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Comment prévenir les joueurs de faire du metagaming lorsqu'ils se séparent en groupe?

Supposons que j'ai un groupe de 4 joueurs. Pendant le jeu, ils décident de se séparer pour une raison quelconque (par exemple, un groupe va faire du shopping, l'autre va à la taverne).

Et maintenant, supposons que le groupe à la taverne se retrouve dans une bagarre et se fait kidnapper. En même temps, ils peuvent voir où ils sont emmenés, mais le deuxième groupe ne devrait pas avoir idée d'un tel événement se produisant ou de l'endroit où ils sont emmenés.

Que devrais-je faire dans ce cas? Les joueurs qui sont allés faire du shopping pourraient (même involontairement) utiliser les informations sur l'événement, si je devais en parler ouvertement. Que dois-je faire? Devrais-je simplement empêcher la séparation du groupe de se produire?

23voto

Giorgio Galante Points 230

"S'il vous plaît, ne faites pas ça."

Les joueurs ne naissent pas avec la connaissance que le jeu méta est [souvent considéré comme] néfaste. Enfin, pas tous. Mais j'ai découvert que la grande majorité des joueurs, une fois interrogés ou doucement guidés quelques fois ("Comment exactement votre personnage sait-il cela ?"), sont parfaitement capables de mettre en place le pare-feu mental nécessaire pour éviter le jeu méta. Et la plupart de ceux-là sont prêts à le faire dans des conditions raisonnables, c'est-à-dire s'ils ne sentent pas que le MJ est à leur encontre.

Cela ne signifie pas que personne ne glisse jamais ; le pare-feu n'est pas facile à maintenir, et parfois moi-même en tant que joueur (ou même en tant que MJ) oublie qui sait exactement quoi sur quoi. Mais demander et recevoir un effort de bonne foi est bien meilleur que toute autre solution que je connaisse.

De temps en temps, vous aurez un joueur ou des joueurs qui sont simplement récalcitrants à cela. À ce moment-là, sortez les diverses solutions ici.

15voto

T.J.L. Points 47286

Ce dont tu parles c'est du métagaming, lorsque un joueur utilise des informations que le personnage n'a pas. Il y a quelques façons différentes de l'aborder.

Prévenez-le

Quand les personnages se séparent, les joueurs se séparent également. Si un groupe de personnages fait quelque chose que les autres personnages ne devraient pas savoir, faites sortir les autres joueurs de la pièce. Cela fonctionne bien pour certains groupes, mais cela peut aussi susciter divers sentiments hostiles/négatifs. Cela demande beaucoup de sensibilité sociale et d'intuition de la part du MJ pour éviter les mauvais sentiments. Personne n'aime être exclus, mais certaines personnes aiment les surprises. Vous devez évaluer (ou demander) à votre groupe comment ils se sentent à ce sujet.

Acceptez-le

Les joueurs contribuent à une histoire de groupe. L'histoire dans son ensemble est plus importante pour le groupe de joueurs que les personnages individuels ne le sont pour les joueurs. C'est un état d'esprit plus récent dans le jeu. Permettez aux joueurs sans personnages dans la scène donnée de fournir des suggestions aux joueurs qui en ont. La décision finale et l'agence ultime du Personnage A appartiennent au Joueur A, mais il n'y a aucune raison pour que les Joueurs B, C et D ne puissent pas contribuer des idées.

Punissez-le

Il y a deux façons de les punir.

  1. Dites aux joueurs que s'ils font du métagaming, vous allez rétro-contrôler tout ce dont ils ont fait du métagaming.
  2. Refusez-leur des points d'expérience (ou toute autre mesure d'avancement du jeu) lorsqu'ils progressent via du métagaming.

Cela, d'ailleurs, est le moyen le plus sûr de contrarier les gens et de perdre des joueurs.

Évitez-le

Ne séparez jamais le groupe. Cela a quelques inconvénients en termes d'immersion, à moins que vous puissiez l'intégrer dans l'histoire de quelque manière. TNG7x08: Attached avait une façon technologique de le faire, tandis que j'ai vu des réglages basés sur la magie faire quelque chose de similaire avec une marque enchantée.

Ma recommandation? Acceptez-le.

8voto

Dan B Points 74303

Généralement, la bonne réponse est de ne pas laisser les joueurs diviser le groupe. Diviser le groupe signifie que tous les joueurs dont les personnages ne sont pas dans la scène vont s'ennuyer. Ils pourraient se déconnecter du jeu, commencer à vérifier leurs téléphones, etc. Vous, en tant que MJ, faites partie de chaque scène, donc vous pourriez ne pas réaliser à quel point c'est ennuyeux pour les joueurs dont les personnages ne sont pas là. Mais, croyez-moi, c'est assez ennuyeux.

Si les joueurs divisent le groupe pour une très courte période, ce n'est pas si grave. Mais parfois, mes joueurs vont diviser le groupe pour ce qu'ils pensent être une courte période, puis ils se retrouvent accidentellement dans un combat ou autre chose. Dans ces cas-là, la première chose que je fais est d'essayer d'inventer une excuse pour expliquer pourquoi le reste du groupe est tout de même là - peut-être sont-ils revenus tôt, ou peut-être ont-ils entendu des bruits de combat et ont voulu enquêter, ou quelque chose du genre. De cette façon, les joueurs ne ratent pas une scène de combat.

Mais encore mieux que cela est de les dissuader de diviser le groupe en premier lieu. Généralement, quand les joueurs divisent le groupe, c'est parce qu'ils pensent qu'il y a une pression temporelle : ils pensent qu'ils peuvent accomplir plus de choses en se séparant qu'en restant ensemble. La solution est de les assurer qu'il n'y a pas de pression temporelle : les choses qu'ils veulent faire ne prendront pas trop de temps, et ils peuvent simplement faire passer chaque tâche à tous les membres du groupe en séquence.

Joueur A : "D'accord, je veux faire du shopping une fois de retour en ville..."
Joueur B : "Je n'ai pas besoin de faire du shopping. Je veux aller boire un verre à la taverne !"
Joueur C : "Je veux rendre visite au prêtre du village et voir s'il y a des nouvelles."
MJ : "Vous avez toute la soirée, et aucune de ces tâches ne prendra beaucoup de temps."
MJ : "Et si vous alliez tous faire du shopping, puis vous rendre tous voir le prêtre du village ?"
MJ : "Ensuite, vous pourrez tous terminer la soirée à la taverne."

Les joueurs qui ne sont pas intéressés par une scène n'ont toujours rien à faire, mais s'ils décident soudainement qu'il y a quelque chose qu'ils veulent faire, avec cette méthode, ils peuvent simplement se joindre et le faire.


Cela dit : si vous devez absolument kidnapper la moitié du groupe, la façon d'éviter le métagaming est de changer de scène loin des personnes kidnappées, afin d'éviter de dire au reste du groupe quelque chose qu'ils ne devraient pas savoir.

MJ (aux Joueurs A et B) : "Eh bien, on dirait que vous êtes tous inconscients."
MJ : "La bonne nouvelle est que vous n'êtes pas morts. Les bandits vous ont kidnappé."
MJ (aux Joueurs C et D) : "D'accord, vous revenez d'une heure de shopping plus tard et la taverne est en ruine. On dirait qu'il y a eu une bagarre ici. Vous ne voyez pas vos amis. Que faites-vous ?"
(Les Joueurs C et D font quelques jets de compétence pour découvrir où leurs amis ont été emmenés)
MJ (à C et D) : "Vous arrivez devant un entrepôt abandonné. Vos amis, et les personnes qui les ont kidnappés, sont à l'intérieur."
MJ (à A et B) : "Vous vous réveillez. Vous êtes dans un entrepôt. Les kidnappeurs sont à proximité. Que faites-vous ? Avez-vous un plan d'évasion ingénieux, ou allez-vous juste attendre le secours ?"

0voto

Tim Grant Points 24377

Les dés, c'est la vie.

Généralement, les événements dans les jeux de rôle sont déterminés par une combinaison de jeu de rôle et de jets de dés. Lorsqu'il y a un grand écart entre la connaissance du joueur et la connaissance du personnage, il faut s'appuyer fortement sur les jets de dés.

Cela peut être légèrement perturbant, mais les joueurs réagiront généralement bien, car c'est juste et lancer des dés est toujours amusant.

Maintenir l'immersion

Dans mon expérience, la plupart du méta-jeu est réalisé par des joueurs expérimentés essayant de gagner un avantage.

En supposant que vous démarrez avec un style de jeu immersif, vous pouvez résoudre cela en interprétant les actions du méta-joueur dans le personnage, sans rompre l'action. Montrez que les actions de méta-jeu n'ont aucun sens, par les réactions des PNJ, etc. Établissez l'attente d'un jeu de haute qualité.

La plupart des joueurs, même les novices, verront rapidement que la seule manière de progresser est de jouer correctement leur personnage. Si un débutant n'arrive pas à comprendre, et est frustré, vous pouvez arrêter le jeu pendant une minute et donner une courte leçon.

Autres conseils pour votre situation :

  • Si le méta-jeu persiste, émettez un avertissement.

  • Limitez les détails exploitables que vous donnez aux parties séparées à ce qui est nécessaire.

  • Réunissez le groupe le plus rapidement possible.

Une illustration - Après que vos buveurs de tavernes aient perdu leur combat :

Larry : 7 dégâts ? Je suis à zéro points de vie.

MD : Tu es hors combat. La bonne nouvelle, c'est qu'ils ne te tuent pas. Ils te bandent les blessures, attachent tes mains et tes pieds, te mettent un sac sur la tête et t'emportent.

Larry : Puis-je au moins deviner où ils m'emmènent ? Dans un sous-sol, ou hors de la ville ?

MD : Ton personnage sait, mais les autres non. Je te le dirai quand ça aura de l'importance. Tu perds connaissance.

Moe : Tu sais, je pense qu'il faudrait vérifier les autres.

Curly : Comment saurions-nous faire ça ?

MD : Curly, Moe commence à dire des choses folles. Vous craignez de devoir le maîtriser.

Moe : Je vérifie les routes hors de la ville.

MD : Moe, tu entends une voix de démon dans ta tête te disant de faire des choses. Tu fermes ton esprit à cela, sachant que écouter ses incitations ne mènerait qu'à la folie, au désespoir, et à une perte permanente de points de vie. Tu obtiens cependant un bon prix sur la potion de guérison que tu voulais, 5 PO de réduction !

Moe : Humph.

MD : Un garçon court vers vous, "Eh les gars, vos amis viennent d'être enlevés !"

Et c'est là que les jets de compétence entrent en jeu pour essayer d'identifier et de retrouver les coupables. Si personne ne réussit un jet décent, alors le lendemain matin une rançon attend les personnages restants (ou quelque chose du genre).

-4voto

Dice Points 11

Je pense que beaucoup des options ci-dessus sont formidables et constituent probablement une excellente pratique pour vos compétences de négociation dans la vie réelle. https://www.udemy.com/negotiation-problems-solved/

Mes groupes se séparent souvent. Parfois juste en ville, mais parfois pour des quêtes séparées ou pendant des batailles vers des zones différentes. Parfois, les gens meurent seuls, et je décide s'ils doivent pouvoir s'échapper ou non. Si un groupe insiste pour faire du metagaming après que vous leur ayez demandé de réfléchir sérieusement à ce que leurs personnages devraient savoir, alors vous pourriez essayer ceci... https://www.youtube.com/watch?v=JQ8jGqdE2iw

Personnage, veuillez faire un jet de perception DC10.

Succès, "Vous entendez un étrange son de meuh avec une cloche venant du ciel au-dessus de vous juste à temps pour vous écarter de son chemin."

Échec [Tir d'avertissement], "Une vache atterrit juste devant votre personnage en éclaboussant le sol et inflige (2D4) dégâts d'éclaboussure dans un rayon de 10 pieds."

"Sur les restes vous trouvez une cloche avec le message "À chaque fois qu'un joueur fait du metagaming une vache perd la vie." gravé dessus. La cloche semble ne rien valoir."

Ne laissez pas la vache frapper le personnage si vous voulez garder vos joueurs (amis).

Si vous voulez perdre des joueurs (ennemis)... Commencez à lancer un D% avec une chance de toucher de 11%. En cas de raté, lancez un D4 pour déterminer la direction [1] devant le joueur, [2] à gauche du joueur, [3] derrière le joueur, [4] à droite du joueur. 2D4 éclaboussure dans un rayon de 10 pieds En cas de réussite, jet de Réflexes DC15 pour la moitié des dégâts. Lancez 4D6 pour les dégâts.

Voici comment j'ai décidé des dégâts pour ledit objet : http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/environment/environmental-rules#TOC-Falling-Objects

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