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Comment faire un appareil pour choisir aléatoirement l'une des trois possibilités, en tenant compte du fait que parfois l'une d'elles n'est pas disponible?

Je n'aime pas les relances. Je trouve qu'elles cassent le rythme du jeu.

Imaginez, par exemple, que nous avons un monstre avec trois attaques : griffes, queue et morsure. Chaque tour, il utilise une attaque aléatoire choisie parmi celles qui n'ont pas été utilisées le tour précédent. Cela signifie que lors de son premier tour, et après les tours où il n'a pas attaqué du tout, nous choisissons parmi trois options. Nous pourrions avoir un dé à six faces avec trois symboles et le lancer.

Mais s'il a déjà attaqué avec sa queue au tour précédent, maintenant il ne peut utiliser que sa morsure et ses griffes. En utilisant le dé ci-dessus, nous aurions une chance sur trois de lancer queue et devoir relancer. Une chance sur neuf que nous devions relancer deux fois.

Que puis-je utiliser à la place? Mes exigences sont :

  1. Pas de relances.
  2. Ne pas réattribuer de signification aux symboles. Les joueurs doivent voir ce qui a été lancé quand la chose s'arrête de bouger.
  3. De préférence une seule chose à lancer, pas un ensemble de 4 dés pour 4 possibilités de lancer.

ce que je peux utiliser :

  • Un dé vierge de tout type courant.
  • Quelque chose assez simple pour que je puisse le modéliser, car j'ai des imprimantes 3D.
  • Tout objets communs que j'ai probablement déjà ou que je peux acheter à un prix raisonnable.

46voto

sptrashcan Points 3470

En général, un jeu de cartes est utile pour sélectionner un choix dans un menu qui exclut les choix précédents.

Dans ce cas particulier, choisissez trois cartes à jouer pour représenter les actions possibles du monstre. À son premier tour, mélangez les trois cartes, en choisissez une, et mettez-la de côté. Aux tours suivants, si vous devez choisir une attaque, choisissez parmi les cartes restantes, puis mettez de côté le nouveau choix. Enfin, ajoutez toutes les cartes qui ont été mises de côté lors des tours précédents au jeu à la fin du tour du monstre.

44voto

Kirt Points 20876

Utiliser un d6 avec une table de référence

Dans le tableau suivant, l'entrée principale est l'attaque, en supposant que le monstre est libre de choisir parmi toutes ses attaques. L'entrée entre parenthèses est l'attaque utilisée uniquement lorsque le monstre a utilisé l'entrée principale lors de son tour précédent.

Lancer
1 - Queue (Griffes)
2 - Queue (Morsure)
3 - Griffes (Queue)
4 - Griffes (Morsure)
5 - Morsure (Queue)
6 - Morsure (Griffes)

Lorsque le monstre n'a pas attaqué le tour précédent, il a une chance égale de sélectionner n'importe quelle attaque (2/6 = 1/3). Lorsqu'il a attaqué le tour précédent, il a une chance égale de sélectionner l'une des deux attaques qu'il n'a pas utilisées (3/6 = 1/2).

Cela se fait avec un seul lancer de dé d6 chaque tour, mais vous devrez garder une trace indépendamment de l'attaque utilisée au tour précédent.

Utiliser un d6 personnalisé

En travaillant avec votre imprimante 3D, vous pouvez concevoir six symboles dont les significations correspondent chacune aux six entrées si vous préférez un symbole plutôt qu'un nombre. Par exemple, les six côtés pourraient être :

TG, TM, GT, GM, MT, MG

20voto

Bass Points 301

Cela ressemble à un travail pour un Rondel. Placez les trois attaques dans des secteurs consécutifs d'un cercle, et après le initial d3, mettez un marqueur (une pièce, un dé à six faces, peu importe) sur le déplacement précédemment utilisé.

Lors du choix du prochain déplacement, lancez un d2, et déplacez le marqueur de autant de secteurs dans le sens des aiguilles d'une montre.

Non seulement cela choisira seulement parmi les déplacements possibles, mais cela servira également de mémoire (vous voudrez de toute façon suivre le déplacement précédent d'une manière ou d'une autre), et de plus, le rondel servira également d'affichage d'options : les prochaines attaques possibles sont celles qui ne sont pas couvertes par le marqueur.

10voto

Maleev Points 420

Utilisation d'un dé standard et d'une pièce de monnaie

Une façon rapide et simple d'aborder cela est d'utiliser un dé d6 standard pour déterminer la première attaque, n'importe quelle pièce de monnaie équitable pour déterminer chaque attaque suivante, et une grille de trois cases étiquetées "MORSURE", "GRIFFE" et "QUEUE", par exemple quelque chose comme

MORSURE (1,2)

GRIFFE (3,4)

QUEUE (5,6)

  1. Lancez le dé d6 pour la première attaque. Les nombres dans les cases correspondent à la première attaque, par exemple si le premier lancer est un 5, la première attaque est une "QUEUE".

  2. Placez la pièce dans la case correspondant à la dernière attaque. Par exemple, si la première attaque était une "QUEUE", placez la pièce dans la case marquée "QUEUE". L'idée est que la position de la pièce devrait toujours indiquer ce que la créature a fait en dernier.

  3. Utilisez la pièce pour déterminer la prochaine attaque. Parmi les deux attaques possibles au tour suivant, l'une sera à gauche de l'autre dans la grille. Lancez la pièce - face correspond à l'attaque de gauche, pile à l'attaque de droite. Par exemple, si la pièce est dans la case étiquetée "QUEUE", face correspond à "MORSURE", et pile correspond à "GRIFFE".

  4. RETOUR A L'ETAPE 2.

Ce schéma pourrait également être modifié pour n'utiliser qu'un seul d6. Pour la première attaque, utilisez les numéros dans la case correspondant à chaque attaque. Pour les attaques suivantes, si le d6 est pair, choisissez l'attaque de gauche; et s'il est impair, choisissez l'attaque de droite.

Dans les deux cas, un avantage de cette approche est que la pièce ou le dé peut être utilisé comme marqueur pour garder une trace de ce qui a été fait précédemment.

Utilisation d'objets personnalisés

Une alternative est d'utiliser un d6 personnalisé et trois pièces personnalisées.

  • Etiquetez le d6 avec les trois attaques possibles (deux de chaque). Vous pourriez simplement écrire "M", "G" et "Q" sur le d6; ou, si vous voulez être sophistiqué, vous pourriez dessiner de petits pictogrammes de morsures, de griffes et de queues sur le dé.

  • Etiquetez la première pièce avec "G" et "Q" (c'est la "pièce de morsure").

  • Etiquetez la deuxième pièce avec "Q" et "M" (c'est la "pièce de griffe").

  • Etiquetez la troisième pièce avec "M" et "G" (c'est la "pièce de queue").

Je suggérerais de colorer les trois pièces différemment, ou de les disposer d'une manière telle qu'il soit rapidement et facilement visible quel est quelle pièce (par exemple, utilisez le même ensemble de cases que j'ai décrit ci-dessus, et placez chaque pièce dans la case correspondante).

Pour la première attaque, lancez le d6 et suivez ce qu'il indique. Pour chaque attaque suivante, lancez la pièce qui correspond à la dernière attaque. Par exemple, si la dernière attaque était une morsure, déterminez la prochaine attaque en lançant la "pièce de morsure".

7voto

Danny Beckett Points 1165

Vous pourriez fabriquer (lego, 3d print etc) un D6 et deux hémisphères qui peuvent se fixer à n'importe quelle face.

Maintenant, lorsque vous avez besoin de limiter une attaque, vous pouvez fixer les deux hémisphères aux 2 côtés correspondant à cette attaque, puis le D6 roulera sur ces côtés en raison des hémisphères.

EDIT: Les dés Infinity vous donnent une idée de ce que je veux dire. Le D4 est un cuboïde avec les extrémités arrondies pour qu'il ne puisse pas atterrir dessus.

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