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Point de compétence vs. Progression/Taux de rafraîchissement dans le jeu de rôle Dresden Files?

Nous avons commencé nos personnages avec 6 rafraîchissements et 20 points de compétence. La progression suggérée est de 1 point de compétence à la fin de chaque scénario (un jalon significatif) et de 1 rafraîchissement + 1 point de compétence "lorsque quelques scénarios sont terminés" (un jalon majeur).

En utilisant cette méthode, nous nous sommes retrouvés 3 scénarios plus tard avec 7 rafraîchissements et 23 points de compétence ; cependant, si nous devions commencer de nouveaux personnages à 7 rafraîchissements, ils viendraient avec 25 points de compétence (pas 23). En continuant sur cette voie, j'ai l'impression que le ratio de rafraîchissements par rapport aux points de compétence continuera à diverger.

Je réfléchis à donner des points de compétence intermédiaires pour maintenir ce ratio de 5:1, mais je suis curieux de voir ce que vous faites. Avez-vous remarqué la même chose ? Est-ce que cela pose un problème pour l'avenir ?

Merci !

12voto

Jared Points 2577

Le suivant est principalement anecdotique, mais : Tout dépend de la taille que l'histoire prendra et de l'ambiance générale.

Mon partie a commencé avec cinq refresh, 20 points de compétences, et une limite de compétence de 4. Un praticien concentré, un changeforme, et une paire de talents mineurs. Environ 30 séances plus tard, nous avons conclu la campagne, à six refresh (Bon, la toute dernière séance était à sept) et 35 points de compétences, limite de 5. J'ai également animé quelques jeux de courte durée (Un scénario, ou deux à trois séances) avec des personnages à refresh élevé. À un moment, nous avons même monté jusqu'à 13 refresh ! (et mec, quelle explosion ! Je n'avais pas vu autant de joueurs morts accidentellement depuis la dernière fois où nous avons joué à Paranoia !) Cela dit, ces jeux à refresh élevé avaient en réalité moins de compétences que ce qui était recommandé.

Le truc, c'est que les compétences et le refresh font en réalité des choses complètement différentes dans Dresden. Les compétences vous donnent un moyen de modéliser des conflits proches, tendus, mortels. Tant que la limite de compétence reste à 5 ou moins, les joueurs sont des humains au milieu du monde surnaturel, et ils peuvent voir les choses fantastiques autour d'eux, et courir et se cacher et chercher une faiblesse aux horreurs qui les entourent. Chaque conflit se termine probablement avec des conséquences, et pas des petites. Le jeu a un peu de réalisme, c'est ce que je veux dire. Si vous avez déjà joué à Shadowrun ou à une bonne partie du vieux Monde des Ténèbres, vous comprenez l'atmosphère dont je parle. Plus il y a de compétences en jeu, plus le jeu est axé sur les compétences. (Je sais, ça m'a pris du temps pour comprendre ça ! Apprenti lent.)

Plus il y a de refresh en jeu, plus le monde tend à ressembler à un livre d'histoire. Les pouvoirs étranges deviennent monnaie courante. Des événements aléatoires fous se produisent chaque fois que c'est pratique alors que les joueurs font des déclarations et que le monde de la magie est impossible à ignorer. Étant donné que les compétences sont moins puissantes ici, les joueurs ont tendance à utiliser la magie pour résoudre des problèmes que des moyens mortels auraient probablement pu accomplir. Une partie de Exalted ou du nouveau Monde des Ténèbres ressemblerait probablement un peu à ça.

Ne voyez pas les compétences et le refresh comme des éléments égaux d'un 'levelup.' Pensez à la dynamique Compétences/Refresh comme un curseur entre le mortel et le surnaturel, ou entre le réalisme et le conte de fées. Les niveaux dans le livre sont vos repères à mi-chemin (en réalité, je soupçonne que ce sont les paramètres que les auteurs et la majorité des testeurs ont préférés) par opposition à un ratio défini par un dieu. Ajustez-les comme vous et vos joueurs le souhaitez, pour correspondre à l'ambiance du jeu que vous essayez de mener. La plupart des jeux sont construits autour d'une seule atmosphère, et le système aide à ça. FATE n'est pas infiniment flexible, mais il peut s'étendre assez loin si vous le modifiez un peu.

7voto

Tim Ring Points 970

N'oubliez pas qu'il y a 3 types de jalons. Mineur, significatif et majeur. Il semble que vous ne donniez pas assez de jalons significatifs avant chaque jalon majeur.

En général, je divise mes "histoires" en 3 Actes (comme des parties de jeu, juste ma convention de nommage). L'introduction, la découverte, la bataille finale. Je fais un jalon significatif à chacun de ceux-ci. J'ajuste le nombre de parties en fonction de l'histoire que je veux raconter, mais je donne quand même un jalon significatif à chaque fois que les personnages traversent un Acte.

À la fin de deux histoires, je donnerai un jalon majeur si les personnages se sont dépassés dans les actes précédents. Ce n'est pas automatique. La Ressource est beaucoup trop puissante pour être distribuée comme des bonbons.

6voto

Chuck Dee Points 18005

Les trois types de jalons doivent être interspersés pour produire le taux de progression que vous souhaitez maintenir dans votre jeu. À partir de YS88, le système d'avancement est discuté, plus précisément:

  1. Jalon mineur : Généralement à la fin de chaque session de jeu, permet un ajustement du personnage lié aux expériences vécues lors de la session et un rafraîchissement des points du Destin, mais aucun réel avancement dans le sens classique.
  2. Jalon significatif : Se produit généralement à la fin d'une intrigue majeure ou d'un scénario, accorde un point de compétence et permet aux utilisateurs de magie de reconfigurer leurs objets enchantés, en plus de ce qui précède.
  3. Jalon majeur : Se produit généralement lorsqu'un événement majeur se produit dans la campagne, accorde tout ce qui précède ainsi que la possibilité d'éliminer une conséquence extrême et un point de rafraîchissement.

Les niveaux de puissance de départ sont un moyen facile de montrer les différences de puissance dans le jeu - ce ne sont pas des lignes directrices absolues, tout comme les suggestions ci-dessus concernant le moment de donner les jalons ne sont que des suggestions. Donc, votre taux de progression est erroné uniquement si vous pensez qu'il l'est. En général, le rafraîchissement est équilibré avec la compétence pour permettre l'équilibre entre des capacités plus puissantes et un niveau relatif de compétence, bien que si vous regardez les niveaux plus élevés de puissance, le montant de compétence nécessaire pour compenser le rafraîchissement devient plus élevé. Mais c'est un équilibre que vous devrez maintenir.

Une autre chose qui peut être accordée (et utilisée pour limiter les dépenses en points de compétence) est un changement de plafond de compétence. Mais cela (ainsi que le rafraîchissement) doit être utilisé avec parcimonie. Après avoir joué pendant un an et avoir terminé avec le premier grand méchant/intrigue de la campagne (et quelques quêtes secondaires spécifiques des personnages), mes joueurs viennent juste d'obtenir leur premier point de rafraîchissement et l'augmentation du plafond de compétence, et cela a changé les choses de manière assez radicale.

Mais c'est juste ma campagne - vous devez trouver ce qui fonctionne pour vous et vos joueurs. S'ils sont satisfaits et que le niveau de frustration est bas, et que vous adaptez les menaces en conséquence, alors vous ne faites rien de mal, juste de différent.

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