Le suivant est principalement anecdotique, mais : Tout dépend de la taille que l'histoire prendra et de l'ambiance générale.
Mon partie a commencé avec cinq refresh, 20 points de compétences, et une limite de compétence de 4. Un praticien concentré, un changeforme, et une paire de talents mineurs. Environ 30 séances plus tard, nous avons conclu la campagne, à six refresh (Bon, la toute dernière séance était à sept) et 35 points de compétences, limite de 5. J'ai également animé quelques jeux de courte durée (Un scénario, ou deux à trois séances) avec des personnages à refresh élevé. À un moment, nous avons même monté jusqu'à 13 refresh ! (et mec, quelle explosion ! Je n'avais pas vu autant de joueurs morts accidentellement depuis la dernière fois où nous avons joué à Paranoia !) Cela dit, ces jeux à refresh élevé avaient en réalité moins de compétences que ce qui était recommandé.
Le truc, c'est que les compétences et le refresh font en réalité des choses complètement différentes dans Dresden. Les compétences vous donnent un moyen de modéliser des conflits proches, tendus, mortels. Tant que la limite de compétence reste à 5 ou moins, les joueurs sont des humains au milieu du monde surnaturel, et ils peuvent voir les choses fantastiques autour d'eux, et courir et se cacher et chercher une faiblesse aux horreurs qui les entourent. Chaque conflit se termine probablement avec des conséquences, et pas des petites. Le jeu a un peu de réalisme, c'est ce que je veux dire. Si vous avez déjà joué à Shadowrun ou à une bonne partie du vieux Monde des Ténèbres, vous comprenez l'atmosphère dont je parle. Plus il y a de compétences en jeu, plus le jeu est axé sur les compétences. (Je sais, ça m'a pris du temps pour comprendre ça ! Apprenti lent.)
Plus il y a de refresh en jeu, plus le monde tend à ressembler à un livre d'histoire. Les pouvoirs étranges deviennent monnaie courante. Des événements aléatoires fous se produisent chaque fois que c'est pratique alors que les joueurs font des déclarations et que le monde de la magie est impossible à ignorer. Étant donné que les compétences sont moins puissantes ici, les joueurs ont tendance à utiliser la magie pour résoudre des problèmes que des moyens mortels auraient probablement pu accomplir. Une partie de Exalted ou du nouveau Monde des Ténèbres ressemblerait probablement un peu à ça.
Ne voyez pas les compétences et le refresh comme des éléments égaux d'un 'levelup.' Pensez à la dynamique Compétences/Refresh comme un curseur entre le mortel et le surnaturel, ou entre le réalisme et le conte de fées. Les niveaux dans le livre sont vos repères à mi-chemin (en réalité, je soupçonne que ce sont les paramètres que les auteurs et la majorité des testeurs ont préférés) par opposition à un ratio défini par un dieu. Ajustez-les comme vous et vos joueurs le souhaitez, pour correspondre à l'ambiance du jeu que vous essayez de mener. La plupart des jeux sont construits autour d'une seule atmosphère, et le système aide à ça. FATE n'est pas infiniment flexible, mais il peut s'étendre assez loin si vous le modifiez un peu.