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Comment puis-je encourager l'investigation zombie?

Ce week-end, j'ai organisé un scénario de zombie pour GUMSHOE (Trail, en l'occurrence, même si la question n'est pas spécifique à cela).

J'ai réalisé ce scénario deux fois, dans le cadre d'une campagne et d'un one-shot. Étant donné que c'est du GUMSHOE, c'est un scénario d'enquête qui nécessite que les personnages enquêtent sur la source de l'épidémie de zombies.

Le problème est le suivant : lorsque j'introduis des zombies, tout le monde le prend comme un jeu de survie horrifique. Ils s'enfuient, ils se cachent, ils se barricadent. Ils font tout sauf enquêter.

Comment puis-je concevoir le scénario pour que les enquêteurs enquêtent sur l'épidémie de zombies?

20voto

CodingWithoutComments Points 9412

Le problème est que les zombies sont assez fortement stéréotypés dans les jeux de survie, donc vous devez faire quelque chose qui casse le moule.

Quelque chose doit se produire qui ne correspond pas au jeu de zombie typique... quelque chose d'inhabituel et mystérieux, qui incite à mener une enquête.

L'idée la plus basique est un remède. Par exemple, faire en sorte qu'un personnage se révèle être immunisé, et le faire revenir en arrière pour découvrir comment cela s'est produit et s'il existe un remède. Utilisez le remède comme une sorte de MacGuffin pour les inciter à découvrir la source, et abandonnez-le comme un dispositif de l'intrigue une fois qu'ils connaissent la source de l'épidémie.

Une autre possibilité est que l'épidémie ne se propage pas de personne à personne; elle provient évidemment d'une source spécifique... empruntez une page à Aliens: les victimes sont soit mangées complètement (c'est-à-dire qu'elles ne se relèvent pas), soit emmenées dans une sorte de nid où elles sont exposées au contagion. Rendez-le vraiment évident que les zombies "choisissent" les gens; faites-les renifler et tâter les gens avant qu'ils ne soient emportés.

Mais le point est que vous devez briser le moule du jeu de zombie-survivant-horreur; établissez clairement que les zombies sont un élément stylistique dans un jeu différent.

17voto

Dave Hallett Points 2215

Je suis d'accord que vous devez montrer aux joueurs (i) qu'ils mourront tous s'ils n'enquêtent pas, et (ii) s'ils le font, ils pourraient vivre.

Voici quelques idées.

(i) Donnez à une personne plutôt folle un MacGuffin qui fait que les zombies les évitent comme, eh bien, la peste. Cela montre qu'il y a quelque chose d'utile à découvrir. Puisque cette personne peut se promener à sa guise, elle peut rendre visite aux PJ quand bon lui semble. Bien sûr, cette personne ne donnera pas volontairement l'objet aux PJ, ni ne pourra/veut expliquer ce que c'est ou comment cela fonctionne. Mais si les PJ parviennent à découvrir qui est la personne, alors peut-être pourront-ils se mettre sur la piste. Faites en sorte que l'objet ne protège qu'une personne, de sorte que même s'ils le volent, ce n'est pas une solution complète.

et/ou

(ii) Faites intervenir un savant fou qui prétend pouvoir résoudre tout le problème, il a juste besoin d'aide. Enchaînez des missions dangereuses mais pas suicidaires. Il a certainement un dispositif ingénieux qui traite les zombies de manière assez efficace, bien qu'il présente plusieurs inconvénients problématiques. Bien sûr, ses idées ne sont correctes qu'à environ 50 %, et sa dépendance excessive à la théorie conduira très probablement à sa fin rapide, mais si les PJ peuvent déterminer quels sont les bons éléments et les mauvais, et mener à bien le travail correctement, ils ont une chance. S'il est difficile de le faire venir auprès des PJ, il pourrait exister seulement au bout d'une ligne téléphonique.

et/ou

(iii) Utilisez la télévision pour donner des indices. "Les scientifiques font appel à toute personne connaissant [insérer ici la spécialité du PJ] pour se manifester" Il n'y a aucun moyen de se rendre auprès de ces scientifiques, mais ils ont clairement quelque chose en tête. Que pourrait-il être ? "La police veut parler de toute urgence à un certain Terry Holden, qu'ils croient pouvoir posséder des informations précieuses sur l'origine de l'épidémie" L'un des PJ sait qui est ou était ce type. Etc.

En outre et facultativement...

(iv) Reprenez une idée de Daniel Solis dans Dead Weight, et donnez aux PJ un système de transport que les zombies ne peuvent pas utiliser. Faites comprendre que cela ne durera pas éternellement - à mesure que les zombies deviendront plus nombreux, ils seront finalement partout - mais pour l'instant, cela permet aux PJ d'accéder à des îlots de calme relatif, jusqu'à ce que la horde de zombies les rattrape. Daniel a utilisé le parkour mais un système de métro pourrait être une alternative. La plupart des stations ont été fermées à clé, et les zombies qui montent sur les voies meurent électrocutés. Si les joueurs peuvent pénétrer dans les tunnels et soit prendre le contrôle d'un train, soit juste éviter de marcher sur les rails, ils pourraient se rendre quelque part. Comment montrer cela aux joueurs dépend du cadre, mais il pourrait y avoir tout un mouvement de résistance là-dessous. Après un certain temps, bien sûr, les coupures de courant commencent...

Est-ce le genre de chose que vous aviez en tête ? Mon premier réponse ici, donc vos retours sont appréciés.

11voto

SevenSidedDie Points 237971

Si vous faites la "révélation" des zombies de manière typique de survival-horror - les zombies sortent et commencent à essayer de manger les PJ - alors les joueurs vont suivre ce trope. Si vous pouvez briser les attentes du genre survival-horror, alors vous aurez une chance d'apporter des développements dans l'histoire pour communiquer que c'est un jeu d'investigation. C'est nécessaire même si vous utilisez un système axé sur l'investigation comme GUMSHOE car un trope de jeu de rôle du survival-horror est d'introduire le genre avec un appât-et-interrupteur.

Il y a deux façons de vaincre cela.

Menace non reconnue

Lorsque vous introduisez les zombies, assurez-vous que les PJ ne sont pas immédiatement menacés personnellement. Laissez-leur le temps d'observer le phénomène. Idéalement, faites en sorte qu'ils se trouvent simplement quelque part en sécurité - pour l'instant - où il est évident qu'il y a des ressources pour commencer leurs recherches. Leur prochaine étape devrait être évidente pour tous, et elle devrait être "rechercher ces zombies" plutôt que "fuir pour votre vie." Une bibliothèque privée consacrée à la collecte des œuvres écrites des Vodouns, par exemple, ou l'Institut d'Étude Intégrée de l'Essence Vitale et des Sciences Biologiques.

Évidemment, les PJ voudront toujours se barricader, ne serait-ce que pour éviter les interruptions de leurs recherches. Résistez doucement en refusant de leur fournir une justification pour leurs défenses. La campagne autour de l'institut reste verdoyante et pastorale, les troupeaux de moutons broutant sur la colline et les bergers se déplaçant apparemment sans inquiétude. Des télégrammes arrivent demandant pourquoi les PJ ont manqué des rendez-vous, dans une confusion apparente.

Cependant, vous voulez quand même que les enquêteurs prennent la menace au sérieux. Vous pouvez le faire en rendant les zombies menaçants, mais une menace non reconnue par autre que les PJ. Parsemez les assurances pastorales d'indications que les zombies ne sont pas contenus, et que personne en dehors ne reconnaît vraiment leur nature ni la menace qu'ils représentent. Un journal local rapporte qu'un homme a mordu un autre lors d'un différend dans un comté voisin, causant l'hospitalisation du second. Les zombies sont mal identifiés comme des victimes de la rage et retenus dans les hôpitaux. D'autres sont identifiés comme des victimes de démence et placés dans des asiles. Le départ d'un politicien pour le Continent à bord d'un paquebot est couvert, et il y a une référence passagère à l'histoire d'hier à propos de ce même politicien ayant été attaqué par un fou qui l'a mordu, mais le politicien continue d'assister au Congrès des Leaders à Munich. Il est clair que la réponse du public aux zombies aggrave activement les choses en déplaçant les zombies et en ne prenant pas les mesures nécessaires pour les sécuriser. Poussez les investigateurs à agir en leur montrant comment leur inaction égocentrique aggrave les choses pour eux, et non les rend plus sûrs.

Menace contenue mais désagréable

Les zombies sont une menace immédiate et extrême pour les PJ lorsqu'ils sont découverts, mais ils ne peuvent pas immédiatement sortir et commencer la zombapocalypse. Ils se trouvent au fond d'un puits de mine qui a débouché sur une ancienne tombe, par exemple. Les PJ vont enquêter, rencontrent des zombies, font la chose horreur-survie... mais à la lumière du jour à l'extérieur du puits de mine après leur évasion, il est clair que les zombies ne sont pas une menace immédiate. Ils sont désagréables, mais ce qui préoccupe le plus est d'où ils viennent en premier lieu. Peut-être qu'il y a une limite de temps pour leurs recherches, dans la mesure où la mine est sur le point de rouvrir et que l'autorité locale n'écoutera pas les opinions contraires. Les chercheurs doivent découvrir la source des zombies et y remédier avant que le nouveau puits de mine soit terminé et se connecte aux anciens tunnels de mine ou à la tombe elle-même.

10voto

Brian Ballsun-Stanton Points 102929

La réponse commence par la réponse de l'homme pensant aux zombies présentée par John Ringo ici.

Les zombies, fondamentalement, sont stupides. (ou s'ils ne le sont pas, nous perdons.) Attirés par le bruit, etc.

Le premier tour consiste à s'assurer que les personnages ne savent pas qu'il s'agit d'un jeu de zombies. Au lieu de cela, ils sont, par exemple, des policiers, enquêtant sur un engin explosif improvisé dans un cimetière avec un remarquable carnage. Un groupe a lu la note de Ringo et l'a fonctionnellement déployée contre une petite épidémie de zombies (bien que le fait qu'ils étaient déjà morts au moment de l'explosion ne soit pas encore évident.)

Cela démontre que les zombies peuvent être facilement éliminés si les joueurs ne tombent pas dans l'état d'esprit de l'horreur de la survie et que des personnages non joueurs le font déjà. Les premières enquêtes seront ces incidents de "terroristes intérieurs", qui révèlent progressivement "oh non, des zombies!"

Évidemment, ces "terroristes intérieurs" (lire : survivants) maintiennent l'épidémie assez bien contenue, et la communication stigmergique suggère ces techniques à des groupes dans tout le pays... qui doivent faire face à des épidémies de zombies dans leurs villes. Les joueurs, étant les premiers flics sur les lieux, sont recrutés/déclarés experts/d'un groupe spécial/pour enquêter sur les différentes épidémies, qui s'élargit en "Qui a fait ça?"

Dès que vous menacez les joueurs de zombies et sans ressources... ils reviendront à l'état d'esprit de l'horreur. Garder les joueurs en tant que gouvernement intervenant pendant/après les faits et essayant de comprendre ce qui se passe ainsi que de le tourner pour les médias : c'est là que vous obtiendrez le jeu de détective et de zombies.

Voici une structure approximative en 5 actes. Le scénario suivant est conçu pour donner des idées à voler pour votre jeu, dans le sens de développer les idées ci-dessus. Il montre comment les zombies sont maintenus à distance, et les joueurs ont le temps d'observer, d'orienter, de décider et d'agir. Ils devraient savoir que les zombies sont là et avoir de vraies ressources sur lesquelles s'appuyer avant que toute menace de zombie n'apparaisse.

C'est un exemple de comment cela pourrait fonctionner, la structure elle-même est à peu près un donjon à 5 pièces :

Terrorisme intérieur, EEI et cimetières.

Une enquête en 5 parties.

Acte I : Engins explosifs improvisés... dans le cimetière ?

Les personnages sont contactés avec un "viens immédiatement, on dirait un énorme combat et tout le cimetière est en feu."

Indices Vitaux :

  • Dispositif complexe au centre du cimetière, caractérisé comme EEI, solidement construit, l'attaque a dû être planifiée pendant des années
  • Possibles affrontements de gangs car il y a trop de corps brûlés et carbonisés au-dessus du sol.
  • Les tombes ont été perturbées

Dépenses :

  • Certains corps ont de la chair coincée dans leurs dents
  • Trop de corps plus anciens au-dessus du sol
  • Les corps plus anciens semblent avoir été déplacés en cercles autour du dispositif
  • Le dispositif a une fonction "spectacle de lumières" qui affiche des lumières vives en mouvement, des sons et ce qui semble être des cris.

Acte II : Le hachoir à viande

Les éboueurs font un appel d'urgence lorsqu'ils trouvent des bennes pleines de... sang ? Et des produits chimiques pulvérisés tout autour. Biohazard !

Indices Vitaux

  • DVD avec un "comment se protéger de l'apocalypse zombie imminente" sur la couverture, les experts soupçonnent qu'il s'agit d'une couverture terroriste.
  • EEI plus sophistiqués, y compris un leurre au-dessus d'un énorme hachoir à viande.
  • À l'intérieur de la structure, une personne "normale" abattue d'une balle dans la tête, seule autre blessure visible une large morsure sur l'avant-bras. Le corps a les yeux fermés et a été déplacé après la mort.
  • En suivant la piste des corps jusqu'à un autre cimetière, signes d'un rituel en cours

Dépenses :

  • La personne qui a fait le rituel regardait des films de Bruce Campbell sur le lecteur DVD à l'avance
  • [beaucoup de détails amusants sur les deux côtés]

Acte III : Attendez, des zombies ?

Autopsie du corps. Le cadavre se lève en plein milieu de l'autopsie. Les joueurs le descendent (ou la pièce part en flammes. Rappelez-vous, menacer les joueurs de danger = ils entrent en mode horreur de survie. Ils ont des ressources de leur côté. Ils ont l'armée de leur côté.)

Indices Vitaux :

  • Le cadavre a un [vecteur d'infection] étrange dans le courant sanguin.
  • Appartenait à un groupe de survivalistes enregistré dans [emplacement]
  • Le groupe de survivalistes a publié "Comment survivre à l'apocalypse zombie"
  • Documents pour le groupe

Dépenses :

  • [plus de soutien pour le vecteur d'infection.]
  • [plus de détails sur le groupe de survivalistes.]

Intermède : La Maison-Club Les agents se rendent à la maison-club du groupe, posent des questions non-sensiques, sont autorisés à entrer. Le groupe explique ce qu'ils savent sur [vecteur d'infection] et fournit la preuve des rébellions.

Acte IV : Confrontation

Avec des preuves pour le [vecteur d'infection], les agents se dirigent vers [lieuMauvaisType] pour arrêter la personne derrière tout ça. Ils doivent traverser une maison pleine de zombies. Action-horreur plutôt que survie horreur. Laissez-leur avoir beaucoup d'action et de préparation. Laissez-les se livrer à des EEI créatives comme démontré dans les 2 premiers actes.

Indices Vitaux :

  • Un dépliant : "Alors vous voulez élever les morts..."

Acte V : Entrepôt d'édition de zombies

Entrepôt, petite entreprise, tout à fait normal. Lorsque les agents arrivent, il y a un cri de l'intérieur, et un camion postal qui fait demi-tour dans le coin. Petit laboratoire à l'intérieur, l'inventeur s'est infecté par [vecteur d'infection]. Petite fusillade, il ne devrait pas y avoir de problème si le groupe ferme d'abord la porte de la pièce, puis sécurise la pièce. La menace zombie a été neutralisée... n'est-ce pas?

Indices Vitaux :

  • Liste de diffusion pour les personnes ayant commandé "alors vous voulez élever les morts."

Pensées

L'essence de cela est que les personnages fonctionnent d'abord en tant qu'enquêteurs et ensuite en tant que survivants. Ils abordent le problème avec les ressources que les enquêteurs peuvent mobiliser : ils ont une force écrasante s'ils le veulent, ils ont des ressources, des soldats et du soutien. Ils sont la cavalerie. Ils sont à une certaine distance des zombies et peuvent voir le problème de manière détachée. En leur donnant du temps, de la distance et des ressources, vous ne cassez pas leurs boucles OODA et ne déclenchez pas de réponses du genre "Oh mince ! Survivre !". Pour la majeure partie du scénario ci-dessus, ils réagissent à des réactions face aux zombies, plutôt qu'aux zombies eux-mêmes. En présentant des preuves de zombies, sans les zombies, les joueurs peuvent en effet s'armer et se préparer contre une menace décrite, neutralisant ainsi efficacement toute horreur ou panique que les joueurs pourraient ressentir.

Autres recommandations

Mes autres recommandations commencent par une citation du livre des Esoterroristes :

Dans un jeu d'horreur, les méfaits subis par les protagonistes ne sont pas un obstacle au progrès. Les personnages d'horreur sont censés mourir tôt et souvent. Le joueur crée un nouveau personnage, l'Ordo Veritatis l'envoie sur les lieux, et bingo, vous avez plus de chair à canon et l'histoire continue.

Il faut bien préciser que les joueurs appartiennent à une organisation et que leurs observations survivront. Si certains tombent aux zombies, des renforts arrivent à la scène suivante et le jeu continue. Ainsi, les personnages eux-mêmes ne sont pas des ressources rares.

4voto

Vaibhav Points 7334

Prolongez la menace. Une partie de la raison pour laquelle une épidémie de zombies entraîne immédiatement la cachette et le barricadage sur l'île la plus proche et autosuffisante réside probablement dans la cruauté pure et simple des mécanismes d'expansion et d'infection. Faites très clairement comprendre dès le départ que le taux d'infection de cette maladie n'est pas destiné à prendre immédiatement le contrôle du continent : il existe toutes sortes de moyens pour y parvenir, et la plupart d'entre eux devraient être laissés en exercice au lecteur, cependant, voici un exemple.

Cette infection particulière entraîne effectivement des zombies, mais les morts-vivants n'apparaissent que après être décédés de moyens plus banals. Autrement dit, si un zombie vous mord, vous êtes infecté. Mais c'est comme une piqûre d'insecte : cela ne va pas vous tuer. Mais lorsque vous mourrez, vous vous lèverez et aurez une irrésistible envie de chair humaine. Cela accorde un taux d'infection raisonnablement long et peut jouer sur toutes sortes de peurs : il suit une courbe de terreur semblable à celle du SIDA plutôt qu'à celle de l'Ebola (comme le veut la pathologie zombie traditionnelle).

Cela rend plus facile la maîtrise de la menace et donne aux gens le temps de déterminer comment la maladie fonctionne et comment la contrer. Cela pourrait également complètement changer la façon dont les gens traitent la mort : la crémation pourrait devenir beaucoup plus populaire, voire légalement obligatoire.

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