Alors, passons en revue cette ligne de pensée pendant une seconde :
- Suppose qu'il y a une exigence de temps pour les travailleurs
- Supposez que vous pouvez construire un nombre infini de travailleurs simultanément
Raconte une histoire
- Le Joueur 1 construit 1 travailleur, il travaille pendant 70 secondes et construit un deuxième travailleur.
- Les deux travailleurs travaillent ensemble pendant 35 secondes et construisent un troisième travailleur.
- Les trois n'ont besoin que de 24 secondes pour construire un quatrième.
- Les quatre ont besoin de 18 secondes.
- Cinq ont besoin de 14 secondes.
Après 161 secondes, elle a 6 travailleurs et peut produire un Marine toutes les 12 secondes.
- Le Joueur 2 fait de même, 2 travailleurs à 70.
- 3 travailleurs à 105.
- Mais au lieu de construire un quatrième travailleur, il construit un Marine, ce qui prend 24 secondes.
- Il lui faut encore 24 secondes pour construire son quatrième travailleur.
- Le cinquième travailleur arrive à 171.
Après 171 secondes, il a 5 travailleurs, 1 marine et peut produire un Marine toutes les 14 secondes.
En supposant que ni l'un ni l'autre des joueurs ne construise plus de travailleurs, après 6 Marines, le Joueur 1 rattrapera le Joueur 2. Il obtiendra en fait son 8e avant le Joueur 2.
Cela illustre le principe le plus simple : L'argent vaut plus maintenant que plus tard. Toute personne ayant une compréhension de base de l'économie connaît ce principe.
Donc, votre premier point était : Le taux de production des travailleurs est généralement limité par les limites du bâtiment/larve
. Si je prends mon exemple trivial et ajoute du temps de construction, je pense que nous pouvons tous deux convenir que cela retardera l'avantage de construire ce quatrième travailleur plus tôt, mais cela se verra à long terme. Au lieu de cela, parlons de ce qui se passe lorsque nous dépassons le seuil de 17 secondes (et j'ignore les Zerg ici pour le moment, car leur seuil est de 6 comme je le montrerai plus tard). Aux timings inférieurs à 17 secondes, nous accumulons plus d'argent que nous ne pouvons raisonnablement dépenser. Reprenons cet exemple (cette fois en supposant un délai de 17 secondes entre la construction des travailleurs) :
Joueur 1 : 2 @ 70, 3 @ 105, 4 @ 129, 5 @ 147, 6 @ 164, Marine @ 173
Même s'il y avait un chevauchement entre les 5e et 6e travailleurs, ce Marine est toujours sorti à 173, comme précédemment. Si les deux joueurs continuent comme dans l'exemple ci-dessus, le Joueur 1 dépassera toujours le Joueur 2, avec le 8e Marine.
Examinons à nouveau ce que signifient ces 8 Marines. Comme notre production de travailleurs est limitée à 6, ces 8 Marines constituent un excédent (un autre concept économique). Si nous utilisons ensuite cet excédent pour construire un deuxième Centre de commandement (une valeur de 8 Marines), une fois de plus notre production de travailleurs devient illimitée. Si nous considérons notre capacité à se développer comme une fonction de notre excédent, et que notre taux de production est une fonction de nos expansions, alors nous voyons rapidement que notre taux de production est une fonction de notre excédent, et donc du nombre de travailleurs que nous avons. De plus, nous pouvons même modéliser la taille de l'armée comme dépenses générales, et nous commençons immédiatement à comprendre les bases de la théorie économique. C'est pourquoi nous parlons souvent de la croissance exponentielle des travailleurs. Même si la courbe n'est pas lisse (ou un très grand exposant) sur une période suffisamment longue, la production de travailleurs devient exponentielle.
Alors, même si avoir 65 travailleurs contre 60 en fin de partie ne semble pas beaucoup, si ces 5 travailleurs étaient à un moment crucial, cela signifie que le travailleur avec 65 peut non seulement soutenir des dépenses générales plus importantes, mais a également atteint ce nombre plus rapidement, et possède donc un plus grand inventaire (entendez : armée/technologie).
Le Problème Zerg
Les Zerg sont légèrement uniques en matière de production de travailleurs car un Couve + Reine (investissement de 500 minéraux) peut produire 4*9+3*8 Larves toutes les 360 secondes (45*8=40*9) ou une larve toutes les 6 secondes. En contrepartie, ils doivent choisir entre l'utiliser pour les drones ou l'armée. Comme un joueur Zerg choisira souvent de consacrer un lot entier de Larves à l'un ou l'autre, un retard dans les Drones aura un effet encore plus prononcé car cela pourrait constituer un retard de 4+ travailleurs.