La manière dont vous abordez cela dépend de la façon dont vos joueurs interagissent avec vous en tant que MJ. J'ai utilisé deux méthodes qui semblent fonctionner.
Approche basée sur les règles
Si vos joueurs sont orientés vers les règles, nouveaux dans le jeu, ou si vous n'avez pas encore joué avec eux assez longtemps pour qu'ils vous fassent confiance pour ne pas faire arriver des choses "juste parce que", ce que vous demandez est difficile.
Un joueur qui se concentre davantage sur les règles que sur la narration pourrait avoir l'impression que vous ajoutez des capacités à quelque chose qui "ne devrait pas" les avoir. Ils pourraient même être conscients que des capacités comme celles-ci existent, et se demander si ce boss possède cette fonctionnalité, ou si vous retirez juste quelque chose auquel ils pensaient avoir accès. De même, un nouveau joueur pourrait être pris au dépourvu par cela. Ils viennent peut-être d'apprendre que les attaques d'opportunité existent, et être (à juste titre) agacés que la règle semble disparaître juste pour des raisons "narratives".
Pour l'un de ces joueurs, la solution est simple. Dites-leur que cela a cette caractéristique. Cela pourrait rompre quelque peu l'immersion, mais cela en vaut la peine pour l'une des deux raisons suivantes
- Démontrer que vous vous souciez également de jouer les choses selon les règles, ou
- Montrer que ce que le joueur a appris n'a pas été inutile.
Si votre groupe ne correspond pas à ce type de joueurs, ou s'ils ont joué avec vous assez longtemps pour comprendre que vous ne cherchez pas à les embrouiller, vous pouvez alors adopter une approche descriptive.
Approche descriptive
Si vous choisissez d'expliquer les mouvements de la créature, assurez-vous de les expliquer de manière à communiquer clairement l'effet que les mouvements ont. Se contenter de décrire votre monstre comme se déplaçant rapidement ou de façon évasive ne communique pas clairement qu'il évite les attaques d'opportunité.
C'est important car vous ne voulez pas vraiment que vos joueurs essayent de l'attaquer de toute façon. Leur faire cela ne leur coûte rien (leur réaction n'est pas gaspillée, ils ne peuvent tout simplement pas l'utiliser), mais cela ne leur bénéficie pas non plus. Ils prennent une décision qu'ils pensent efficace, pour découvrir qu'elle ne l'est pas. Il vaut mieux clarifier que cette décision n'est pas une option dès le départ, afin qu'ils n'aient pas besoin de discuter ou de considérer s'ils doivent la tenter.
Autrement dit, si vous êtes évasif sur ce que la créature gagne de cette caractéristique, ils finissent par essayer de prendre une décision tactique pour la combattre. Mais étant donné qu'il n'y a ni désavantage ni avantage à faire ce choix, c'est sans signification, et cela ne fait que distraire.
J'ai utilisé avec succès des formulations comme les suivantes:
La créature frappe, puis avant que vous puissiez réagir, elle se retire hors de votre portée. Elle se déplace rapidement et stratégiquement, gardant son égard.
Cette formulation est importante car elle explicite les mécaniques de la caractéristique que vous décrivez : vous ne pouvez pas utiliser votre réaction en réponse à son mouvement, et elle ne baisse pas sa défense lorsqu'elle se retire. Tout cela, tout en maintenant idéalement l'immersion en n'appelant pas explicitement les capacités et règles. Ensuite, si un joueur demande à l'attaquer tout de même, vous pouvez le lui expliquer:
Vous ne pouvez pas faire une attaque d'opportunité contre elle ; c'est ce que je voulais dire lorsque je décrivais comment elle bougeait.