50 votes

Comment décourager la "connaissance du joueur" en tant que MJ?

  • Alors qu'une rencontre aléatoire banale prend fin, un joueur pense "C'était trop facile... Le MJ ne nous donnerait pas une rencontre qui ne donne pas d'XP," et commence à chercher des méchants cachés ou d'autres indices.

  • Il y a quatre statues dans une pièce, et vous utilisez des figurines pour les représenter. Les joueurs pensent "Eh bien, si le MJ a utilisé des figurines, ces choses vont certainement prendre vie," et se préparent à combattre.

  • Quand vous déployez une carte d'une partie en apparence aléatoire du sentier forestier, les joueurs pensent "Cela doit être important, cherchons autour / préparons-nous pour le combat."

  • Vous obtenez un 1 pour le jet de connaissance d'un joueur et vous lui donnez des informations inexactes. Ils ont vu le jet et savent que vous racontez des bobards.

Même les joueurs les plus disciplinés vont parfois tirer parti de la "Connaissance du Joueur" par rapport à la "Connaissance du Personnage." Parfois, il est même difficile de faire la différence. Vous savez que vous devriez passer à votre hache de bataille de givre contre ce Démon de Feu, mais est-ce que votre combattant élevé en ville avec l'intelligence d'une vieille botte le sait?

Quelles stratégies existe-t-il pour décourager l'utilisation de la connaissance du joueur, et comment pouvez-vous réduire les perceptions que les joueurs ont du genre lui-même?

46voto

Darren Kopp Points 27704

De l'avis du MJ, cela dépend principalement de l'obscurcissement et de la formation de votre base de joueurs. Ne forcez pas vos joueurs à résister au métagaming si vous pouvez raisonnablement les aider.

En suivant votre liste avec quelques exemples concrets :

  • Rendez les rencontres aléatoires vraiment triviales régulières (mais pas nécessairement fréquentes). Si chaque rencontre n'est pas triviale, alors une triviale criera "embuscade".

  • Encore une fois, si vous utilisez des figurines pour représenter des statues de manière régulière, cela se démarquera beaucoup moins.

  • Ne sortez pas la carte tant que ce n'est pas vraiment nécessaire (le combat commence, les joueurs ont besoin de plus de détails pour chercher). Si pour une raison quelconque vous avez besoin de la carte avant que les PJ se rendent compte de ce qui se passe, trouvez un prétexte pour utiliser la carte tangentiellement à votre objectif réel. De plus, si les PJ commencent à faire plus que simplement recueillir des informations passives, demandez-leur pourquoi leurs personnages agissent soudainement comme ils le font.

  • Ne faites pas de jets de connaissance publics si la désinformation est une possibilité. Jouer de manière réaliste en croyant en quelque chose que vous savez être faux est extrêmement difficile. Au lieu de donner des informations erronées, donnez des informations exactes mais incomplètes. De cette façon, les joueurs peuvent se fier à ce qu'ils savent, mais sont laissés à spéculer sur ce qui a été laissé de côté.

L'obscurcissement et la formation aideront lentement vos joueurs à moins faire de métagaming. Vous pouvez aider le processus en expliquant les choses... Parlez de votre volonté d'ajouter des rencontres triviales pour les rendre plus puissantes, ou des figurines pour aider à rendre la carte plus tridimensionnelle.

Le truc avec la communication, c'est d'être honnête. Si vous parlez des rencontres triviales et puis les surprenez avec une embuscade, l'explication devient partie du métagame.

28voto

Bryson Points 1644

Adoptez le méta-jeu! Il sera toujours là, et c'est vraiment juste une question de perspective sur la fiction partagée de votre monde de jeu. Le résumé exécutif de mon article : laissez les joueurs avoir le dessus. Vous ne perdez pas grand-chose à cela, et vous pouvez passer votre temps à les défier d'autres manières.

La Rencontre Trop Facile

Donc vos joueurs interprètent leurs personnages comme des mecs paranoïaques et nerveux. Si le problème est qu'ils gaspillent votre temps de jeu, dites-leur simplement : vous passez une heure à chercher des ennemis et ne trouvez rien. Il n'y a pas de règle qui dit que vous devez lancer les dés s'il n'y a rien en jeu.

Si le problème est que cela casse votre vraisemblance, donnez-leur des conséquences. Des PNJ qui les traitent comme des paranoïaques. Faire en sorte que la recherche gaspille du temps et des ressources. Et arrêtez de leur donner des rencontres parfaitement équilibrées - donnez-leur des rencontres avec de la vraisemblance, pour qu'ils puissent prendre des décisions basées sur le monde du jeu : des monstres faibles dans des endroits sûrs, des monstres forts dans des endroits dangereux.

Les Statues

Adoptez celle-ci. Les statues prennent généralement vie dans D&D, tout comme les squelettes et la plupart des corps dans les sarcophages. Les gemmes sans protection sont généralement un piège. Les demoiselles inoffensives, les fermiers et les gentils sorciers sont généralement des changeformes, des cannibales et des cultistes. Ces tropes font partie du plaisir du jeu. Jouez avec! Et ne faites pas toujours en sorte que les statues prennent vie. Ils seront vraiment surpris quand le méchant sortira du mur en face des statues et dévorera le magicien du groupe, hein ?

Dessiner la Carte

Le problème ici, c'est que vos joueurs veulent se mettre dans la meilleure position tactique, et vous voulez être juste à ce sujet, mais vous voulez aussi laisser ouverte la possibilité qu'ils pourraient se tromper et se placer au-dessus du piège à fosse de lave.

Ma solution est, ne mettez pas la carte en place jusqu'à ce que le combat commence, placez tous les monstres qu'ils peuvent voir, et laissez ensuite les joueurs se placer n'importe où raisonnablement en fonction de la narration jusqu'à ce point. Vous ne perdez pas grand-chose en laissant le groupe démontrer sa capacité tactique supérieure - ce sont les héros, après tout - et comme ils pourraient ne pas savoir où sont tous les dangers à ce moment-là, de temps en temps vous aurez votre moment de plaisir quand le magicien se met juste à côté de l'arbre mangeur d'hommes ou du doppelganger qui se fait passer pour un muletier depuis les quatre dernières sessions.

Faire un 1 sur un test de Connaissance.

Pour un test de connaissance, ce n'est pas grave. C'est le moment du "je devrais savoir cela". Vous avez étudié cela, mais pour une raison quelconque, vous êtes confus quant à savoir si "Gabazzon" est le faux mot de passe que utilise la Secte de l'Extase Soulignée pour différencier les novices des initiés, ou si c'est le bon mot de passe.

Pour tout le reste, c'est la même chose que la "Rencontre Trop Facile". Laissez vos joueurs être persistants, impolis, arrogants, paranoïaques, etc. Faites en sorte que cela compte ! Leurs indics s'agacent lorsque leurs potins ne sont pas crus, les sages sont insultés lorsqu'on les considère comme incorrects, leurs personnages passent des heures à fouiller à la recherche du piège dont ils sont sûrs qu'il est là... tout va bien.

Sauf si le jet de dés n'avait pas d'importance. Alors dites-leur simplement qu'ils agissent tous paranoïaques ou autre pendant neuf heures et ne trouvent toujours rien. Ou mieux encore, ne lancez pas les dés.

Embrassez le méta-jeu. Le méta-jeu est à D&D ce que le bluff est au poker. C'est une partie du plaisir.

11voto

blntechie Points 151

Coherence, réalisme dans le reste du jeu, lancer de dés de manière privée lorsque nécessaire, et renforcer l'aspect jeu de rôle sont les 4 principaux conseils que je donnerais.

  • La cohérence est nécessaire dans l'échange d'informations entre le MJ et le joueur. Ce n'est pas la seule chose, mais cela aide d'être aussi cohérent que possible. Utilisez régulièrement la carte au milieu de la forêt juste pour "voir comment se présente l'ordre de marche" comme une routine, et ils n'y verront rien d'anormal. Utilisez des figurines pour représenter des choses inanimées plus souvent, ou marquez-les avec un marqueur avant qu'elles ne s'animent... quand vous trompez les joueurs plus souvent, ils arrêtent de supposer qu'ils savent ce qui va arriver. Cela signifie également d'utiliser de manière constante des niveaux différents de rencontres aléatoires.

  • Le réalisme dans le reste du jeu est probablement l'une de vos meilleures armes subconscientes. Si les joueurs savent qu'il est plus important et gratifiant de se concentrer sur la connaissance en jeu, ils commenceront à s'y habituer plus facilement. Si c'est une forêt infestée d'orques, et que le groupe rencontre beaucoup de groupes d'orques, ils ne se soucieront pas de l'expérience ou d'autres pensées de métajeu. De même avec les statues, s'ils savent qu'ils sont dans le repaire d'un créateur de golems, ils utiliseront la connaissance en jeu pour comprendre les statues ou non. Même votre mauvaise vérification de connaissance peut être utilisée si vous donnez à un joueur des informations qu'un autre joueur sait déjà ne peut pas être vrai. Si vous avez fait un bon travail en créant une base de connaissances régulière, il est facile d'ajouter une explication logique évidente en jeu pour qu'ils doutent des informations données. Vous n'avez pas à leur dire ce qu'ils doivent savoir, mais si la logique en jeu leur donne une raison de douter, ils n'auront pas besoin de faire du métajeu.

  • Un MJ aide à réduire au minimum le métajeu en lançant tous les dés qui pourraient inclure une connaissance cachée derrière un écran, et à lancer aléatoirement des dés sans raison, pour qu'ils ne sachent même pas pour quoi vous lancez tout le temps. Les joueurs ne peuvent pas baser leur comportement sur un lancer de dés qu'ils ne peuvent pas voir. Il existe toutes sortes de styles de jeu et de MJ différents, mais la psychologie humaine est ce qu'elle est. Les informations connues sont utilisées par l'esprit conscient et inconscient. Les MJ qui surchargent leurs joueurs de raisons supplémentaires de faire du métajeu rendent simplement l'immersion plus difficile.

  • Enfin, renforcez le jeu de rôle et le jeu immersif régulièrement et de manière cohérente. Lorsque les joueurs restent dans leur personnage, récompensez-les. Je distribue en réalité 'de l'expérience de jeu de rôle' à la fin de chaque session, et elle est évaluée en fonction de la façon dont ils restent dans leur personnage et les bonus pour les scènes de renforcement de personnage. Si cela suffit à faire une différence, ils commenceront à travailler vers les comportements que vous façonnez.

J'espère vraiment que cela a du sens, et que cela vous est utile!

10voto

Rufo Sanchez Points 390

Metagaming

Le jeu du jeu est l'une des pratiques les plus populaires mais aussi les plus pernicieuses dans le hobby. Vous pouvez enfreindre les règles, l’intrigue, la fête et/ou le MJ. Voici comment essayer d'éviter chacun de ces aspects.

La première étape consiste simplement à dire "pas de métagame s'il vous plaît." Discutez avec le groupe des différentes expériences de jeu que peut donner le métagame et incitez les gens à essayer de ne pas le faire. Souvent, les gens le font simplement inconsciemment parce que c’est un jeu "détendu" mais généralement, en fonction de mon expérience, ils réagissent bien à un accord général du groupe pour essayer de ne pas le faire.

En fin de compte, les joueurs ne veulent souvent pas faire de métagame mais se sentent parfois obligés de le faire. Une fois que vous avez convaincu les gens qu'ils ne devraient généralement pas faire de métagame et qu'ils ne le font pas simplement de façon décontractée, une grande partie du problème restant est quand ils estiment que le métagame est nécessaire pour réussir - que ce soit pour survivre, obtenir de l'XP, ou simplement faire avancer le jeu. Autant que possible, supprimez la tentation en ne rendant pas nécessaire le métagame.

Métagaming des Règles

Les joueurs prétendent ne pas connaître les règles du jeu, bien que parfois il y ait une fine ligne si les règles créent essentiellement la physique du monde - si un coup d'épée ne tue jamais une personne expérimentée, il est alors seulement discutable que le joueur grogne quand on le menace de l'épée et dit simplement "Je résorbe l’AoO." Pour des trucs fondamentaux comme ça, soit vous changez le système de jeu pour un qui se rapproche du réalisme, soit vous bidouillez le système avec des jugements ad hoc pour privilégier le réalisme du monde du jeu plutôt que ce que disent les règles à un moment donné. J'aime ajouter délibérément un peu d'incertitude - Non, vous ne pouvez pas simplement placer automatiquement une boule de feu sur ces carrés et ne pas risquer de toucher vos collègues sur les carrés adjacents, mais vous pouvez lancer les dés pour cela...

Une partie plus courante du métagame des règles est le "Je sais tout sur ce monstre même si je suis novice parce que mon joueur le sait." Vous pouvez aider en ne donnant pas les noms des monstres mais en les décrivant, en utilisant des variantes de monstres, et en décourageant explicitement le métagame à la table. Cela se produit également dans les jeux de genre (c'est Star Wars, donc je sais que X est à cet endroit). Ici, les MJ devraient subvertir les attentes (pas dans MON univers de Star Wars) tout en encourageant en général (avec renforcement positif/négatif si vous le souhaitez).

Métagaming de l’Intrigue

Je trouve que cela m'arrive de plus en plus à mesure que je vieillis et que j'ai vu tous les "rebondissements intelligents" qu'un auteur d'aventures moyen apporte à la table. Dans une campagne, nous avons entendu parler d'un pirate de l’espace nommé Rojo Beluga. En tant que joueur, j'ai rapidement compris que "Rojo Beluga = Baleine Rouge = fausse piste = ignorer ces rumeurs." On vous sert des choses qui sont des pièges évidents, ou des diversions évidentes, et vous faites du métagame pour les contourner (bien qu'encore une fois, il y a une fine ligne - les personnages peuvent sentir l’arnaque dans une histoire trop classique de demoiselle en détresse aussi). En fait, dans de nombreux jeux, les joueurs se sentent obligés de faire du métagame pour suivre les pistes d'histoire faibles qui leur sont présentées, car sinon l'histoire n'avancera pas - ce qui est bien mais une fois que vous avez franchi la quatrième paroi, il devient plus facile de la briser à chaque fois.

Pour combattre cela, ne soyez pas mignon. Réfléchissez aux pistes d'histoire et aux éléments en vous demandant "une personne raisonnable - et/ou mes PJ - suivrait-elle cela ?" Et parfois, vous allez penser que vous êtes malin et vous ne l'êtes pas, et ils vous contrarient - prenez-le avec bonne grâce et allez avec. Forcer la situation les met ensuite en mode métagame.

Métagaming de la Fête

Le fait que tout le monde connaisse les statistiques, l’histoire et les pensées intérieures de tout le monde crée un cercle de métagame. Ne laissez pas les gens partager les feuilles de personnage ou utiliser des discussions sur les règles. Passez des notes et utilisez la compartimentation des informations pour des choses que tout le monde ne sait pas. Cela crée une dynamique interpersonnelle réaliste qui donne une profondeur intrigante à explorer, au lieu que tout le monde soit une mesure connue et un livre ouvert.

Métagaming du MJ

Résulte souvent de l'une des formes de métagame ci-dessus, mais découle du fait que les joueurs "vous connaissent." "Il met toujours un dragon." "Il vient juste d'acheter ce supplément et il a parlé de la manière dont les sorcières sont cool, attendez-vous à en voir une dans cette session." "Toute PNJ féminine qu'il incarne et qui ne veut pas coucher avec vous est une assassin." Si vous êtes ennuyeux et prévisible, il est alors facile de vous métagamer. Ne télégraphiez pas et changez les choses. Dans la mesure du possible, visez la diversité et le réalisme chaotique que l'on peut trouver dans le monde réel.

7voto

Grant Points 190

La solution la plus simple

Dites-leur quand la rencontre est terminée. Ensuite, ne les laissez pas essayer de revisiter cette rencontre.

Arriver là-bas en premier lieu

Pour que ce soit un problème en premier lieu, les joueurs doivent avoir été récompensés pour cela à un moment donné.

Plusieurs techniques mènent à ce comportement persévérant:

  • permettre plusieurs lancers pour trouver des choses
  • faire en sorte que chaque rencontre vaille de l'XP
  • Ne donner de l'XP de rencontre que si les joueurs trouvent le macguffin
  • tricher aux lancers de dés.

S'en éloigner

Adopter les conventions de table suivantes aide vraiment:

  • Let It Ride
  • Les dés sont aussi des joueurs
  • XP bonus pour ne pas utiliser la connaissance des joueurs
  • Rencontres à faible XP
  • Rencontres de couleur
  • Jouez la psychologie du personnage
  • Récompenses non-XP

En détail...

Let It Ride

Rien n'est relancé à moins que les règles ne le spécifient explicitement. Le premier jeu avec une telle règle que j'ai rencontré était MegaTraveller, bien que ce ne fût pas si explicite; Burning Empires a été mon premier contact avec cela en tant que règle explicite.

Un lancer de dé pour trouver quelque chose, que ce soit bon ou mauvais, convainc votre personnage de l'existence ou de la non-existence de cette chose. Faites un jet de recherche raté pour une porte secrète qui n'existe pas, et vous êtes convaincu qu'il y en a une que vous ne savez pas ouvrir.

Les dés sont aussi des joueurs

C'est un vieux concept, mais une nouvelle formulation pour moi. Les dés sont là pour ajouter quelque chose au jeu. Acceptez leur contribution, car cela mène généralement à un meilleur jeu. Si vous faites appel aux dés, soyez toujours prêt à accepter leur contribution; corollaire - si vous avez des réserves sur le résultat, ne faites pas appel aux dés.

XP bonus pour ne pas utiliser la connaissance des joueurs

Le moment où vous récompensez publiquement quelqu'un pour ne pas utiliser la connaissance des joueurs que le personnage ne devrait pas avoir, vous commencez à briser ce cycle de récompense. Malheureusement, celui-ci doit être TRÈS cohérent, en raison de l'effet de "récompense aléatoire"... Ce n'a pas besoin d'être beaucoup, mais cela devrait être juste assez pour être remarqué. Dans BXCMI D&D, je considérais cela comme "la moitié d'une prime" (un bonus XP est de 1/20e d'un niveau selon la Cyclopaedia).

Rencontres à faible XP & Rencontres de couleur

Si vous incluez des rencontres avec Jean le crieur, et qu'il n'est pas une menace, ne fournit presque aucune information utile, mais ajoute de la couleur et de la vraisemblance, les joueurs s'habitueront à ces petits gars. Si vous récompensez l'interaction avec eux, les joueurs auront tendance à le faire.

Pour un D&D de niveau 1, une rencontre à 10 XP n'est pas grand-chose, mais elles s'additionnent, et avoir plusieurs rencontres rapides, colorées et à faible XP peut rendre un jeu beaucoup plus narratif et beaucoup moins un wargame tactique.

De même, toutes les scènes n'ont pas besoin d'avoir un but. Il est bien de décrire de temps en temps une pièce juste pour créer une ambiance. Par exemple, si l'entrée du donjon est un escalier de cristal dans un trou, c'est très différent d'un escalier en acier, ou taillé dans la pierre. Décrivez la nature de la moisissure sur les murs et la mousse près de la porte. Ne perdez pas de temps, mais ajoutez juste assez pour créer une ambiance dans ces rencontres de couleur.

De même, certaines rencontres sont avec des éléments intangibles. Arriver en ville et tout sentir une effluve âcre, au lieu de l'effluve sulfureuse habituelle, décrivez la différence. Rien à faire à ce sujet, mais cela fournit des informations... "quelque chose ne va pas ici, car l'odeur des eaux usées est mauvaise." Le donner en une seule phrase comme ça est un avertissement clair. "Ah, l'odeur de la ville. Cuisson, tannerie, eaux usées à ciel ouvert... Il y a une pointe âcre, et les eaux usées n'ont pas tout à fait l'odeur d’œuf pourri qu'on pourrait s'attendre à avoir." (Je serais inquiet, car l'implication est soit la dysenterie, soit des vomissements... si vous pouvez le sentir dans les eaux usées, en grand nombre.) Autorisez les jets de connaissance pour le comprendre, et passez à autre chose. S'ils ne réussissent pas, passez simplement à autre chose.

Jouez la psychologie du personnage

Lorsqu'un joueur décide qu'un personnage a un élément psychologique, récompensez le fait de le jouer. Ne punissez pas le non-jeu, mais récompensez le jeu de celui-ci. Parfois, cela signifie réduire le texte de couleur à une simple narration, car le groupe s'en moque, mais le joueur sait que le personnage devrait s'en soucier.

Par exemple, si vous jouez un marchand dans un jeu de quête en tunnel, récompensez le joueur pour "Je vais vérifier les prix à la chambre des évaluations locale", tandis que dans un jeu de marchands, le joueur pourrait avoir besoin de passer réellement du temps à interagir pour mériter le même bonus.

De même, si le personnage "n'a aucun intérêt pour les grenouilles", et ignore la statue du Dieu Grenouille dorée, récompensez le joueur. Bien sûr, c'est précieux, mais le personnage s'en moque, donc le laisser tranquille, surtout lorsque cela entraîne de ne pas trouver un indice, vaut la récompense.

Récompenses non-XP

Toutes les récompenses ne doivent pas être des points d'expérience. L'argent du personnage peut être une récompense. Des objets magiques. Dans les jeux qui les ont, des points de destin ou des points de héros.

Chaque récompense des bonbons. J'ai une fois expérimenté en récompensant les joueurs pour des actions intelligentes non pas avec des modifications de jet de dé, mais avec des bonbons. J'ai eu des actions vraiment intelligentes.

Même un "Jeton de réessai" permettant de réessayer face à Let It Ride est une bonne récompense. (Surtout dans les systèmes avec des règles LIR explicites.)

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