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Comment puis-je encourager l'investigation zombie?

Ce week-end, j'ai organisé un scénario de zombie pour GUMSHOE (Trail, en l'occurrence, même si la question n'est pas spécifique à cela).

J'ai réalisé ce scénario deux fois, dans le cadre d'une campagne et d'un one-shot. Étant donné que c'est du GUMSHOE, c'est un scénario d'enquête qui nécessite que les personnages enquêtent sur la source de l'épidémie de zombies.

Le problème est le suivant : lorsque j'introduis des zombies, tout le monde le prend comme un jeu de survie horrifique. Ils s'enfuient, ils se cachent, ils se barricadent. Ils font tout sauf enquêter.

Comment puis-je concevoir le scénario pour que les enquêteurs enquêtent sur l'épidémie de zombies?

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Joseph Daigle Points 16429

Tordre la menace zombie.

  1. Rendez vos personnages joueurs immunisés contre la cause de la "maladie zombie", et assurez-vous qu'ils en sont conscients. Montrez que même s'ils le voulaient, ils ne peuvent pas devenir zombies, et que les zombies ne s'intéressent absolument pas à eux. Un exemple de comment expliquer cela : Ils viennent tout juste d'arriver dans une métropole - et la contagion zombie n'affecte / ne peut se propager qu'à ceux qui ont bu / utilisé (pour se laver, etc.) l'eau du robinet de la ville pendant au moins un an.

  2. Comme le point 1 seul pourrait laisser les joueurs sans motivation ("Et alors ? Sortons d'ici alors."), introduisez des crises personnelles : Bien qu'eux-mêmes soient immunisés contre la contagion zombie, certaines de leurs personnes aimées et d'autres personnes crucialement importantes (scientifiques, espions, etc. détenant des informations de campagne vitales non liées aux zombies, etc.) vivant dans la ville ne le sont pas... en fait, ils sont déjà en train de se transformer en morts-vivants. Les PJ doivent trouver le remède. (Et si vous voulez un peu du retour de l'horreur de survie, faites-les protéger les personnes importantes. Si vous voulez une pure enquête, sans pression temporelle, ces personnes sont déjà des zombies : une fois le remède trouvé, ils peuvent être ramenés à la normale, mais ils ne s'aggravent pas, les PJ ont tout le temps du monde pour enquêter.)

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littlebyte Points 258

La suggestion de Jagged, selon laquelle les joueurs ont des objectifs personnels qui les disposent fortement à enquêter, est bonne, mais nécessite une certaine manipulation. Maintenant, si vous jouiez à Glorantha, il se trouve que les cultistes de la mort d'Humakti ont l'obligation religieuse d'exterminer les morts-vivants...

Quelque chose de plus simple est de laisser les joueurs se barricader, là où il se trouve simplement que l'endroit le plus défendable que les joueurs choisissent inévitablement est là où se trouve un trésor d'informations qui démarre l'enquête et donne un indice solide et renforçable que sortir et résoudre le problème suggéré dans le trésor d'informations est le chemin de probabilité de survie maximale.

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Valters Vingolds Points 860

Peut-être que s'ils avaient un nom qui n'était pas Zombie. Je sais que cela semble trivial, mais si vous les appeliez des Vides ou quelque chose comme ça, cela pourrait provoquer une attitude différente envers eux. Peut-être que la première vue d'eux était un PNJ faisant quelque chose de moins menaçant pour eux, comme les atteler à un chariot?

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Hunter Points 2827

Je m'attaquerais à cela en m'assurant que chaque personnage a un ou plusieurs objectifs personnels qui garantissent qu'ils ne voudront pas juste se cacher. Si vous vous sentez créatif, vous pouvez les transformer en mini-jeux et offrir des récompenses pour leur achèvement. Cela peut bien fonctionner pour des jeux ponctuels, mais pour des campagnes plus longues, vous devriez vous assurer qu'ils sont bien intégrés dans l'arrière-plan d'un personnage.

Par exemple, si l'un des principaux objectifs du scénario est de découvrir ce qui est arrivé à X, vous pourriez donner à un personnage l'objectif de trouver quelque chose que X était censé porter.

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