Il y a quelques années, j'ai mis en place un tel système; je l'ai fait fonctionner pour D&D, RuneQuest 2/3, Pendragon & Ars Magica, donc je suppose qu'il est assez générique.
Il s'agit d'un système "génétique pur", qui ne prend pas en compte les effets de l'environnement.
La première étape consiste à retrouver - ou recréer - les lancers de dés originaux impliqués dans la création des caractéristiques des personnages parents. Par exemple (en supposant 3D6 caractéristiques):
Force Intelligence ...
Maman: 6 + 3 + 4 = 13 1 + 6 + 5 = 12 ...
Papa: 5 + 6 + 5 = 16 6 + 2 + 6 = 14 ...
Le truc ici - si vous n'avez pas enregistré vos lancers exacts lors de la génération de personnage - est de lancer les dés pour chaque caractéristique jusqu'à ce que la combinaison de \$n-1\$ lancers en \$n\text{D}x\$ soit telle que le dernier dé doit être compris entre 1 et \$x\$ pour le total de la caractéristique. De plus, si possible, écrivez les lancers de dé dans l'ordre où ils ont été lancés ou dans un ordre aléatoire, pas dans un ordre trié. Assurez-vous que ces lancers de dé sont bien notés pour référence future.
Imaginez alors que chaque dé lancé dans un score de caractéristique est un gène. Nous pouvons simplifier toute la complexité de la génétique mendélienne en affirmant qu'un enfant hérite d'un gène de l'un ou l'autre de ses parents. Ainsi, pour chaque "gène" (c'est-à-dire le score du dé), lancez une pièce de monnaie (ou utilisez une autre méthode de génération aléatoire à 50/50), et en utilisant les règles que vous souhaitez tant que vous restez cohérent, sélectionnez le score du dé soit de la mère soit du père dans la même colonne, par exemple:
Force Intelligence ...
Enfant 1: 6 + 6 + 5 = 17 1 + 2 + 5 = 8 ...
Enfant 2: 5 + 3 + 4 = 12 6 + 6 + 6 = 18 ...
Enfant 3: 6 + 3 + 5 = 14 6 + 2 + 5 = 13 ...
...
Cela donne des résultats assez variables, tout en étant entièrement issus des parents.
Une alternative est de trier les lancers de dés (dans un système où c'est possible - cela ne fonctionnerait pas pour les paires de caractéristiques Ars Magica où un D10 est positif et l'autre est négatif) du plus bas au plus haut; cela réduirait quelque peu la variabilité, par exemple:
Force Intelligence ...
Maman: 3 + 4 + 6 = 13 2 + 3 + 6 = 11 ...
Papa: 5 + 5 + 6 = 16 1 + 4 + 5 = 10 ...
Enfant 1: 3 + 4 + 6 = 13 1 + 3 + 5 = 9 ...
Enfant 2: 5 + 4 + 6 = 15 2 + 4 + 5 = 11 ...
Enfant 3: 5 + 5 + 6 = 16 2 + 4 + 6 = 12 ...
...
Pour tenir compte des bonus/pénalités raciaux, ma solution était de les moyenner; cela fonctionnait facilement lorsque la moyenne était un nombre entier, mais lorsque la moyenne était une fraction, ma solution était de lancer un dé ou de lancer une pièce pour décider d'arrondir à la hausse ou à la baisse.
Comme je l'ai mentionné précédemment, cela exclut les effets de l'environnement. Des études scientifiques ont montré que dans les études de jumeaux identiques séparés, si l'un reçoit autant de stimulation que possible dans un domaine particulier, et que l'autre est négligé autant que possible de manière éthique dans le même domaine, l'enfant stimulé sera significativement meilleur dans ce domaine que l'enfant négligé. La question est alors de savoir comment simuler cela...
Mutation
Pour ajouter une variabilité supplémentaire de manière réaliste et justifiable, nous pouvons permettre la mutation. Selon la fréquence à laquelle le MJ souhaite que la mutation se produise, une fois que les dés de caractéristiques de l'enfant ont été déterminés, lancez un D(quel que soit) pour chaque dé de l'enfant, et si le D(quel que soit) donne la valeur minimale, soustrayez 1 de ce dé de l'enfant (jusqu'au minimum possible), s'il donne la valeur maximale, ajoutez 1 (jusqu'au maximum possible de ce dé), sinon ne faites rien.
Il est également possible de muter un bonus racial si désiré. Dans l'ensemble, traitez-le comme un autre dé, sauf qu'il peut également être négatif, et le MJ peut vouloir imposer des limites à sa magnitude. Pour les jeux basés sur 3D6, ±0–3 semble fonctionner pour la plupart des cas, et ±4–6 pour des cas très exceptionnels.
Si vous souhaitez une mutation très fréquente, utilisez un D6, sinon un D20 voire un D100 pourraient être plus réalistes.