Les informations ne font pas que résoudre les problèmes.
Ou, formulé de manière moins accrocheuse, le type d'informations qui résout les problèmes n'est pas le type d'informations que vous obtenez en faisant un seul mouvement.
Lire une personne et Lire une situation seront toutes deux améliorées au cours d'une campagne de Apocalypse World en des mouvements qui disent "posez littéralement n'importe quelle question" et, bon, Ouvrir votre cerveau commence comme un mouvement qui dit "posez littéralement n'importe quelle question", mais avec des enjeux légèrement plus élevés et le MC peut jouer avec les réponses.
En ce qui concerne les chiffres, la plupart des hacks l'ont assez bien travaillé. Vous avez votre allocation de questions de base, 3 ou moins devraient presque toujours suffire, et une fois que vous avez déjà essayé d'obtenir des informations d'une situation, elle devrait changer significativement avant que les gens ne puissent y revenir. Parmi les nombreuses préoccupations concernant les mouvements de collecte d'informations, "les gens vont-ils obtenir trop d'informations ou trop puissantes" ne devraient probablement pas en faire partie.
Parce que même si vous connaissez vraiment la seule vérité qui sauvera le monde, il y a déjà un monde entier qui agit différemment. Que faites-vous à ce monde ?
Configuration et Résolution : Le chemin construit par l'information
Les mots importants dans
Une de mes choses préférées au sujet des personnages hyper-conscients dans d'autres médias est la scène où
sont 'personnages', 'médias' et 'scène', car PbtA fonctionne le mieux quand il met la certitude des règles et l'incertitude du hasard dans les points convaincants et dramatiques de n'importe quel média inspirant. Donc quand vous cherchez des questions à poser pour rendre votre jeu dynamique, regardez vos médias inspirants, regardez tous les points où présenter des informations est dramatique, et travaillez en fonction des questions derrière ces informations. Il y aura un regroupement en questions plus génériques et une personnalisation de ces questions génériques pour exprimer vos thèmes désirés, mais cela devrait commencer par examiner les moments informationnels dramatiques qui existent déjà.
Lorsque vous cherchez comment distribuer ces questions parmi les mouvements de collecte d'informations, une chose à considérer est de savoir si les informations contribuent davantage à la résolution d'une scène ou à la configuration d'une scène ultérieure. Quelle est la différence ?
Une question de configuration vous donne de nouvelles choses à faire. Enquêter sur un mystère fonctionne principalement comme un mouvement de configuration, ouvrant de nouvelles scènes pour placer vos personnages ou de nouvelles directions pour une scène à suivre, par exemple suivre la piste du monstre là où il est allé ou fouiller dans ce qui vous est caché, des choses que vous n'auriez pas pu faire du tout sans cette information. Les mouvements qui vous permettent de poser des questions de configuration gardent souvent ce nombre plus bas, parfois même une seule question avec des informations incomplètes en cas de succès partiel - assez pour vous amener à la scène suivante mais pas aussi bien informé que vous auriez pu l'être - et n'offrent généralement pas d'avantages mécaniques supplémentaires.
Une question de résolution vous aide à faire les choses que vous étiez déjà en train de faire. Lire une mauvaise situation est beaucoup plus un mouvement de résolution, car si vous regardez les questions disponibles, vous avez pratiquement le plan générique d'une scène configurée dans une mauvaise situation : entrer, protéger les vulnérables, confronter le danger, s'échapper. Tout cela devrait déjà vous venir à l'esprit lorsque vous pensez à la façon dont un chasseur agit dans une mauvaise situation, c'est pourquoi les mouvements qui vous permettent de poser des questions de résolution ont beaucoup plus de chances de vous donner plusieurs questions et d'attacher des avantages mécaniques aux réponses. Bien sûr, il y a l'avantage supplémentaire que le Maître de jeu vient de vous dire la meilleure façon d'entrer et de sortir et probablement n'a pas d'opportunités en or en attente de vous tomber dessus si vous les saisissez, mais même s'ils ont juste confirmé les plans que vous aviez déjà faits, vous serez quand même mieux à même de les exécuter que si vous n'aviez jamais fait le mouvement du tout.
Une dernière chose à garder à l'esprit lors de l'affinage des questions est cette chose que vous allez faire tout le temps lorsque vous y répondrez.
Mouvements du MJ : La corde se tend
De la même manière que les questions initiées par les joueurs servent à modéliser la façon dont votre média inspirant présente les informations, les mouvements du MJ servent à modéliser la façon dont votre média inspirant introduit la tension narrative. Maintenant, beaucoup d'entre eux peuvent simplement migrer d'un jeu à l'autre car certains rebondissements narratifs sont assez universels : les séparer, mettre quelqu'un dans une situation délicate, leur dire les exigences ou les conséquences puis demander, retourner leur mouvement contre eux. Mais tous vos mouvements de MJ doivent refléter une certaine tension narrative qui pourrait se produire dans votre média inspirant, et au moins quelques-uns d'entre eux devraient probablement être spécialement ajustés aux qualités uniques de ce média en particulier.
9 fois sur 10, ces questions initiées par les joueurs seront dirigées vers vous, ce qui signifie que tout le monde vous regarde pour leur dire ce qui se passe ensuite, ce qui signifie que lorsque vous donnez cette réponse, vous devriez également faire un mouvement de MJ, ajoutant ainsi une certaine tension narrative pour continuer à pousser l'action en avant. Il est donc également utile, lors de l'affinage de ces questions, de réfléchir à la manière dont y répondre va influencer les mouvements du MJ que vous avez déjà établis - ou, peut-être, une fois que vous avez affiné certaines questions, elles peuvent orienter vers des mouvements du MJ que vous devriez mettre en place.
Et hé, ce principe de retourner leur mouvement contre eux s'appliquera absolument à certaines de ces questions initiées par les joueurs aussi, donc réfléchissez à la manière dont vos joueurs vont se sentir en devant répondre à toutes ces choses pour lesquelles ils posent habituellement des questions.