Alors qu'une rencontre aléatoire banale touche à sa fin, un joueur pense "C'était trop facile... Le MJ ne nous donnerait pas une rencontre qui ne donne pas d'XP," et commence à chercher d'autres ennemis cachés ou d'autres indices.
La rencontre banale touche à sa fin et un joueur cherche le revers de la médaille ; quelque chose arrive à l'un des personnages (un serpent mord le Sorcier pendant que le prêtre cherche le grand méchant, etc.) Faites-moi confiance. S'ils jouent leurs personnages, il y aura un "et où était M. le don de Dieu au clergé quand j'étais en train de souffrir de cette morsure de serpent ?". Mais attention. C'est aussi une bonne réflexion tactique. Un seul méchant presque mort, et le reste de la troupe encercle le méchant, mais le combattant à distance n'a pas un tir clair. Il cherche une nouvelle cible pour être efficace, mais aussi pour pouvoir crier un avertissement au reste de l'équipe. Oh, et lancez-leur plus de rencontres banales. Ils s'habitueront à ces rencontres occasionnelles (ou fréquentes) en tant que partie de la norme et arrêteront de jouer de manière métajeu.
Il y a quatre statues dans une salle, et vous utilisez des figurines pour les représenter. Les joueurs pensent "Eh bien, si le MJ utilise des figurines, ces choses vont sûrement prendre vie," et se préparent à se battre.
Deux options :
1. mettez des d20 à la place des figurines des statues
2. faites arriver un événement important dans l'histoire où le fait que les joueurs sortent leurs armes serait une MAUVAISE idée.
Lorsque vous déployez une carte d'une partie apparemment aléatoire du sentier de la forêt, les joueurs pensent "Cela doit être important, cherchons autour / préparons-nous pour le combat."
Faites simplement cela quand ce n'est pas nécessaire. L'équipe s'arrête pour le déjeuner ? Faites-leur cartographier le coin. S'ils s'arrêtent pour manger en chemin, faites passer un convoi marchand à mi-chemin de leur repas. S'ils font une pause dans un champ, faites en sorte qu'un autre voyageur s'arrête et leur demande de jouer une partie amicale de [sport].
Vous obtenez un 1 pour un jet de connaissance d'un joueur et leur donnez des informations inexactes. Ils ont vu le jet et savent que vous racontez des âneries.
Dites-leur d'arrêter. Il a été suggéré dans une réponse à l'une de mes questions (ou était-ce une réponse concurrente à l'une de mes réponses ?) que vous fassiez les jet dans le public et que le défi soit de jouer ce que les chiffres montrent. Cela semble amusant, mais si le joueur fait du métajeu, il perdra le plaisir du jeu.
Une note finale : Un peu de métajeu arrivera. Vous ne pouvez pas l'arrêter, et je n'essaierais pas. Bien sûr, le joueur sait que le démon du feu est faible contre les dégâts de givre. Le joueur peut le savoir ou pas, mais dans la vie réelle, j'ai écrit du code et regardé en arrière en disant des mots du genre "comment j'ai trouvé CETTE solution ?" C'était "hors de caractère" pour moi, mais ça a résolu le problème plus efficacement que je n'aurais fait autrement. C'est une partie du processus de "formation sur le terrain". Essayez quelque chose d'étrange qui sort de ce que vous feriez normalement, survivez à l'incident et souvenez-vous la prochaine fois que le démon du feu revient de prendre la hache glacée.