Laissez-vous porter.
Il est intéressant que vous utilisiez "the perilous wilds" - c'est en fait le nom d'un supplément Dungeon World de Lampblack and Brimstone, les mêmes éditeurs du décor Freebooters on the Frontier dont vous avez parlé précédemment. Cela offre un contraste intéressant avec la philosophie de Dungeon World dans le sens où le mode Perilous Wilds pour traverser ou explorer une forêt périlleuse consiste à lancer les dés pour une journée de voyage à la fois, allant aussi loin que possible avant de faire étape. (De plus, vous pourriez trouver leur mouvement pour la recherche de provisions un ajout à votre répertoire, même si vous n'adaptez pas le système.)
En revanche, Dungeon World traite un voyage périlleux de manière bien différente :
Un voyage périlleux est tout le trajet entre deux destinations. Vous ne lancez pas les dés pour une journée de voyage puis faites étape pour ensuite lancer les dés pour le voyage du lendemain. Faites un seul jet pour l'ensemble du trajet.
Ce mouvement s'applique uniquement lorsque vous savez où vous allez. Partir à l'exploration n'est pas un voyage périlleux.
-- "Entreprendre un Voyage Périlleux", Discussion des Mouvements sur le SRD
La philosophie était appelée "Laissez-vous Porter" dans les jeux bien plus anciens, mais dans Dungeon World, cela n'est jamais vraiment explicitement souligné, c'est simplement une partie implicite du lien entre les mouvements et les actions fictives. Si vous essayez de fuir d'une tour de château à une autre sans que le dragon attaquant le château ne vous remarque, vous ne marquez pas la distance et le rythme et ne faites pas plusieurs défier le danger "jets de discrétion" pour avancer entre les couvertures intermédiaires en chemin. Passer d'une tour à une autre est une seule chose intéressante et cela se résout en un seul jet. ...enfin, peut-être. Peut-être qu'en y réfléchissant, vous voulez en fait diviser tout cela en raison de l'éloignement des tours, ou peut-être que le défier le danger réussit partiellement et qu'ils ont le choix entre se pousser assez fort pour se faire mal ou s'arrêter à couvert pour reprendre leur souffle. Mais si vous le considérez comme un seul événement fictif, vous le résolvez en un seul mouvement.
Entreprendre un Voyage Périlleux fonctionne de la même manière. C'est la même forêt qu'auparavant, et vous savez déjà à quel point les PJ peuvent la naviguer, donc même si vous avez plusieurs aventures secondaires dramatiques, vous ne relancez pas.
...sauf si la situation a changé.
Ou peut-être qu'à la suite d'une de vos aventures secondaires dramatiques, la forêt a changé, ou les PJ l'ont fait. Vous êtes entré profondément dans une grotte et elle s'est effondrée derrière vous, et vous avez choisi de continuer; maintenant, vous êtes ressorti quelque part de différent et vous n'êtes pas tout à fait sûr d'où vous êtes. Peut-être avez-vous noué des alliances avec un expert local de la nature qui vous a offert quelques conseils pour prendre des raccourcis ou chercher de la nourriture sauvage pour étirer vos provisions. Ou dans des nouvelles moins réjouissantes, peut-être que le PJ sur qui vous comptiez pour vous guider vers la destination est passé par les Portes Noires de la Mort et que quelqu'un d'autre doit prendre sa place.
Dans ce cas, vous avez créé une circonstance notablement différente avec votre aventure, et vous êtes justifié pour recommencer le voyage périlleux à partir de l'endroit où vous êtes maintenant. (En note supplémentaire, je sais qu'il est généralement déconseillé de s'asseoir devant des mouvements et de leur donner +X ou -X, mais en tant qu'outil GM improvisé, je trouve utile de voler quelques astuces des jeux PbtA ultérieurs et de donner "avantage" et "désavantage" ponctuels pour des situations temporaires, remplaçant le jet de base à 2d6 par 3d6 en enlevant le plus élevé pour un jet de Traceur depuis une position inconnue, ou 3d6 en enlevant le plus bas pour Intendance après qu'un expert local vous ait appris à reconnaître la bonne racine de marécage.)
Donc quand il semble que l'ancien jet s'est épuisé, demandez-vous pourquoi. Si les circonstances sont différentes de celles au début, alors recommencez le voyage à partir de l'endroit où vous êtes maintenant. Si c'est simplement quelque chose avec lequel votre groupe a du mal à comprendre, peut-être seriez-vous mieux loti en adoptant le système Perilous Wilds à la place.