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Comment mettre en œuvre mécaniquement des ennemis avec des points vulnérables uniques?

Je suis un MD pour à la fois DnD 5e et Pathfinder 1e. Je réfléchissais à la façon dont certaines créatures dans les histoires ne meurent qu'avec un coup à un endroit très spécifique et comment tous les autres coups ailleurs sont complètement annulés, et à quel point ce trope est commun. Je n'ai pas l'intention d'utiliser une créature comme celle-ci, mais je réfléchissais à comment une telle chose pourrait être mise en œuvre dans le jeu et j'ai eu deux idées:

  • Ils ne subissent des dégâts que sur des coups critiques (ce n'est pas une idée amusante que j'implémenterais jamais, mais elle correspond au concept)

  • En m'inspirant des loups-garous qui ne sont généralement blessés que par de l'argent mais dans DnD ont une résistance partielle à d'autres choses. C'est juste et bien, mais ne mettrait pas pleinement en œuvre le concept.

Comment implémenteriez-vous un mécanisme qui traduirait l'idée que "cette créature mourra si elle est touchée en X endroit et est invincible partout ailleurs" ?

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trojanfoe Points 113

De manière purement mécanique pour répondre à la question :

Si vous jouez sur une carte de combat où la créature a une taille définitive, vous pourriez envisager de rendre l'une des tuiles occupées par la créature le "point faible". Seule une attaque qui peut spécifiquement cibler cette tuile occupée par la créature pourrait être considérée comme attaquant le point faible. (Une fois que les joueurs auront pris conscience de ce point faible, vous voudrez probablement expliquer explicitement ce mécanisme car ce n'est pas une mise en œuvre typique d'une créature). Facultativement, d'autres tuiles occupées par la créature pourraient être considérées comme différents niveaux de couverture pour impliquer une armure protectrice ou similaire.

Par exemple, une créature de taille 3x3 pourrait avoir sa tuile centrale comme point faible. Une attaque au corps à corps devrait soit avoir une portée pour cibler spécifiquement cette tuile, soit l'attaquant devrait trouver un moyen d'occuper l'une des tuiles de la créature pour gagner une adjacence à cette tuile centrale. Pour les attaques à distance, la tuile du point faible pourrait être ciblée directement, mais sa tuile "avant" pourrait offrir trois-quarts ou une couverture totale pour rendre le tir difficile, tandis que sa tuile "arrière" pourrait ne pas offrir de couverture.

Pour un point faible qui n'est pas dans une tuile centrale d'une créature, vous pourriez devoir commencer à considérer des règles de positionnement, ne serait-ce que pour cette créature. Pour une créature de taille 1x1, le point faible pourrait simplement être une attaque depuis un angle spécifique (par exemple : "attaque dans le dos").

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Résonnement normal du combat

Suivez le Guide du joueur qui indique à la page 196

Les points de vie représentent une combinaison de durabilité physique et mentale, la volonté de vivre et la chance. Les créatures avec plus de points de vie sont plus difficiles à tuer. Celles avec moins de points de vie sont plus fragiles.

Les points de vie doivent représenter leur invulnérabilité à tout sauf à frapper leur point faible : leur antenne, ou leur pierre de vie lumineuse, ou autre chose.

Pour toucher la partie vulnérable, vous réduisez leurs PV à zéro. Jusqu'à ce que vous y arriviez, les attaques ne font aucun dégât physique, alors que vous leur tranchez les bras, les jambes, le ventre sans leur faire de mal. Lorsque vous les atteignez enfin à zéro, le MJ peut décrire comment le coup sectionne l'antenne, ou brise la pierre de vie, et tue la créature.

Même si les personnages savent ce qu'ils doivent toucher, tant que les points de vie ne tombent pas à zéro, les attaques qui touchent signifient simplement que la frappe a ricoché, qu'ils ont raté de peu le bon endroit, etc.

L'avantage de cette approche est qu'elle est en accord avec la façon dont le système de combat de la 5e édition est conçu, tout en permettant d'avoir le récit que vous recherchez.

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Il existe un précédent pour des CA et des points de vie séparés pour les parties du corps

Si vous voulez absolument pouvoir attaquer séparément différentes parties d'une créature de style 5e, vous pouvez vous inspirer du Roper, qui a des points de vie et des CA séparés pour le corps et les tentacules :

  • Attribuez des CA et des points de vie séparés à la partie vulnérable et au reste du corps. La créature meurt lorsque vous réduisez sa partie vulnérable à zéro points de vie.

  • Le reste du corps peut avoir une résistance ou une immunité contre certains types de dégâts.

  • Vous devez décider ce qui se passe si vous réduisez le reste de son corps à zéro, dans le cas où il n'est pas immunisé à tous les dégâts : la créature meurt, elle est incapacitée pendant qu'elle récupère, ou elle régénère un nouveau corps.

Attaquer la partie vulnérable ne nécessite rien de plus que de déclarer que vous voulez l'attaquer.

Il y a deux problèmes avec des monstres invulnérables ayant un talon d'Achille s'ils sont directement implémentés de cette manière :

  • Premièrement, l'encounter peut être soit un piège mortel, soit une blague, en fonction de si les personnages connaissent ou non la faiblesse. S'ils ne le savent pas, cela peut conduire à une expérience frustrante. S'ils le savent, cela peut rendre le monstre supposé terrible ridiculement facile à tuer. Il est donc difficile d'avoir des rencontres amusantes avec de telles créatures de toute façon. Voyez la réponse de Pepijn pour une exploration approfondie de ce problème.

  • Deuxièmement, le système de combat abstrait de D&D 5e est mal équipé pour soutenir un mécanisme qui nécessite un tir appelé. Si les personnages peuvent cibler des parties spécifiques du corps, qu'est-ce qui les empêche de frapper leurs adversaires humanoïdes directement à la tête, et d'éviter tout le tracas d'un combat long ?

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Dave Points 541

Vous pourriez le faire de manière plus narrative. Donnez à la créature des points de vie réguliers, bien que abstraits. Cela permettrait de refléter l'idée que les héros doivent combattre la créature pendant un certain temps pour la fatiguer et, idéalement, découvrir l'existence du point faible. Ensuite, activez une fonction spéciale du type "après que la créature ait été réduite à zéro points de vie, son noyau énergétique devient vulnérable. Un coup lui porté (CA X) est nécessaire pour finalement terrasser la bête". Cela résulterait en moins un type de rencontre énigmatique, juste plus de saveur dans la rencontre.

6voto

Rarst Points 161

Pour Donjons & Dragons 5e, cela me fait penser à la façon dont les véhicules, comme les navires, sont implémentés :

  • ils sont composés de plusieurs éléments
  • les éléments ont des CA individuels et des points de vie
  • réduire les points de vie de certains éléments peut avoir des effets dégradants
  • les éléments peuvent avoir un seuil de dégâts qu'il faut dépasser lors d'un coup pour infliger des dégâts

Cela peut très bien être appliqué à la conception d'une créature (de taille conséquente).

Je pense que cela pousse également à une conception plus flexible que le "tout ou rien". Bien sûr, les aventuriers peuvent avoir un plan pour atteindre et frapper exactement cet élément avec peu de PV pour un effet dévastateur. Ou peut-être improvisent-ils et se retrouvent avec une attaque frontale (éventuellement désespérée) sur des parties robustes avec des PV élevés à ridiculement élevés.

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