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Comment décourager la "connaissance du joueur" en tant que MJ?

  • Alors qu'une rencontre aléatoire banale prend fin, un joueur pense "C'était trop facile... Le MJ ne nous donnerait pas une rencontre qui ne donne pas d'XP," et commence à chercher des méchants cachés ou d'autres indices.

  • Il y a quatre statues dans une pièce, et vous utilisez des figurines pour les représenter. Les joueurs pensent "Eh bien, si le MJ a utilisé des figurines, ces choses vont certainement prendre vie," et se préparent à combattre.

  • Quand vous déployez une carte d'une partie en apparence aléatoire du sentier forestier, les joueurs pensent "Cela doit être important, cherchons autour / préparons-nous pour le combat."

  • Vous obtenez un 1 pour le jet de connaissance d'un joueur et vous lui donnez des informations inexactes. Ils ont vu le jet et savent que vous racontez des bobards.

Même les joueurs les plus disciplinés vont parfois tirer parti de la "Connaissance du Joueur" par rapport à la "Connaissance du Personnage." Parfois, il est même difficile de faire la différence. Vous savez que vous devriez passer à votre hache de bataille de givre contre ce Démon de Feu, mais est-ce que votre combattant élevé en ville avec l'intelligence d'une vieille botte le sait?

Quelles stratégies existe-t-il pour décourager l'utilisation de la connaissance du joueur, et comment pouvez-vous réduire les perceptions que les joueurs ont du genre lui-même?

5voto

Pulsehead Points 17106

Alors qu'une rencontre aléatoire banale touche à sa fin, un joueur pense "C'était trop facile... Le MJ ne nous donnerait pas une rencontre qui ne donne pas d'XP," et commence à chercher d'autres ennemis cachés ou d'autres indices.

La rencontre banale touche à sa fin et un joueur cherche le revers de la médaille ; quelque chose arrive à l'un des personnages (un serpent mord le Sorcier pendant que le prêtre cherche le grand méchant, etc.) Faites-moi confiance. S'ils jouent leurs personnages, il y aura un "et où était M. le don de Dieu au clergé quand j'étais en train de souffrir de cette morsure de serpent ?". Mais attention. C'est aussi une bonne réflexion tactique. Un seul méchant presque mort, et le reste de la troupe encercle le méchant, mais le combattant à distance n'a pas un tir clair. Il cherche une nouvelle cible pour être efficace, mais aussi pour pouvoir crier un avertissement au reste de l'équipe. Oh, et lancez-leur plus de rencontres banales. Ils s'habitueront à ces rencontres occasionnelles (ou fréquentes) en tant que partie de la norme et arrêteront de jouer de manière métajeu.

Il y a quatre statues dans une salle, et vous utilisez des figurines pour les représenter. Les joueurs pensent "Eh bien, si le MJ utilise des figurines, ces choses vont sûrement prendre vie," et se préparent à se battre.

Deux options :
1. mettez des d20 à la place des figurines des statues
2. faites arriver un événement important dans l'histoire où le fait que les joueurs sortent leurs armes serait une MAUVAISE idée.

Lorsque vous déployez une carte d'une partie apparemment aléatoire du sentier de la forêt, les joueurs pensent "Cela doit être important, cherchons autour / préparons-nous pour le combat."

Faites simplement cela quand ce n'est pas nécessaire. L'équipe s'arrête pour le déjeuner ? Faites-leur cartographier le coin. S'ils s'arrêtent pour manger en chemin, faites passer un convoi marchand à mi-chemin de leur repas. S'ils font une pause dans un champ, faites en sorte qu'un autre voyageur s'arrête et leur demande de jouer une partie amicale de [sport].

Vous obtenez un 1 pour un jet de connaissance d'un joueur et leur donnez des informations inexactes. Ils ont vu le jet et savent que vous racontez des âneries.

Dites-leur d'arrêter. Il a été suggéré dans une réponse à l'une de mes questions (ou était-ce une réponse concurrente à l'une de mes réponses ?) que vous fassiez les jet dans le public et que le défi soit de jouer ce que les chiffres montrent. Cela semble amusant, mais si le joueur fait du métajeu, il perdra le plaisir du jeu.

Une note finale : Un peu de métajeu arrivera. Vous ne pouvez pas l'arrêter, et je n'essaierais pas. Bien sûr, le joueur sait que le démon du feu est faible contre les dégâts de givre. Le joueur peut le savoir ou pas, mais dans la vie réelle, j'ai écrit du code et regardé en arrière en disant des mots du genre "comment j'ai trouvé CETTE solution ?" C'était "hors de caractère" pour moi, mais ça a résolu le problème plus efficacement que je n'aurais fait autrement. C'est une partie du processus de "formation sur le terrain". Essayez quelque chose d'étrange qui sort de ce que vous feriez normalement, survivez à l'incident et souvenez-vous la prochaine fois que le démon du feu revient de prendre la hache glacée.

4voto

Sailing Judo Points 235

Utilisez leurs hypothèses contre eux. Faites des combats qui sont sous-puissants. Mettez des figurines de statue sur la table. Dessinez des cartes juste pour montrer vos talents artistiques. Commencez des rencontres sans cartes et laissez les joueurs y entrer sans être prêts pour un combat. Donnez-leur des informations correctes sur un un naturel et riez avec joie alors qu'ils supposent que c'est faux.

Ou simplement suivez le courant. Certains joueurs aiment vraiment fournir un commentaire du réalisateur de tout le jeu. Ce n'est pas un grand RP, mais tous les joueurs ne sont pas là pour voir les choses à travers les yeux de leur personnage.

3voto

Adam Arold Points 4647

Mon conseil est de continuer à changer les choses.

Une rencontre banale peut juste être une rencontre banale de temps en temps. Laissez-les en avoir une lorsqu'ils sont sous pression temporelle pour qu'ils ratent quelque chose s'ils ne se dépêchent pas.

S'ils savent que vous ne posez une carte que lorsqu'une rencontre est sérieuse, ne la leur donnez pas avant qu'elle n'ait commencé, ou donnez-leur des cartes de manière aléatoire.

Faites toutes les connaissances, observations et vérifications similaires derrière un écran et dites-leur les résultats.

Pensez aux hypothèses que vous feriez en tant que joueur dans la même situation et laissez ces hypothèses se retourner contre le groupe.

Par exemple, j'ai une fois eu une partie de Cthulhu avec un méchant vampire. Les joueurs avaient beaucoup de indices sur comment l'arrêter et quelles étaient ses vulnérabilités, mais ils sont entrés avec des croix et ont ouvert son cercueil prêts avec un pieu. S'ils avaient écouté les indices au lieu de se rappeler des films qu'ils avaient vus, ils auraient su qu'une croix ne le dérangeait pas et bien qu'il se reposait dans son cercueil, il ne dormait pas. Lorsqu'ils ont ouvert son cercueil, ils ont été surpris de le trouver allongé là, éveillé, avec deux pistolets. Il a commencé à leur tirer dessus et en a tué deux avant que les quatre restants puissent s'échapper (un presque mort et étant porté).

2voto

Nathan Fellman Points 31310

Je pense que la chose la plus simple à faire est de rappeler à vos joueurs qu'ils jouent un personnage. Qu'ils devraient abandonner leurs propres pensées et réfléchir à ce que leurs personnages feraient. Le combattant de votre groupe est probablement plus intelligent que le personnage qu'ils jouent, mais il n'est pas aussi fort. Encouragez ce joueur à se rappeler que même s'il n'est pas bête comme un caillou, il est le membre le moins intelligent du groupe.

Les feintes sont également un peu importantes ici. Assurez-vous que de temps en temps les statues ne prennent pas vie, ou qu'elles traversent une carte que vous avez posée sans qu'il ne se passe rien. Le sentiment d'appréhension que le groupe entier éprouvera sera incroyable. Je pense que l'imprévisibilité est votre amie ici. Vos joueurs sont probablement assez familiers avec la façon dont ces choses ont tendance à fonctionner (les tropes généraux des jeux/fantasie), assurez-vous que parfois elles ne fonctionnent pas comme prévu.

1voto

Il faut être très prudent ici, bien que la plupart de ce qui précède soit vrai, laissez-moi vous raconter une petite histoire. Dans un jeu auquel j'ai joué il y a des années, notre groupe tentait de s'échapper d'un camp où se déroulaient des événements étranges et mortels. Un joueur était bien en avance sur le groupe et est arrivé à une route dans la nature sauvage avec un gouffre juste au-delà, il pouvait aller à gauche, à droite ou rebrousser chemin. Le maître du jeu ne l'a pas pris à part et nous avons tous entendu cet échange et l'avons entendu choisir la droite. Un peu plus loin sur le chemin à droite, il a affronté quelque chose qui aurait tué même notre groupe entier et son personnage est mort. Maintenant, quand le reste d'entre nous a atteint la route, nous avons été confrontés à un dilemme. Si nous choisissons de ne pas prendre le chemin de droite, cela pourrait sembler comme si nous utilisions des connaissances de joueur, peu importe comment nous en sommes arrivés à ce choix. Quelqu'un a suggéré (comme beaucoup ici pourraient le faire) qu'un lancer de dés aléatoire pourrait résoudre le problème. Mais lorsque vous êtes face à deux chemins, votre choix est-il vraiment toujours aléatoire? Regardez-vous l'état de la route dans les deux directions? Est-ce que l'un est plus fréquenté? Des facteurs comme l'éclairage, la densité des buissons ou les traces d'animaux influent-ils sur vos choix? Mais à ce stade, même si nous voulions dire que nous faisions appel à ces facteurs, si pour une raison quelconque nous choisissions la gauche, il pourrait toujours y avoir la question persistante de l'utilisation des connaissances des joueurs.

Je mets ceci ici pour vous suggérer de faire attention et de vous demander si vous avez donné quelque chose de manière évidente ou même accidentelle avant de vous attaquer à vos joueurs avec de fausses informations, de fausses pistes ou des punitions à moins qu'ils ne soient très évidents dans l'abus de connaissances des joueurs.

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