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Lorsque je crée un jeu Propulsé par l'Apocalypse, comment choisir de bonnes questions pour des mouvements comme Lire une personne?

Le jeu de rôle Apocalypse World a le mouvement suivant :

Quand vous lisez une personne dans une interaction chargée, lancez +pointu. Sur un 10+, gardez 3. Sur un 7–9, gardez 1. Pendant que vous interagissez avec eux, utilisez votre gain pour poser des questions au joueur, 1 pour 1 :

  • est-ce que votre personnage dit la vérité ?
  • qu'est-ce que votre personnage ressent vraiment ?
  • qu'est-ce que votre personnage a l'intention de faire ?
  • qu'aimerait faire votre personnage que je fasse ?
  • comment pourrais-je inciter votre personnage à ____ ?

Une de mes choses préférées à propos des personnages hyper-conscients dans d'autres médias est la scène où ils entament une conversation avec quelqu'un et savent instantanément comment tirer les ficelles, et j'adore ce genre de mouvements pour la façon dont ils permettent à n'importe qui de jouer ce type de personnage.

Chaque système PbtA auquel j'ai joué a un mouvement similaire, mais chaque système utilise son propre ensemble de questions ; Urban Shadows inclut des questions comme "Qui tire les ficelles ?" et "Quel est votre problème avec ___?", soutenant son drame politique tendu. Les antagonistes dans Monster of the Week doivent être enquêtés, donc cela permet aux joueurs de poser "Où la créature est-elle allée ?" ou "Qu'est-ce qui est caché ici ?".

Ces questions sont bien adaptées à leurs systèmes, permettant suffisamment de souplesse pour que la personne qui répond donne une réponse assez honnête pour être utile, mais suffisamment vague pour créer de la tension. Si je conçois mon propre système PbtA, je voudrais évidemment m'assurer de composer une liste de bonnes questions de manière similaire.

Comment puis-je m'assurer d'avoir fait cela ? Quelles techniques puis-je utiliser pour m'assurer qu'une question individuelle est bonne ? Comment savoir quand j'ai assez de questions pour rendre le mouvement utile, mais pas tant que cela ne banalise les rencontres ?

18voto

Richard Watson Points 1863

Playtest

L'amélioration itérative est toujours préférable à tout autre processus pour "faire les choses correctement", lorsque différentes personnes sont censées utiliser quelque chose. Faites de votre mieux, puis testez-le pour voir ce qui fonctionne et ce qui ne fonctionne pas, ce qui est utilisé et ce qui ne l'est pas, et là où le maitre de jeu et les joueurs se sentent plus limités qu'aidés par vos idées et vos formulations.

Prenez en compte ces retours, utilisez-les pour affiner, étendre et améliorer vos idées encore davantage. Puis continuez les tests, jusqu'à obtenir une satisfaction dans les retours reçus. Trouvez ensuite de nouveaux groupes pour tester le produit peaufiné, jusqu'à ce que vous soyez raisonnablement confiant que la plupart des groupes seront en mesure de comprendre vos idées, et que les maitres de jeu et les joueurs se sentent autonomes et aidés par les règles.

9voto

Guybrush McKenzie Points 7849

Laissez le genre spécifique de votre jeu vous guider

Il y a de bons conseils dans les autres réponses, mais j'ajouterais que l'une des raisons de la popularité de PBtA et du nombre de jeux créés avec lui est qu'il est très bon pour fournir une expérience qui correspond à un genre spécifique. Un jeu PBtA "générique" ne fonctionnerait pas vraiment car ses mouvements ne vous diraient rien (et il existe de nombreuses parodies de ce à quoi cela pourrait ressembler). Tout le pouvoir réside dans les détails. Vous reconnaissez cela dans votre question en parlant de la focalisation d'Urban Shadows sur "un drame politique tendu".

Je vous recommande donc de commencer par regarder, lire, écouter et jouer les types d'histoires qui définissent votre genre. (Et si vous ne savez pas quel est le genre, choisissez les types d'histoires que vous souhaitez émuler et apprenez-en davantage à ce sujet.) Prenez beaucoup de notes, et incluez les types de questions qu'ils posent. Non seulement celles que les protagonistes posent en dialogue, mais aussi celles révélées par les choses qu'ils disent avant et après avoir rencontré quelqu'un.

Par exemple, une version PBtA de science fantasy familiale bénéficierait de regarder Doctor Who. Le Docteur demande fréquemment ou en découvre autrement que les personnes qu'ils rencontrent ont peur de quelque chose, donc "De quoi as-tu peur?" serait une excellente question pour un tel jeu. Ils parviennent toujours à gagner la confiance des gens presque immédiatement, donc "Comment puis-je gagner ta confiance?" est une bonne question qui provient des actions du personnage plutôt que quelque chose qu'ils demandent directement. Ils parviennent également à faire en sorte que les méchants révèlent leurs plans et motivations, verbalement ou par observation, même lorsqu'ils mentent sur leurs intentions, donc "Qu'est-ce que tu veux vraiment?" ou quelque chose du genre fonctionnerait. Et ils découvrent souvent que des extraterrestres ou d'anciens ennemis se cachent derrière les actions des humains qu'ils rencontrent, donc une autre question pourrait être "Pour qui travailles-tu?" Par contre, "Quelle est ta plus grande peur?" n'est pas quelque chose que le Docteur utilise fréquemment contre ses adversaires.

C'est juste une source, cependant, et la plupart des jeux PBtA bénéficient de puiser dans un bassin d'influences légèrement plus large. Pour ce jeu de science fantasy familiale théorique, vous pourriez également regarder The Flash, où les personnages passent beaucoup de temps à comprendre ce dont ils et leurs ennemis ont besoin émotionnellement, donc vous pourriez ajouter une question comme "Qu'est-ce qui te fait vraiment ressentir cela?" ou "Quelle émotion obscurcit le plus ton jugement?" Et il y en a beaucoup d'autres que vous pourriez regarder.

Prenez du recul et regardez le grand tableau d'une histoire typique dans votre genre. Les protagonistes essaient-ils de comprendre d'autres personnages - est-ce principalement des antagonistes? Parlent-ils de leurs amis et alliés? Les personnes dont ils parlent sont-elles réellement des personnes, ou sont-elles des monstres, des fantômes, des esprits, etc.? S'intéressent-ils aux individus ou aux organisations?

Ce type d'analyse du genre que vous recherchez vous aidera vraiment. Même si vous n'émulez pas des médias existants, vous pouvez réfléchir au ton, à l'ambiance et au genre spécifique que vous créez, et aux informations sur lesquelles les personnages pourraient agir qui orienteront le type d'histoire que vous souhaitez aider les joueurs à créer. Une fois que vous avez ce point de départ, testez les questions (et tous les autres mouvements) en jeu, et affinez-les au fur et à mesure.

Cela vous aidera également à choisir le bon nombre de questions : dans les émissions d'inspiration, les personnages posent-ils beaucoup de questions ou passent-ils beaucoup de temps à comprendre les choses? Ou foncent-ils tête baissée et doivent-ils poser la bonne question pour se remettre sur la bonne voie? Regardez ces circonstances et assurez-vous qu'il y en a au moins une qui semble utile dans n'importe quelle situation donnée pour le genre de jeu que vous allez créer. Si une question n'est pas choisie en jeu, si elle est trop difficile à répondre, ou si les réponses qu'elle fournit ne poussent pas l'histoire dans des directions qui servent le genre, elle n'est probablement pas adaptée à votre jeu.

6voto

Andrew Medico Points 11338

Les informations ne font pas que résoudre les problèmes.

Ou, formulé de manière moins accrocheuse, le type d'informations qui résout les problèmes n'est pas le type d'informations que vous obtenez en faisant un seul mouvement.

Lire une personne et Lire une situation seront toutes deux améliorées au cours d'une campagne de Apocalypse World en des mouvements qui disent "posez littéralement n'importe quelle question" et, bon, Ouvrir votre cerveau commence comme un mouvement qui dit "posez littéralement n'importe quelle question", mais avec des enjeux légèrement plus élevés et le MC peut jouer avec les réponses.

En ce qui concerne les chiffres, la plupart des hacks l'ont assez bien travaillé. Vous avez votre allocation de questions de base, 3 ou moins devraient presque toujours suffire, et une fois que vous avez déjà essayé d'obtenir des informations d'une situation, elle devrait changer significativement avant que les gens ne puissent y revenir. Parmi les nombreuses préoccupations concernant les mouvements de collecte d'informations, "les gens vont-ils obtenir trop d'informations ou trop puissantes" ne devraient probablement pas en faire partie.

Parce que même si vous connaissez vraiment la seule vérité qui sauvera le monde, il y a déjà un monde entier qui agit différemment. Que faites-vous à ce monde ?

Configuration et Résolution : Le chemin construit par l'information

Les mots importants dans

Une de mes choses préférées au sujet des personnages hyper-conscients dans d'autres médias est la scène où

sont 'personnages', 'médias' et 'scène', car PbtA fonctionne le mieux quand il met la certitude des règles et l'incertitude du hasard dans les points convaincants et dramatiques de n'importe quel média inspirant. Donc quand vous cherchez des questions à poser pour rendre votre jeu dynamique, regardez vos médias inspirants, regardez tous les points où présenter des informations est dramatique, et travaillez en fonction des questions derrière ces informations. Il y aura un regroupement en questions plus génériques et une personnalisation de ces questions génériques pour exprimer vos thèmes désirés, mais cela devrait commencer par examiner les moments informationnels dramatiques qui existent déjà.

Lorsque vous cherchez comment distribuer ces questions parmi les mouvements de collecte d'informations, une chose à considérer est de savoir si les informations contribuent davantage à la résolution d'une scène ou à la configuration d'une scène ultérieure. Quelle est la différence ?

Une question de configuration vous donne de nouvelles choses à faire. Enquêter sur un mystère fonctionne principalement comme un mouvement de configuration, ouvrant de nouvelles scènes pour placer vos personnages ou de nouvelles directions pour une scène à suivre, par exemple suivre la piste du monstre là où il est allé ou fouiller dans ce qui vous est caché, des choses que vous n'auriez pas pu faire du tout sans cette information. Les mouvements qui vous permettent de poser des questions de configuration gardent souvent ce nombre plus bas, parfois même une seule question avec des informations incomplètes en cas de succès partiel - assez pour vous amener à la scène suivante mais pas aussi bien informé que vous auriez pu l'être - et n'offrent généralement pas d'avantages mécaniques supplémentaires.

Une question de résolution vous aide à faire les choses que vous étiez déjà en train de faire. Lire une mauvaise situation est beaucoup plus un mouvement de résolution, car si vous regardez les questions disponibles, vous avez pratiquement le plan générique d'une scène configurée dans une mauvaise situation : entrer, protéger les vulnérables, confronter le danger, s'échapper. Tout cela devrait déjà vous venir à l'esprit lorsque vous pensez à la façon dont un chasseur agit dans une mauvaise situation, c'est pourquoi les mouvements qui vous permettent de poser des questions de résolution ont beaucoup plus de chances de vous donner plusieurs questions et d'attacher des avantages mécaniques aux réponses. Bien sûr, il y a l'avantage supplémentaire que le Maître de jeu vient de vous dire la meilleure façon d'entrer et de sortir et probablement n'a pas d'opportunités en or en attente de vous tomber dessus si vous les saisissez, mais même s'ils ont juste confirmé les plans que vous aviez déjà faits, vous serez quand même mieux à même de les exécuter que si vous n'aviez jamais fait le mouvement du tout.

Une dernière chose à garder à l'esprit lors de l'affinage des questions est cette chose que vous allez faire tout le temps lorsque vous y répondrez.

Mouvements du MJ : La corde se tend

De la même manière que les questions initiées par les joueurs servent à modéliser la façon dont votre média inspirant présente les informations, les mouvements du MJ servent à modéliser la façon dont votre média inspirant introduit la tension narrative. Maintenant, beaucoup d'entre eux peuvent simplement migrer d'un jeu à l'autre car certains rebondissements narratifs sont assez universels : les séparer, mettre quelqu'un dans une situation délicate, leur dire les exigences ou les conséquences puis demander, retourner leur mouvement contre eux. Mais tous vos mouvements de MJ doivent refléter une certaine tension narrative qui pourrait se produire dans votre média inspirant, et au moins quelques-uns d'entre eux devraient probablement être spécialement ajustés aux qualités uniques de ce média en particulier.

9 fois sur 10, ces questions initiées par les joueurs seront dirigées vers vous, ce qui signifie que tout le monde vous regarde pour leur dire ce qui se passe ensuite, ce qui signifie que lorsque vous donnez cette réponse, vous devriez également faire un mouvement de MJ, ajoutant ainsi une certaine tension narrative pour continuer à pousser l'action en avant. Il est donc également utile, lors de l'affinage de ces questions, de réfléchir à la manière dont y répondre va influencer les mouvements du MJ que vous avez déjà établis - ou, peut-être, une fois que vous avez affiné certaines questions, elles peuvent orienter vers des mouvements du MJ que vous devriez mettre en place.

Et hé, ce principe de retourner leur mouvement contre eux s'appliquera absolument à certaines de ces questions initiées par les joueurs aussi, donc réfléchissez à la manière dont vos joueurs vont se sentir en devant répondre à toutes ces choses pour lesquelles ils posent habituellement des questions.

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