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Un système simple qui fait ressentir aux joueurs une expérience fantastique et les rend plus forts

Je suis un jeune joueur et un MJ encore plus jeune. En tant que tel, il y a très peu de systèmes (lire : 2) que j'ai eu le plaisir d'essayer, et maintenant je cherche un système pour organiser une nouvelle session qui n'aurait pas les inconvénients des systèmes que je connais actuellement.

Il est également tout à fait possible qu'après avoir écrit tous mes espoirs pour un nouveau système, il semble que je veux tout. Si tel est le cas, s'il vous plaît frappez-moi et faites-le remarquer - ce serait probablement mon manque d'expérience.

Alors, voici les systèmes auxquels j'ai joué et ce que j'en pense :

  • Warhammer - J'aime vraiment l'UNIVERS de Warhammer, mais les mécanismes semblaient vraiment très peu intéressants. J'avais l'impression que, en tant que joueur débutant, je pouvais au mieux "frapper avec une épée" à chaque tour de combat. Le jeu pourrait évoluer vers quelque chose de plus tard, mais sans un sentiment de merveille et d'émerveillement, les nouveaux joueurs (comme moi et mes collègues de cette session) ne seront pas très enclins à revenir à la table.

  • D&D 4e - Voici le système avec lequel j'ai passé la plupart de mon temps, en tant que joueur et en tant que MJ débutant. Je me soucie pas vraiment du monde de D&D - il semble être un univers fantastique assez générique. En tant que MJ, je pense que c'est une bonne qualité - cela signifiait que je pouvais façonner le monde comme bon me semblait, et cela signifie également qu'il est reconnaissable par les nouveaux joueurs. Il prend un peu trop de temps pour créer un personnage dans D&D (personnellement cela ne me dérangeait pas, mais j'ai trouvé des gens qui voulaient juste s'amuser à jouer au jeu seraient intimidés par toutes les possibilités), mais d'un autre côté le personnage initial est "génial" dès le départ et vous pouvez faire plus que simplement "frapper avec une épée". Cela a définitivement un effet valorisant agréable. L'autre bon côté de ce système est que, en tant que MJ, je sais ce dont mes joueurs sont capables, ce qui signifie qu'il est plus facile de créer une histoire et de garder les joueurs suivant ladite histoire. (Je sais, cela sent le railroading, mais je ne suis pas très bon MJ pour créer un monde vaste d'un coup.) Enfin, il y a un petit inconvénient à toute cette grandeur - le combat réel peut devenir vraiment, VRAIMENT fastidieux. Je pense que cela est en partie dû au fait que, d'une certaine manière, ce jeu pourrait "se jouer tout seul". Je veux dire, en dehors des moments de narration et des idées occasionnelles, la plupart des scénarios de combat sont "verrouillés" après le premier tour, c'est-à-dire que les joueurs sont engagés avec les ennemis et les manœuvres complexes deviennent difficiles (en raison des attaques d'opportunité, que les joueurs ont tendance à éviter). Enfin - jouer à D&D avec des amis de la vie réelle était un peu difficile car préparer des cartes posait problème - nous n'avons pas de jetons ou de cartes. Le mieux que nous pouvions faire était une nappe à carreaux et des jetons de lettres de Scrabble pour indiquer des choses. L'expérience était un peu meilleure quand j'étais MJ via une table virtuelle en ligne, où les grilles et les mécanismes de lancer de dés sont intégrés... mais je ne peux pas compter sur ces choses étant disponibles dans la vraie vie.

Donc, je recherche un système qui, idéalement, possède les propriétés suivantes :

  • un univers familier - notez que cela ne DOIT pas être de la fantasy et j'aime la science-fiction, mais je ne peux pas me défaire de l'idée que la science-fiction est toujours accompagnée d'un peu d'histoire essentielle et qu'il n'existe pas de "science-fiction générique"... mais si quelqu'un peut me prouver le contraire, je suis intéressé !
  • une création de personnage facile - l'obligation pour les joueurs de feuilleter le manuel de D&D cherche les descriptions ralentit vraiment l'expérience
  • les personnages devraient se sentir "géniaux" dès le niveau 1
  • il serait bien que l'on puisse se passer de grilles et de jetons pour le combat, et pourtant avoir une certaine structure (afin de ne pas tout faire s'effondrer)

Voilà, je pense que c'est tout. Je me demande si un tel système existe... '>_>

12voto

Techboy Points 986

Faites-moi confiance là-dessus : Feng Shui.

Feng Shui est un jeu conçu pour émuler tous les films d'action, en particulier le cinéma d'action hongkongais. En tant que tel, il répond à la plupart de vos critères.

Le cadre du jeu a un contexte intéressant, mais une grande partie se déroule dans le "monde moderne" de 1996, donc les conventions et éléments de ce cadre devraient vous sembler assez familiers si vous avez regardé des films d'action des dernières décennies. (Bon, en quelque sorte. Le cadre inclut également une guerre secrète entre de nombreuses factions essayant de prendre le contrôle du monde en contrôlant des lieux avec un bon feng shui à différentes époques, mais les détails sont légers et largement laissés entre les mains du MJ, et le jeu est conçu de telle sorte que ces détails peuvent être très facilement introduits pendant le jeu. Une exposition intensive nuirait à l'action, vous voyez.)

La création de personnage est très facile et assez rapide : les joueurs choisissent un archétype de film d'action, quelques gimmicks caractéristiques, et c'est à peu près tout. Malgré cela, la création de personnage est extrêmement flexible : dans la dernière campagne à laquelle j'ai joué, la liste des PJ incluait une héritière assassin d'un empire criminel, un flic rebelle cherchant à venger la mort de son partenaire, un prêtre shinto-slash-touriste, le fantôme d'un chat, et un type fou avec un vélo rempli de C4.

Les personnages-joueurs sont vraiment impressionnants dès le début du jeu, et on peut s'attendre à ce qu'ils accomplissent régulièrement des exploits équivalents à sauter d'un avion en chute sur un gratte-ciel voisin tout en étant engagés dans un combat à mains nues avec un démon, ou s'accrocher à l'extérieur d'un train lors d'une course-poursuite en voiture de manière régulière. (Vous n'y croyez pas ? L'exemple d'une "simple cascade de base" donné dans les règles est "faire de la moto en glissant sous un camion à dix-huit roues.")

Aucune grille n'est utilisée dans les combats. Au lieu de cela, le jeu suit la logique des films d'action : si c'est suffisamment impressionnant et à peine plausible, ça peut arriver. Et cela impliquera probablement une explosion. Bien que le jeu n'offre pas une grande profondeur tactique, il récompense délibérément l'action exagérée et les descriptions impressionnantes des actions : à un moment donné lors de la plus récente campagne à laquelle j'ai joué, j'ai utilisé une grue et une boule de démolition pour intervenir dans un duel entre artistes martiaux.

Le jeu est facile à prendre en main et les combats se déroulent rapidement : au lieu de réfléchir sur des options tactiques, les joueurs passent du temps à créer des descriptions impressionnantes de ce qu'ils veulent faire, et font un seul jet de dés pour résoudre l'action.

2voto

Calvin Points 181

Je recommanderais 13th Age, une variante simplifiée de D&D 3.5E et D&D 4E.

  • Le cadre est générique mais rempli d'éléments fantastiques. Les auteurs se donnent beaucoup de mal pour le remplir de lieux passionnants, mais sans paragraphes et paragraphes d'histoire ou de culture. Le MJ est encouragé à relooker les lieux, endroits, cultures et races comme bon lui semble.

  • Création de personnage facile: 13th Age simplifie les arbres de talents de manière plus accessible et tout ce dont vous avez besoin pour créer un personnage d'une classe particulière se trouve dans cette section du livre. Les talents améliorent simplement vos caractéristiques de classe ou vos pouvoirs, ils sont donc listés aux côtés de vos pouvoirs. Les classes peuvent être simples ou complexes - nous avons créé un Ranger de niveau 1 en environ 10 à 15 minutes, mais un magicien (classe complexe) prendra probablement plus de temps. Il n'y a pas non plus de compétences à choisir, juste des antécédents définis par les joueurs (voir ci-dessous).

  • Personnages puissants de niveau 1: Les personnages commencent avec une capacité de classe et 3 talents, et les classes plus complexes ont des pouvoirs et des manœuvres, comparables à un personnage de niveau 1 de D&D 4E. Cependant, ce ne sont pas seulement les compétences de combat, votre personnage est également impressionnant de 3 manières différentes. La première est sa Chose Unique, la chose qui le distingue des autres. Vous pourriez être le seul cavalier de dragon hobbit, un familier qui a échangé de place avec son maître, etc. Ce sont des éléments de jeu de rôle, qui ne donnent pas de modifieurs précis. Ensuite, vous avez des relations avec des Icônes, qui sont des PNJ et organisations puissants, et vous pouvez les utiliser pour bénéficier dans le jeu. Enfin, vos antécédents, qui représentent vos compétences. C'est libre et défini par les joueurs. Ainsi, un Combattant qui veut être chasseur de sorcières ou pourfendeur de démons peut avoir un antécédent comme "Chasseur de Démons et de Créatures Surnaturelles +5", et en jeu il a accès à toutes ces connaissances.

  • Combat tactique sans grille : 13th Age abandonne la grille au profit de bandes de portée. Vous êtes soit engagé avec un ennemi, proche de lui ou éloigné de lui. Tout le reste est positionné par rapport à où vous vous trouvez. Les joueurs indiquent leur intention ("Je me déplace derrière le Combattant", ou "Je me déplace jusqu'à être à portée du Sorcier Orc") au lieu de compter les cases.

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