La solution la plus simple
Dites-leur quand la rencontre est terminée. Ensuite, ne les laissez pas essayer de revisiter cette rencontre.
Arriver là-bas en premier lieu
Pour que ce soit un problème en premier lieu, les joueurs doivent avoir été récompensés pour cela à un moment donné.
Plusieurs techniques mènent à ce comportement persévérant:
- permettre plusieurs lancers pour trouver des choses
- faire en sorte que chaque rencontre vaille de l'XP
- Ne donner de l'XP de rencontre que si les joueurs trouvent le macguffin
- tricher aux lancers de dés.
S'en éloigner
Adopter les conventions de table suivantes aide vraiment:
- Let It Ride
- Les dés sont aussi des joueurs
- XP bonus pour ne pas utiliser la connaissance des joueurs
- Rencontres à faible XP
- Rencontres de couleur
- Jouez la psychologie du personnage
- Récompenses non-XP
En détail...
Let It Ride
Rien n'est relancé à moins que les règles ne le spécifient explicitement. Le premier jeu avec une telle règle que j'ai rencontré était MegaTraveller, bien que ce ne fût pas si explicite; Burning Empires a été mon premier contact avec cela en tant que règle explicite.
Un lancer de dé pour trouver quelque chose, que ce soit bon ou mauvais, convainc votre personnage de l'existence ou de la non-existence de cette chose. Faites un jet de recherche raté pour une porte secrète qui n'existe pas, et vous êtes convaincu qu'il y en a une que vous ne savez pas ouvrir.
Les dés sont aussi des joueurs
C'est un vieux concept, mais une nouvelle formulation pour moi. Les dés sont là pour ajouter quelque chose au jeu. Acceptez leur contribution, car cela mène généralement à un meilleur jeu. Si vous faites appel aux dés, soyez toujours prêt à accepter leur contribution; corollaire - si vous avez des réserves sur le résultat, ne faites pas appel aux dés.
XP bonus pour ne pas utiliser la connaissance des joueurs
Le moment où vous récompensez publiquement quelqu'un pour ne pas utiliser la connaissance des joueurs que le personnage ne devrait pas avoir, vous commencez à briser ce cycle de récompense. Malheureusement, celui-ci doit être TRÈS cohérent, en raison de l'effet de "récompense aléatoire"... Ce n'a pas besoin d'être beaucoup, mais cela devrait être juste assez pour être remarqué. Dans BXCMI D&D, je considérais cela comme "la moitié d'une prime" (un bonus XP est de 1/20e d'un niveau selon la Cyclopaedia).
Rencontres à faible XP & Rencontres de couleur
Si vous incluez des rencontres avec Jean le crieur, et qu'il n'est pas une menace, ne fournit presque aucune information utile, mais ajoute de la couleur et de la vraisemblance, les joueurs s'habitueront à ces petits gars. Si vous récompensez l'interaction avec eux, les joueurs auront tendance à le faire.
Pour un D&D de niveau 1, une rencontre à 10 XP n'est pas grand-chose, mais elles s'additionnent, et avoir plusieurs rencontres rapides, colorées et à faible XP peut rendre un jeu beaucoup plus narratif et beaucoup moins un wargame tactique.
De même, toutes les scènes n'ont pas besoin d'avoir un but. Il est bien de décrire de temps en temps une pièce juste pour créer une ambiance. Par exemple, si l'entrée du donjon est un escalier de cristal dans un trou, c'est très différent d'un escalier en acier, ou taillé dans la pierre. Décrivez la nature de la moisissure sur les murs et la mousse près de la porte. Ne perdez pas de temps, mais ajoutez juste assez pour créer une ambiance dans ces rencontres de couleur.
De même, certaines rencontres sont avec des éléments intangibles. Arriver en ville et tout sentir une effluve âcre, au lieu de l'effluve sulfureuse habituelle, décrivez la différence. Rien à faire à ce sujet, mais cela fournit des informations... "quelque chose ne va pas ici, car l'odeur des eaux usées est mauvaise." Le donner en une seule phrase comme ça est un avertissement clair. "Ah, l'odeur de la ville. Cuisson, tannerie, eaux usées à ciel ouvert... Il y a une pointe âcre, et les eaux usées n'ont pas tout à fait l'odeur d’œuf pourri qu'on pourrait s'attendre à avoir." (Je serais inquiet, car l'implication est soit la dysenterie, soit des vomissements... si vous pouvez le sentir dans les eaux usées, en grand nombre.) Autorisez les jets de connaissance pour le comprendre, et passez à autre chose. S'ils ne réussissent pas, passez simplement à autre chose.
Jouez la psychologie du personnage
Lorsqu'un joueur décide qu'un personnage a un élément psychologique, récompensez le fait de le jouer. Ne punissez pas le non-jeu, mais récompensez le jeu de celui-ci. Parfois, cela signifie réduire le texte de couleur à une simple narration, car le groupe s'en moque, mais le joueur sait que le personnage devrait s'en soucier.
Par exemple, si vous jouez un marchand dans un jeu de quête en tunnel, récompensez le joueur pour "Je vais vérifier les prix à la chambre des évaluations locale", tandis que dans un jeu de marchands, le joueur pourrait avoir besoin de passer réellement du temps à interagir pour mériter le même bonus.
De même, si le personnage "n'a aucun intérêt pour les grenouilles", et ignore la statue du Dieu Grenouille dorée, récompensez le joueur. Bien sûr, c'est précieux, mais le personnage s'en moque, donc le laisser tranquille, surtout lorsque cela entraîne de ne pas trouver un indice, vaut la récompense.
Récompenses non-XP
Toutes les récompenses ne doivent pas être des points d'expérience. L'argent du personnage peut être une récompense. Des objets magiques. Dans les jeux qui les ont, des points de destin ou des points de héros.
Chaque récompense des bonbons. J'ai une fois expérimenté en récompensant les joueurs pour des actions intelligentes non pas avec des modifications de jet de dé, mais avec des bonbons. J'ai eu des actions vraiment intelligentes.
Même un "Jeton de réessai" permettant de réessayer face à Let It Ride est une bonne récompense. (Surtout dans les systèmes avec des règles LIR explicites.)