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Comment déterminer les génétiques du PC dans D&D dans le but de créer des PC de 2ème génération

Je me souviens avoir regardé _"L'expérience des Dungeons & Dragons"_ et l'une des personnes présentées dans le documentaire a mentionné comment lui et ses amis avaient développé un moyen de mélanger et de randomiser les attributs de leurs personnages joueurs et de leurs femmes PNJ pour créer leur prochain personnage via la descendance de leur personnage à la retraite (marqueur temporel 20:13).

Quel système fait le mieux cela en mode "homebrew"?

26voto

CoreyH Points 121

Il y a quelques années, j'ai mis en place un tel système; je l'ai fait fonctionner pour D&D, RuneQuest 2/3, Pendragon & Ars Magica, donc je suppose qu'il est assez générique.

Il s'agit d'un système "génétique pur", qui ne prend pas en compte les effets de l'environnement.

La première étape consiste à retrouver - ou recréer - les lancers de dés originaux impliqués dans la création des caractéristiques des personnages parents. Par exemple (en supposant 3D6 caractéristiques):

        Force            Intelligence      ...
Maman:  6 + 3 + 4 = 13    1 + 6 + 5 = 12    ...
Papa:   5 + 6 + 5 = 16    6 + 2 + 6 = 14    ...

Le truc ici - si vous n'avez pas enregistré vos lancers exacts lors de la génération de personnage - est de lancer les dés pour chaque caractéristique jusqu'à ce que la combinaison de \$n-1\$ lancers en \$n\text{D}x\$ soit telle que le dernier dé doit être compris entre 1 et \$x\$ pour le total de la caractéristique. De plus, si possible, écrivez les lancers de dé dans l'ordre où ils ont été lancés ou dans un ordre aléatoire, pas dans un ordre trié. Assurez-vous que ces lancers de dé sont bien notés pour référence future.

Imaginez alors que chaque dé lancé dans un score de caractéristique est un gène. Nous pouvons simplifier toute la complexité de la génétique mendélienne en affirmant qu'un enfant hérite d'un gène de l'un ou l'autre de ses parents. Ainsi, pour chaque "gène" (c'est-à-dire le score du dé), lancez une pièce de monnaie (ou utilisez une autre méthode de génération aléatoire à 50/50), et en utilisant les règles que vous souhaitez tant que vous restez cohérent, sélectionnez le score du dé soit de la mère soit du père dans la même colonne, par exemple:

        Force            Intelligence      ...
Enfant 1:  6 + 6 + 5 = 17    1 + 2 + 5 = 8     ...
Enfant 2:  5 + 3 + 4 = 12    6 + 6 + 6 = 18    ...
Enfant 3:  6 + 3 + 5 = 14    6 + 2 + 5 = 13    ...
...

Cela donne des résultats assez variables, tout en étant entièrement issus des parents.

Une alternative est de trier les lancers de dés (dans un système où c'est possible - cela ne fonctionnerait pas pour les paires de caractéristiques Ars Magica où un D10 est positif et l'autre est négatif) du plus bas au plus haut; cela réduirait quelque peu la variabilité, par exemple:

        Force            Intelligence      ...
Maman:  3 + 4 + 6 = 13    2 + 3 + 6 = 11    ...
Papa:   5 + 5 + 6 = 16    1 + 4 + 5 = 10    ...

Enfant 1:  3 + 4 + 6 = 13    1 + 3 + 5 = 9     ...
Enfant 2:  5 + 4 + 6 = 15    2 + 4 + 5 = 11    ...
Enfant 3:  5 + 5 + 6 = 16    2 + 4 + 6 = 12    ...
...

Pour tenir compte des bonus/pénalités raciaux, ma solution était de les moyenner; cela fonctionnait facilement lorsque la moyenne était un nombre entier, mais lorsque la moyenne était une fraction, ma solution était de lancer un dé ou de lancer une pièce pour décider d'arrondir à la hausse ou à la baisse.

Comme je l'ai mentionné précédemment, cela exclut les effets de l'environnement. Des études scientifiques ont montré que dans les études de jumeaux identiques séparés, si l'un reçoit autant de stimulation que possible dans un domaine particulier, et que l'autre est négligé autant que possible de manière éthique dans le même domaine, l'enfant stimulé sera significativement meilleur dans ce domaine que l'enfant négligé. La question est alors de savoir comment simuler cela...

Mutation

Pour ajouter une variabilité supplémentaire de manière réaliste et justifiable, nous pouvons permettre la mutation. Selon la fréquence à laquelle le MJ souhaite que la mutation se produise, une fois que les dés de caractéristiques de l'enfant ont été déterminés, lancez un D(quel que soit) pour chaque dé de l'enfant, et si le D(quel que soit) donne la valeur minimale, soustrayez 1 de ce dé de l'enfant (jusqu'au minimum possible), s'il donne la valeur maximale, ajoutez 1 (jusqu'au maximum possible de ce dé), sinon ne faites rien.

Il est également possible de muter un bonus racial si désiré. Dans l'ensemble, traitez-le comme un autre dé, sauf qu'il peut également être négatif, et le MJ peut vouloir imposer des limites à sa magnitude. Pour les jeux basés sur 3D6, ±0–3 semble fonctionner pour la plupart des cas, et ±4–6 pour des cas très exceptionnels.

Si vous souhaitez une mutation très fréquente, utilisez un D6, sinon un D20 voire un D100 pourraient être plus réalistes.

6voto

Grant Points 190

J'ai vu utiliser un système où vous ajustez simplement l'attribut de l'enfant dans la direction des attributs des parents.

Approche 1: régression vers les parents.

La méthode que j'ai utilisée était, en supposant la même race, d'ajuster un point dans la direction du rôle du parent le plus proche; si equidistant, ne pas ajuster.


Exemple: Force de Cugel Junior. Maman avait une Force de 11, Papa Force de 15.

Tirage :

 3-10    vers le haut vers les 11 de maman
   11    Pas d'ajustement - celui de maman est le plus proche
   12    vers le bas vers maman
   13    pas d'ajustement - equidistant
   14    un vers le haut vers les 15 de papa
   15    pas d'ajustement - celui de papa est identique
16-18    un vers le bas vers papa.

Cela comportait une grosse lacune - pas de résultats 3/18.

Approche 2 régression vers un parent aléatoire pour chaque attribut.

En empruntant à des jeux plus récents, je changerais le tirage pour voir quel parent est dominant dans chaque attribut. Si ce parent est plus élevé, déplacez le tirage d'un point vers le tirage du parent.

Approche 3: Attribut Parent comme un dé

Étant donné que la plupart des jeux utilisent 3d6 pour la génération d'attributs, il est possible de réduire ce nombre de dés et de remplacer les dés réduits par une valeur dérivée de l'attribut d'un parent.

Si vous remplacez 1 dé par une valeur égale à 1/3 de l'attribut du parent, vous conservez généralement la plage de population. Il serait sage de sélectionner aléatoirement quel parent pour chaque attribut. On pourrait, alternativement, remplacer deux dés, chaque dé remplacé par 1/3 du score d'un parent, et donc n'avoir qu'un dé aléatoire.

Notez que de nombreuses personnes utilisent 4d6 en supprimant le plus bas; dans un tel cas, remplacer l'un de ces 4 dés par une valeur de 1/3 du score du parent préserve le potentiel pour des scores de 18; encore une fois, randomisez le parent.

Approche 4: Modificateurs d'attributs des parents comme modificateurs personnels.

Un autre système, utilisé par des amis, consistait à utiliser la moyenne des modificateurs d'attributs des parents directement comme modificateurs d'attributs. (A fonctionné correctement dans Moldvay/Mentzer, mais pas dans AD&D, où les mods ne sont pas un simple tableau unique. Pas si bon pour 3.X, en raison des modificateurs plus élevés.)

1voto

Grubermensch Points 4668

Une recherche a permis de trouver un fil sur EN World consacré à cette question. Il présente une discussion supplémentaire sur la génération d'alignement et les personnalités basées sur les signes du zodiaque, mais la méthode des scores d'habileté est la suivante:

  1. Additionnez les scores d'habileté des parents dans chaque catégorie.
  2. Divisez ces scores par 6.
  3. Lancez autant de d6 et prenez les trois plus élevés pour déterminer les scores d'habileté de l'enfant.
  4. Ajoutez un d6 supplémentaire à chaque pool pour chaque tranche de cinq niveaux de chaque parent.

Plus de scores

Maintenant, nous pouvons facilement voir que cela crée rapidement des enfants avec des scores extrêmement élevés:

  • Avec trois dés, la moyenne est de 10,5
  • Avec quatre dés, la moyenne est de 12,24
  • Avec six dés, la moyenne est de 14,27
  • Avec huit dés, la moyenne est de 15,39

Dans un jeu OSR où il n'y a pas de progression automatique des scores d'habileté, ces statistiques sont probablement acceptables, bien que je laisserais personnellement de côté les dés bonus des niveaux des parents. Dans un système plus moderne où les scores d'habileté s'améliorent assez rapidement tout au long du jeu, cela poserait problème. Il est également important d'exclure les bonus raciaux aux scores, sinon vous allez les inclure deux fois (pour les parents et plus tard pour l'enfant), ce qui n'est pas vraiment équitable.

Étude de cas

Imaginons que nous ayons deux PJ avec une répartition d'habiletés "héroïque standard" de 16-14-14-12-10-10, qui approche plus ou moins les résultats de quatre dés.

  • Si leurs capacités les moins qualifiées correspondent, l'enfant obtient trois dés (20 / 6 = 3,33).
  • Si leurs meilleures capacités correspondent, l'enfant obtient cinq dés (32 / 6 = 5,33)
  • La plupart du temps, l'enfant obtient quatre dés, ce qui est ce que nous avons déjà dit être typique.

Maintenant, si vous gardez les dés bonus d'ajustement de niveau, les choses commencent à augmenter assez rapidement. Après quelques générations d'eugénisme d'aventurier sur aventurier, vous pourriez assez facilement créer une famille qui produirait systématiquement des enfants avec des scores dans la fourchette 14-18 pour tout. À moins que vous ne vouliez intégrer de tels concepts dans votre cadre, je resterais à l'écart des ajustements de niveau.

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