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Comment faire un appareil pour choisir aléatoirement l'une des trois possibilités, en tenant compte du fait que parfois l'une d'elles n'est pas disponible?

Je n'aime pas les relances. Je trouve qu'elles cassent le rythme du jeu.

Imaginez, par exemple, que nous avons un monstre avec trois attaques : griffes, queue et morsure. Chaque tour, il utilise une attaque aléatoire choisie parmi celles qui n'ont pas été utilisées le tour précédent. Cela signifie que lors de son premier tour, et après les tours où il n'a pas attaqué du tout, nous choisissons parmi trois options. Nous pourrions avoir un dé à six faces avec trois symboles et le lancer.

Mais s'il a déjà attaqué avec sa queue au tour précédent, maintenant il ne peut utiliser que sa morsure et ses griffes. En utilisant le dé ci-dessus, nous aurions une chance sur trois de lancer queue et devoir relancer. Une chance sur neuf que nous devions relancer deux fois.

Que puis-je utiliser à la place? Mes exigences sont :

  1. Pas de relances.
  2. Ne pas réattribuer de signification aux symboles. Les joueurs doivent voir ce qui a été lancé quand la chose s'arrête de bouger.
  3. De préférence une seule chose à lancer, pas un ensemble de 4 dés pour 4 possibilités de lancer.

ce que je peux utiliser :

  • Un dé vierge de tout type courant.
  • Quelque chose assez simple pour que je puisse le modéliser, car j'ai des imprimantes 3D.
  • Tout objets communs que j'ai probablement déjà ou que je peux acheter à un prix raisonnable.

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Julie Points 3850

Votre système actuel est trop abstrait. "Ne pas utiliser la même attaque que la dernière fois" est une restriction abstraite, tandis que "une attaque vous met dans un état, certaines attaques ne peuvent pas être utilisées à partir de certains états" est une version concrète de cela.

Dans un modèle concret, la narration détermine quelles options sont autorisées, et les règles soutiennent cela. Dans un modèle abstrait, les règles déterminent quelles options sont autorisées, et la fiction du monde soutient cela.

Ici, nous avons Morsure/Griffe/Queue. Qu'est-ce qui rend chaque attaque inutilisable au tour suivant? Probablement parce que l'état de la créature attaquante est modifié en tentant l'attaque.

Alors, enregistrons l'état de la créature.

Voici un modèle visuel simple :

 BB
C  C
 TT

maintenant, imaginez si nous suivions d'où venait la dernière attaque :

 BB
C  Cx
 TT

La "B" est à gauche de ce C, et la "T" est à droite de ce C. Pour l'autre côté, elles sont opposées. De plus, il y a clairement un B et un T de droite et de gauche.

Donc, marquez les 6 côtés du dé :

Morsure Gauche
Morsure Droite
Griffe Gauche
Griffe Droite
Queue Gauche
Queue Droite

lors de votre premier tour, vous lancez le dé et déterminez et enregistrez l'état - d'où votre créature a attaqué.

Au deuxième tour, vous lancez le dé - si vous obtenez le même type d'attaque, au lieu de répéter vous tournez (deux pas) à gauche ou à droite pour trouver comment vous avez attaqué.

 BB
C  Cx
 TT

droite devient

 BB
C  C
 TT
 x

une attaque de queue (à gauche).

Un avantage de cela étant plus concret est que nous pouvons maintenant accrocher des fonctionnalités de jeu à ce modèle ; notre ennemi a de la géométrie pas seulement une liste de types d'attaque.

Cela limite le type de mécanismes qu'une créature donnée peut avoir, ce qui est le coût de faire un modèle concret au lieu de rester abstrait.

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