La réponse commence par la réponse de l'homme pensant aux zombies présentée par John Ringo ici.
Les zombies, fondamentalement, sont stupides. (ou s'ils ne le sont pas, nous perdons.) Attirés par le bruit, etc.
Le premier tour consiste à s'assurer que les personnages ne savent pas qu'il s'agit d'un jeu de zombies. Au lieu de cela, ils sont, par exemple, des policiers, enquêtant sur un engin explosif improvisé dans un cimetière avec un remarquable carnage. Un groupe a lu la note de Ringo et l'a fonctionnellement déployée contre une petite épidémie de zombies (bien que le fait qu'ils étaient déjà morts au moment de l'explosion ne soit pas encore évident.)
Cela démontre que les zombies peuvent être facilement éliminés si les joueurs ne tombent pas dans l'état d'esprit de l'horreur de la survie et que des personnages non joueurs le font déjà. Les premières enquêtes seront ces incidents de "terroristes intérieurs", qui révèlent progressivement "oh non, des zombies!"
Évidemment, ces "terroristes intérieurs" (lire : survivants) maintiennent l'épidémie assez bien contenue, et la communication stigmergique suggère ces techniques à des groupes dans tout le pays... qui doivent faire face à des épidémies de zombies dans leurs villes. Les joueurs, étant les premiers flics sur les lieux, sont recrutés/déclarés experts/d'un groupe spécial/pour enquêter sur les différentes épidémies, qui s'élargit en "Qui a fait ça?"
Dès que vous menacez les joueurs de zombies et sans ressources... ils reviendront à l'état d'esprit de l'horreur. Garder les joueurs en tant que gouvernement intervenant pendant/après les faits et essayant de comprendre ce qui se passe ainsi que de le tourner pour les médias : c'est là que vous obtiendrez le jeu de détective et de zombies.
Voici une structure approximative en 5 actes. Le scénario suivant est conçu pour donner des idées à voler pour votre jeu, dans le sens de développer les idées ci-dessus. Il montre comment les zombies sont maintenus à distance, et les joueurs ont le temps d'observer, d'orienter, de décider et d'agir. Ils devraient savoir que les zombies sont là et avoir de vraies ressources sur lesquelles s'appuyer avant que toute menace de zombie n'apparaisse.
C'est un exemple de comment cela pourrait fonctionner, la structure elle-même est à peu près un donjon à 5 pièces :
Terrorisme intérieur, EEI et cimetières.
Une enquête en 5 parties.
Acte I : Engins explosifs improvisés... dans le cimetière ?
Les personnages sont contactés avec un "viens immédiatement, on dirait un énorme combat et tout le cimetière est en feu."
Indices Vitaux :
- Dispositif complexe au centre du cimetière, caractérisé comme EEI, solidement construit, l'attaque a dû être planifiée pendant des années
- Possibles affrontements de gangs car il y a trop de corps brûlés et carbonisés au-dessus du sol.
- Les tombes ont été perturbées
Dépenses :
- Certains corps ont de la chair coincée dans leurs dents
- Trop de corps plus anciens au-dessus du sol
- Les corps plus anciens semblent avoir été déplacés en cercles autour du dispositif
- Le dispositif a une fonction "spectacle de lumières" qui affiche des lumières vives en mouvement, des sons et ce qui semble être des cris.
Acte II : Le hachoir à viande
Les éboueurs font un appel d'urgence lorsqu'ils trouvent des bennes pleines de... sang ? Et des produits chimiques pulvérisés tout autour. Biohazard !
Indices Vitaux
- DVD avec un "comment se protéger de l'apocalypse zombie imminente" sur la couverture, les experts soupçonnent qu'il s'agit d'une couverture terroriste.
- EEI plus sophistiqués, y compris un leurre au-dessus d'un énorme hachoir à viande.
- À l'intérieur de la structure, une personne "normale" abattue d'une balle dans la tête, seule autre blessure visible une large morsure sur l'avant-bras. Le corps a les yeux fermés et a été déplacé après la mort.
- En suivant la piste des corps jusqu'à un autre cimetière, signes d'un rituel en cours
Dépenses :
- La personne qui a fait le rituel regardait des films de Bruce Campbell sur le lecteur DVD à l'avance
- [beaucoup de détails amusants sur les deux côtés]
Acte III : Attendez, des zombies ?
Autopsie du corps. Le cadavre se lève en plein milieu de l'autopsie. Les joueurs le descendent (ou la pièce part en flammes. Rappelez-vous, menacer les joueurs de danger = ils entrent en mode horreur de survie. Ils ont des ressources de leur côté. Ils ont l'armée de leur côté.)
Indices Vitaux :
- Le cadavre a un [vecteur d'infection] étrange dans le courant sanguin.
- Appartenait à un groupe de survivalistes enregistré dans [emplacement]
- Le groupe de survivalistes a publié "Comment survivre à l'apocalypse zombie"
- Documents pour le groupe
Dépenses :
- [plus de soutien pour le vecteur d'infection.]
- [plus de détails sur le groupe de survivalistes.]
Intermède : La Maison-Club Les agents se rendent à la maison-club du groupe, posent des questions non-sensiques, sont autorisés à entrer. Le groupe explique ce qu'ils savent sur [vecteur d'infection] et fournit la preuve des rébellions.
Acte IV : Confrontation
Avec des preuves pour le [vecteur d'infection], les agents se dirigent vers [lieuMauvaisType] pour arrêter la personne derrière tout ça. Ils doivent traverser une maison pleine de zombies. Action-horreur plutôt que survie horreur. Laissez-leur avoir beaucoup d'action et de préparation. Laissez-les se livrer à des EEI créatives comme démontré dans les 2 premiers actes.
Indices Vitaux :
- Un dépliant : "Alors vous voulez élever les morts..."
Acte V : Entrepôt d'édition de zombies
Entrepôt, petite entreprise, tout à fait normal. Lorsque les agents arrivent, il y a un cri de l'intérieur, et un camion postal qui fait demi-tour dans le coin. Petit laboratoire à l'intérieur, l'inventeur s'est infecté par [vecteur d'infection]. Petite fusillade, il ne devrait pas y avoir de problème si le groupe ferme d'abord la porte de la pièce, puis sécurise la pièce. La menace zombie a été neutralisée... n'est-ce pas?
Indices Vitaux :
- Liste de diffusion pour les personnes ayant commandé "alors vous voulez élever les morts."
Pensées
L'essence de cela est que les personnages fonctionnent d'abord en tant qu'enquêteurs et ensuite en tant que survivants. Ils abordent le problème avec les ressources que les enquêteurs peuvent mobiliser : ils ont une force écrasante s'ils le veulent, ils ont des ressources, des soldats et du soutien. Ils sont la cavalerie. Ils sont à une certaine distance des zombies et peuvent voir le problème de manière détachée. En leur donnant du temps, de la distance et des ressources, vous ne cassez pas leurs boucles OODA et ne déclenchez pas de réponses du genre "Oh mince ! Survivre !". Pour la majeure partie du scénario ci-dessus, ils réagissent à des réactions face aux zombies, plutôt qu'aux zombies eux-mêmes. En présentant des preuves de zombies, sans les zombies, les joueurs peuvent en effet s'armer et se préparer contre une menace décrite, neutralisant ainsi efficacement toute horreur ou panique que les joueurs pourraient ressentir.
Autres recommandations
Mes autres recommandations commencent par une citation du livre des Esoterroristes :
Dans un jeu d'horreur, les méfaits subis par les protagonistes ne sont pas un obstacle au progrès. Les personnages d'horreur sont censés mourir tôt et souvent. Le joueur crée un nouveau personnage, l'Ordo Veritatis l'envoie sur les lieux, et bingo, vous avez plus de chair à canon et l'histoire continue.
Il faut bien préciser que les joueurs appartiennent à une organisation et que leurs observations survivront. Si certains tombent aux zombies, des renforts arrivent à la scène suivante et le jeu continue. Ainsi, les personnages eux-mêmes ne sont pas des ressources rares.