Cela dépend d'une multitude de facteurs.
La première chose à considérer est quels livres de règles utilisez-vous. Ensuite, vous devez considérer la méthode de calcul des scores d'aptitude qui est utilisée. Troisièmement, le niveau auquel vous commencez. Enfin, le contexte.
Pour commencer, je vais supposer Manuel des Joueurs, 3d6 dans l'ordre, niveau 1, campagne de jeu.
Lorsque vous utilisez 3d6 dans l'ordre, ce sont vraiment les dés qui déterminent la combinaison classe et race à - vous devez choisir ce qui est optimal pour augmenter votre survie.
Si nous apportons une modification et utilisons l'une des méthodes de calcul alternatives, comme 3d6 6 fois pour chaque statistique et choisir la meilleure, vous aurez quelques options supplémentaires. À ce stade, la multiclasse devient une bonne option.
Une autre variation serait 3d6 à disposer à votre goût, ou 4d6 en laissant tomber le plus bas, à disposer à votre goût. Ici, vous pourriez obtenir un ou deux scores élevés. Si votre score le plus élevé est de 13 ou 14, un bon choix est Clerc - vous avez une bonne armure, l'Armure de plates vous met à CA 4, de bonnes armes - la Masse et la Fléau sont toujours un bon choix, et vous obtenez 1-2 sorts bonus, vous rendant parmi les personnages les plus polyvalents possibles.
Si vous avez des scores dans la plage de 15-16, surtout plus d'un, certaines des autres classes deviennent viables. Voleur avec des scores élevés en Con et Dex vous donne un bonus aux points de vie ainsi qu'à la CA en plus d'un bonus à vos capacités de voleur régulières.
Si vous atteignez 17-18, et surtout 18, alors Guerrier et Magicien deviennent de bonnes options. Guerrier grâce à la force en pourcentage, Magicien grâce à de bonnes chances d'apprendre des sorts et la possibilité de lancer des sorts de niveau 9 (si vous commencez à 17, vous obtiendrez probablement un bonus lié à l'âge à 18 à un moment donné).
Évidemment, le Clerc bénéficiera toujours de scores plus élevés, mais il est le choix optimal dans la plage de 13-14. Voleur et Clerc sont tous deux des options dans la plage de 15-16 et toutes les classes de base sont de bonnes options à 17-18.
Si vous êtes bloqué avec 12 ou moins, étrangement le Voleur finit par être la meilleure option. Un Magicien est inutile, un Guerrier peut à peine porter une armure à cette force, un Clerc commence à faire des erreurs, seul le Voleur peut encore faire ce pour quoi il est bon avec des scores bas partout.
Si vous commencez à un niveau plus élevé, ou si vous pensez à un tournoi plutôt qu'à une campagne de jeu, les choses changent. De plus, si vous utilisez des suppléments non essentiels, simplement choisir une race ou une classe surpuissante (surtout dans un jeu front chargé à bas niveau) sera facile, mais je ne considérerais pas cela comme du powergaming particulièrement sophistiqué. Le meilleur type est de tirer parti des ressources que vous avez.