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Est-ce que lancer un sort nécessite une vérification pour réussir ?

Si mon personnage est un lanceur de sorts, et s'il ne porte pas d'armure, y a-t-il une chance d'échouer à lancer le sort? Je me demande spécifiquement dans des circonstances normales : Il n'y a personne qui puisse l'attaquer, et rien qui puisse l'interrompre. Y a-t-il une vérification dans des circonstances normales pour lancer le sort avec succès — peut-être une vérification de Connaissance des sorts?

Je pose cette question car il me semble un peu étrange qu'un lanceur de sorts dans des conditions normales aurait une chance de 100% de lancer un sort.

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Soulman Points 555

Non, pas généralement. Lancer des sorts dans D&D ou Pathfinder est un processus routine - vous sélectionnez le sort, puis le lancez. On suppose que le personnage est tellement compétent dans ce processus qu'il n'y a aucun risque d'échec dans des circonstances normales.

Cependant, il y a des cas spéciaux où il y a un risque d'échec. Deux d'entre eux nécessitent que le lanceur de sorts fasse un jet sur un d20 pour réussir.

  • Contrôle de la concentration : Lorsque quelque chose vous distrait du lancer du sort, vous devez faire un test de concentration ou perdre le sort. Prendre des dégâts ou choisir de lancer de manière défensive sont les types de distraction les plus courants, mais un temps fort, lancer à cheval, et plusieurs autres conditions nécessiteront également ce type de test.

  • Résistance magique : Certaines créatures ont une résistance à la magie. Cela peut être surmonté en faisant un jet de niveau de lanceur. L'échec n'annule pas le sort, mais empêche la créature d'être directement affectée.

Il existe d'autres risques d'échec qui ne sont pas vraiment des "tests", mais je pensais que cela valait la peine d'être mentionné.

  • Échec de sort arcanique : Les sorts arcaniques qui ont des composantes gestuelles peuvent être difficiles à lancer tout en portant une armure; il y aura un pourcentage de chance fixe de perdre le sort. Ce risque est déterminé par le type d'armure (et de bouclier).

  • Surdité : Un lanceur de sorts qui ne peut pas entendre a un risque fixe de 20% de ruiner tout sort avec une composante verbale.

  • Créatures incorporelles : Un sort qui inflige des dégâts inflige 50% de ces dégâts à une créature incorporelle, mais d'autres types de sorts ont simplement une chance de 50% d'échouer à les affecter. (Les sorts de force et le canal énergétique ont un effet complet.)

Enfin, il vaut la peine d'inclure le seul cas supplémentaire où vous devez faire un test pour lancer un sort.

  • Parchemins au-dessus de votre niveau : Lancer à partir d'un parchemin dont le niveau de lanceur dépasse le vôtre nécessite un test de niveau de lanceur. Aucun autre type d'objet magique n'a cette particularité; c'est une propriété exclusive des parchemins, pas des baguettes ou des bâtons.

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Bob Points 34449

Non, dans des circonstances optimales, il n'y a pas de vérification. Cependant, il existe une longue liste de situations qui nécessitent une vérification :

  • Vent fort
  • Situations où vous pouvez parler mais ne vous entendez pas
  • En lutte
  • En train d'être poignardé
  • etc

Notez que bien que le sort puisse réussir dans des circonstances normales, les sorts qui affectent négativement d'autres créatures peuvent échouer partiellement en raison d'attaques tactiles à distance qui peuvent rater, ou de la créature réussissant à un jet de sauvegarde. De plus, certains monstres ont la résistance aux sorts qui nécessite une vérification pour que votre sort les affecte.

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Joel Coehoorn Points 190579

La magie dans D&D et ses dérivés est une affaire très fonctionnelle et directe. Vous apprenez, mémorisez et lancez des sorts, avec peu de chances d'échec sauf dans des circonstances ardentes ou inhabituelles, comme celles que C. Ross a décrites ci-dessus.

Cette particularité mécanique est une grande partie de la saveur du système de magie de D&D, et affecte directement la plupart des paramètres qui utilisent le mécanisme de D&D. Cela encourage les paramètres où la magie est courante, car c'est une compétence fiable à apprendre, plutôt qu'un art mystérieux et imprévisible. Si cela vous semble étrange, vous pourriez être habitué à des paramètres où la magie n'est pas un tournevis de l'enchanteur, mais où la magie est toujours sujette à l'échec, parfois de manière catastrophique, comme dans Ars Magica ou d'autres jeux.

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