empruntant la terminologie de D&D.
Alors, pourquoi est-il important de savoir qu'il fait face à trois ennemis ? Sur un 6-, il pourrait se retrouver encerclé, ce qui nécessite un jet pour se désengager.

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Zitrax Points 3443

Si vous avez l'impression que ça devient boueux, pensez à quel est le but de la scène de combat, comme l'a dit @neontapir. Les monstres ont des instincts et leurs propres mouvements dans leurs descriptions. Utilisez-les ; cela rend le combat plus fluide si vous savez quelles sont leurs tendances innées. Sont-ils acharnés, ou bien disperseraient-ils une fois que quelques-uns ont été éliminés?

Si le combat traîne en longueur, découvrez pourquoi il n'y a pas assez de piétinement, et essayez de changer cela. Si les personnages défient constamment le danger, ce n'est pas étonnant que les scarabées ne soient pas écrasés.

Vous pouvez considérer de petits groupes de petits ennemis comme une seule cible, permettant à un personnage d'en éliminer 2 sur 3 s'il inflige suffisamment de dégâts. Un seul mouvement de Hack & Slash ne signifie pas nécessairement un seul coup, il englobe toute une série de mouvements, d'estocs, de parades, etc.

Comme DW n'a pas de mécaniques séparées pour les rencontres de combat et les rencontres non combatives, vous pouvez utiliser les mouvements des monstres ou tout autre mouvement du MJ à votre guise. Ce que les personnages font en réaction à cela est ce pour quoi ils lancent les dés. Si quelque chose attaque un personnage, ne supposez pas que la seule réponse est une esquive. Autant que je sache (et ça fonctionne dans notre groupe), Hack & Slash peut être utilisé en réponse à une attaque. Au lieu de simplement esquiver (Défier le Danger), vos personnages peuvent essayer d'attaquer les scarabées quand ils avancent. Tout est aussi une question d'intention. Cela vient d'abord, puis les règles. Que tentent de faire vos personnages ? Veulent-ils être (ou doivent-ils être) là à combattre ces choses ou peuvent-ils obtenir un avantage d'une autre manière et passer à autre chose ? Si cela a du sens dans la scène et si c'est excitant, suivez votre instinct.

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Andrew Medico Points 11338

Il y a deux erreurs courantes ici qui peuvent avoir un impact sur le bon déroulement de nombreux autres scénarios. Ils n'ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres, conceptuellement, donc je vais les séparer.

1) C'est Vraiment Défier Extra Danger

Donc, les PJ se trouvent souvent dans des situations dangereuses, mais certaines sont déjà couvertes par d'autres actions. Par exemple, lorsque Sorcifer lance un sort de haut niveau, il n'a pas besoin de faire un jet de Défier le Danger d'abord, pour essayer de contrôler quelque chose d'aussi puissant. Le risque de canaliser la magie des sorts du grimoire est déjà inclus dans l'action Lancer un Sort. Lorsque Sir Justice essaie de Défendre le duc contre un assassin armé d'un poignard empoisonné, il n'a pas non plus à faire un jet de Défier le Danger d'abord, car le poison est dangereux. Les effets de se mettre en travers du coup sont déjà modélisés par les résultats et les choix de l'action Défendre.

Défier le Danger est là pour gérer des situations en plus du déroulement normal de ces actions - par exemple, lorsque Sorcifer essaie de lancer un sort tandis qu'un géant de pierre le secoue comme une poupée de chiffon, ou lorsque Sir Justice se trouve près du punch bowl de l'autre côté de la salle du trône lorsqu'il remarque l'assassin. Parfois, il est logique de "fusionner" Défier le Danger avec une autre action pour que ses résultats reflètent en partie les résultats de l'autre action - dans le cas de Sir Justice, peut-être que le résultat du jet de Défier le Danger pour raccourcir la distance le verrait prendre le poignard sur un bon coup et réduire également de moitié les dégâts sur un résultat de 10+, similaire aux résultats de l'action Défendre.

Mais passons à un combat au corps à corps pendant une seconde. Un combat au corps à corps est une affaire chaotique où chacun des combattants impliqués est à peu près aussi dangereux les uns que les autres, et Taillade et Tranche est une tentative d'éviter d'être touché dans la mêlée et de porter soi-même un coup efficace. Donc, lorsque Bastoncharge fonce sur trois scarabées mécaniques, ce combat 1 contre 3 est-il un combat à peu près équitable, ou Bastoncharge est-il nettement désavantagé ? Il ne semblait pas que vous vouliez que les scarabées soient des combattants particulièrement rusés, donc même s'ils frapperaient toujours pour des dégâts de scarabée +2 en collectif en raison du bonus de groupe, Bastoncharge peut simplement les affronter avec Taillade et Tranche normalement sans danger supplémentaire.

2) Une Série D'Événements Combattifs

Vous mentionnez également que vous aviez du mal à organiser les actions des scarabées, "particulièrement lorsque les joueurs réussissaient leurs jets". C'est une combinaison de quelques problèmes. Le premier est que "quand tout le monde te regarde" est beaucoup plus large qu'il n'y paraît. Bastoncharge a combattu trois scarabées, pas tous les douze en même temps, et vous êtes la seule personne à savoir ce qui se passe avec le reste d'entre eux. Vous avez tout à fait le droit de faire des actions avec le reste d'entre eux pour présenter des dangers auxquels d'autres personnages doivent faire face. Évidemment, vous n'allez pas vous tourner vers la dernière personne à jouer et dire que maintenant deux scarabées ont infiltré sa cage thoracique ou quelque chose du même acabit. Vous allez proposer des occasions, annoncer les mauvais présages futurs, leur dire les exigences et demander.

En d'autres termes, la fiction va progresser. Mais que vont faire les scarabées à part essayer de déchirer la chair des PJ ? Eh bien, cela dépendra de :

  • ce que les scarabées sont capables de faire
  • les éléments intéressants dans la pièce
  • ce que les scarabées veulent faire : tuer tous les humanoïdes, protéger un espace, préserver un relique ?
  • ce que les joueurs veulent faire : éliminer tous les scarabées, passer aussi rapidement que possible, voler une relique ?

À part le dernier point, vous pouvez obtenir la plupart de ces informations à partir de l'ensemble de votre préparation d'aventure : préparation de monstres, de donjons et de dangers, respectivement. Cela ne signifie pas que vous devez écrire une demi-douzaine de possibilités, et cela ne signifie pas que vous devez vous en tenir à quelque chose que vous avez planifié si cela n'a pas de sens de le faire à ce moment-là. Mais cela devrait vous donner suffisamment de vocabulaire pour que vous puissiez changer les choses pour réagir aux actions des joueurs.

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