Il y a deux erreurs courantes ici qui peuvent avoir un impact sur le bon déroulement de nombreux autres scénarios. Ils n'ont pas grand-chose à voir les uns avec les autres, conceptuellement, donc je vais les séparer.
1) C'est Vraiment Défier Extra Danger
Donc, les PJ se trouvent souvent dans des situations dangereuses, mais certaines sont déjà couvertes par d'autres actions. Par exemple, lorsque Sorcifer lance un sort de haut niveau, il n'a pas besoin de faire un jet de Défier le Danger d'abord, pour essayer de contrôler quelque chose d'aussi puissant. Le risque de canaliser la magie des sorts du grimoire est déjà inclus dans l'action Lancer un Sort. Lorsque Sir Justice essaie de Défendre le duc contre un assassin armé d'un poignard empoisonné, il n'a pas non plus à faire un jet de Défier le Danger d'abord, car le poison est dangereux. Les effets de se mettre en travers du coup sont déjà modélisés par les résultats et les choix de l'action Défendre.
Défier le Danger est là pour gérer des situations en plus du déroulement normal de ces actions - par exemple, lorsque Sorcifer essaie de lancer un sort tandis qu'un géant de pierre le secoue comme une poupée de chiffon, ou lorsque Sir Justice se trouve près du punch bowl de l'autre côté de la salle du trône lorsqu'il remarque l'assassin. Parfois, il est logique de "fusionner" Défier le Danger avec une autre action pour que ses résultats reflètent en partie les résultats de l'autre action - dans le cas de Sir Justice, peut-être que le résultat du jet de Défier le Danger pour raccourcir la distance le verrait prendre le poignard sur un bon coup et réduire également de moitié les dégâts sur un résultat de 10+, similaire aux résultats de l'action Défendre.
Mais passons à un combat au corps à corps pendant une seconde. Un combat au corps à corps est une affaire chaotique où chacun des combattants impliqués est à peu près aussi dangereux les uns que les autres, et Taillade et Tranche est une tentative d'éviter d'être touché dans la mêlée et de porter soi-même un coup efficace. Donc, lorsque Bastoncharge fonce sur trois scarabées mécaniques, ce combat 1 contre 3 est-il un combat à peu près équitable, ou Bastoncharge est-il nettement désavantagé ? Il ne semblait pas que vous vouliez que les scarabées soient des combattants particulièrement rusés, donc même s'ils frapperaient toujours pour des dégâts de scarabée +2 en collectif en raison du bonus de groupe, Bastoncharge peut simplement les affronter avec Taillade et Tranche normalement sans danger supplémentaire.
2) Une Série D'Événements Combattifs
Vous mentionnez également que vous aviez du mal à organiser les actions des scarabées, "particulièrement lorsque les joueurs réussissaient leurs jets". C'est une combinaison de quelques problèmes. Le premier est que "quand tout le monde te regarde" est beaucoup plus large qu'il n'y paraît. Bastoncharge a combattu trois scarabées, pas tous les douze en même temps, et vous êtes la seule personne à savoir ce qui se passe avec le reste d'entre eux. Vous avez tout à fait le droit de faire des actions avec le reste d'entre eux pour présenter des dangers auxquels d'autres personnages doivent faire face. Évidemment, vous n'allez pas vous tourner vers la dernière personne à jouer et dire que maintenant deux scarabées ont infiltré sa cage thoracique ou quelque chose du même acabit. Vous allez proposer des occasions, annoncer les mauvais présages futurs, leur dire les exigences et demander.
En d'autres termes, la fiction va progresser. Mais que vont faire les scarabées à part essayer de déchirer la chair des PJ ? Eh bien, cela dépendra de :
- ce que les scarabées sont capables de faire
- les éléments intéressants dans la pièce
- ce que les scarabées veulent faire : tuer tous les humanoïdes, protéger un espace, préserver un relique ?
- ce que les joueurs veulent faire : éliminer tous les scarabées, passer aussi rapidement que possible, voler une relique ?
À part le dernier point, vous pouvez obtenir la plupart de ces informations à partir de l'ensemble de votre préparation d'aventure : préparation de monstres, de donjons et de dangers, respectivement. Cela ne signifie pas que vous devez écrire une demi-douzaine de possibilités, et cela ne signifie pas que vous devez vous en tenir à quelque chose que vous avez planifié si cela n'a pas de sens de le faire à ce moment-là. Mais cela devrait vous donner suffisamment de vocabulaire pour que vous puissiez changer les choses pour réagir aux actions des joueurs.