17 votes

Comment optimiser dans la 1ère édition d'AD&D ?

La 1ère édition de Dungeons and Dragons offre à ses joueurs quelques options stratégiques lors de la création de personnages, dont beaucoup sont restreintes par des attributs générés de manière aléatoire. Dans ce contexte, quelles sont les façons de maximiser l'efficacité d'un personnage, même avec un ensemble d'attributs médiocre?

Par exemple:

  • Quelles armes et équipements disponibles au début sont les plus efficaces et/ou efficaces?
  • Y a-t-il des combinaisons de race/classe particulièrement puissantes?

5voto

Asmus Points 7195

Un moyen d'augmenter l'efficacité dans AD&D est de chercher en dehors du système; Par exemple, là où 3e exigerait un jet de compétence Intimidation ou Diplomatie, AD&D n'a pas de mécanisme de coercition sociale. Dans un jeu que j'ai dirigé, un personnage a négocié un corridor mortel et piégé en prenant en otage un PNJ connaissant et en le forçant à mener le groupe au-delà des pièges.

Alors que ce n'est pas un problème de création de personnage, c'est un moyen très efficace de "gagner ou casser" le jeu. (La seule défense est pour le MJ de jouer les PNJ comme résistants de façon suicidaire.)

4voto

migo Points 4621

Cela dépend d'une multitude de facteurs.

La première chose à considérer est quels livres de règles utilisez-vous. Ensuite, vous devez considérer la méthode de calcul des scores d'aptitude qui est utilisée. Troisièmement, le niveau auquel vous commencez. Enfin, le contexte.

Pour commencer, je vais supposer Manuel des Joueurs, 3d6 dans l'ordre, niveau 1, campagne de jeu.

Lorsque vous utilisez 3d6 dans l'ordre, ce sont vraiment les dés qui déterminent la combinaison classe et race à - vous devez choisir ce qui est optimal pour augmenter votre survie.

Si nous apportons une modification et utilisons l'une des méthodes de calcul alternatives, comme 3d6 6 fois pour chaque statistique et choisir la meilleure, vous aurez quelques options supplémentaires. À ce stade, la multiclasse devient une bonne option.

Une autre variation serait 3d6 à disposer à votre goût, ou 4d6 en laissant tomber le plus bas, à disposer à votre goût. Ici, vous pourriez obtenir un ou deux scores élevés. Si votre score le plus élevé est de 13 ou 14, un bon choix est Clerc - vous avez une bonne armure, l'Armure de plates vous met à CA 4, de bonnes armes - la Masse et la Fléau sont toujours un bon choix, et vous obtenez 1-2 sorts bonus, vous rendant parmi les personnages les plus polyvalents possibles.

Si vous avez des scores dans la plage de 15-16, surtout plus d'un, certaines des autres classes deviennent viables. Voleur avec des scores élevés en Con et Dex vous donne un bonus aux points de vie ainsi qu'à la CA en plus d'un bonus à vos capacités de voleur régulières.

Si vous atteignez 17-18, et surtout 18, alors Guerrier et Magicien deviennent de bonnes options. Guerrier grâce à la force en pourcentage, Magicien grâce à de bonnes chances d'apprendre des sorts et la possibilité de lancer des sorts de niveau 9 (si vous commencez à 17, vous obtiendrez probablement un bonus lié à l'âge à 18 à un moment donné).

Évidemment, le Clerc bénéficiera toujours de scores plus élevés, mais il est le choix optimal dans la plage de 13-14. Voleur et Clerc sont tous deux des options dans la plage de 15-16 et toutes les classes de base sont de bonnes options à 17-18.

Si vous êtes bloqué avec 12 ou moins, étrangement le Voleur finit par être la meilleure option. Un Magicien est inutile, un Guerrier peut à peine porter une armure à cette force, un Clerc commence à faire des erreurs, seul le Voleur peut encore faire ce pour quoi il est bon avec des scores bas partout.

Si vous commencez à un niveau plus élevé, ou si vous pensez à un tournoi plutôt qu'à une campagne de jeu, les choses changent. De plus, si vous utilisez des suppléments non essentiels, simplement choisir une race ou une classe surpuissante (surtout dans un jeu front chargé à bas niveau) sera facile, mais je ne considérerais pas cela comme du powergaming particulièrement sophistiqué. Le meilleur type est de tirer parti des ressources que vous avez.

3voto

Jim Hunziker Points 1844

Just a passerby, having bought Carcosa recently and wanting to see how the ODD world taste... So, in the old days we used to play ADD 1th ed in a very hardcore and higly powered setting. Our basic dungeon level was level 12-14.

How to twink a fighter for instance ? (some of the stuff listed downthere is essential for all classes in these power dungeons. Like the scarab of protection):

  • 1 - is to get a girdle of giant strenght ( get to frost giant 21 to get the +4 to hit bonus)

  • 2 - reach high dexterity (wishes and gauntlet of dexterity might do the trick if you start low, 18 in dex is good as you get only -1 on the to hit dice of your "left" hand) equip a dagger or an hand axe in your left hand and you'll get your full attack cadency. A seven level fighter for instance will get 3 att/round : 2 with the right hand and 1 one with the secondary in the first round and alternatively 2 left h att and one right hand in the second round ans so on.

  • 3 - big pluses on the 2 weapons researched of course

  • 4 - ring of regeneration, the vampiric type permit you to "drain" half the HPs you'll do...

  • 5 - the scarab of protection is a must have : it has charges but it basically negate life level drain an magic death and grant you a saving throw when there isn't one (Otto's irresistible, destruction ...) this save start at 20 and get only your cumuled magic bonuses : ex : +3 ring, +4 cloak, +1 ioun stone, +1 stone of good luck, you get a saving throw at 11 against anything without saving throw...

and a lot more !...

Nota : we where "in character" but we used to play high end game, it was really fun, and I could go on and on, because twinking was nearly infinite just with the somewhat gamebreaking stuff found in official DD modules (Blackrazor anyone ? ^^) and the arefacts/relics...

2voto

Tristian Points 3309

Convainquez votre MD de vous laisser lancer les dés jusqu'à ce que vous soyez qualifié pour "Paladin", puis utilisez les notes de l'Unearthed Arcana pour les modificateurs de Chevalier de la classe Paladin, voyez si vous pouvez obtenir la permission de commencer avec des PV max également.

Alternativement, jouez un Sorcier en Robe Noire de Dragonlance Adventures. Prenez un Souhait au niveau 13.

Ou jouez un Wujen de Oriental Adventures jusqu'au niveau 21, apprenez le souhait du Wujen - c'est comme un souhait de sorcier mais mieux - commencez le wujen avec des arts martiaux et une sorte d'arme comme des aiguilles ou des fléchettes.

Ou jouez un barbare avec des stats physiques exceptionnellement élevées, et apprenez à vous battre avec des armes improvisées. La capacité de frapper comme une arme magique aura des résultats étonnants lorsque vous rencontrerez des créatures résistantes aux armes ne s'y attendant pas. Ils seront encore plus choqués si vous pouvez les lutte, par exemple via une ceinture de force de géant que vous n'avez pas encore détruite pour des points d'expérience bonus.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X