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Comment mettre en œuvre mécaniquement des ennemis avec des points vulnérables uniques?

Je suis un MD pour à la fois DnD 5e et Pathfinder 1e. Je réfléchissais à la façon dont certaines créatures dans les histoires ne meurent qu'avec un coup à un endroit très spécifique et comment tous les autres coups ailleurs sont complètement annulés, et à quel point ce trope est commun. Je n'ai pas l'intention d'utiliser une créature comme celle-ci, mais je réfléchissais à comment une telle chose pourrait être mise en œuvre dans le jeu et j'ai eu deux idées:

  • Ils ne subissent des dégâts que sur des coups critiques (ce n'est pas une idée amusante que j'implémenterais jamais, mais elle correspond au concept)

  • En m'inspirant des loups-garous qui ne sont généralement blessés que par de l'argent mais dans DnD ont une résistance partielle à d'autres choses. C'est juste et bien, mais ne mettrait pas pleinement en œuvre le concept.

Comment implémenteriez-vous un mécanisme qui traduirait l'idée que "cette créature mourra si elle est touchée en X endroit et est invincible partout ailleurs" ?

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Pepijn Points 512

DnD a toujours mis l'accent sur l'idée de l'agence des joueurs, les personnages sont censés se sentir puissants et leurs actions devraient avoir un certain impact. Pour cette raison, l'invulnérabilité est rare et généralement limitée à un type de dégâts que de nombreuses équipes peuvent surmonter sans trop de difficulté.

De plus, concevoir des énigmes pour les rencontres est honnêtement assez difficile. Une fois que vous, en tant que MJ, avez trouvé une énigme, vous savez déjà comment la résoudre et il est donc très difficile de juger de la difficulté ou de l'équité de l'énigme pour les joueurs. Les énigmes qui reposent sur un chemin spécifique à suivre ne fonctionnent souvent pas bien en jeu, tout MJ sait que les joueurs ne font pas toujours ce que vous attendez d'eux. Je déconseillerais donc l'utilisation d'énigmes n'ayant qu'une seule solution, sauf si cette solution peut être rendue évidente avec un minimum d'essais.

Une créature qui est complètement invulnérable sauf si vous la frappez à un endroit spécifique penche vers cette énigme à 'une solution'. Elle repose sur le fait que les joueurs essaient différentes choses et finissent par comprendre ce qu'il se passe. La rencontre se déroulera comme prévu et sera amusante si l'énigme est résolue assez tôt dans le combat. Mais comme je l'ai dit, les joueurs ne font pas toujours ce que vous pensez qu'ils feront car contrairement à vous, ils ne connaissent pas le déroulement prévu du combat. Si personne ne découvre le point faible, la rencontre peut très vite devenir ennuyeuse ou les joueurs pourraient commencer à penser qu'ils ne sont pas censés la combattre du tout et fuir.

Je pars du principe que nous gardons les mécaniques simples en attribuant à la créature une invulnérabilité totale à moins que les joueurs ne déclarent spécifiquement qu'ils ciblent le point faible, ce qui est simple à jouer et préserve l'idée que c'est un casse-tête à résoudre pour les joueurs, pas pour les personnages.

J'ai ensuite personnellement deux principales façons d'aider à rendre l'énigme amusante :

  • Rendre la solution narrativement évidente. Si vous mentionnez constamment une grande gemme lumineuse dans chaque description des attaques n'ayant pas d'effet, quelqu'un va probablement commencer à la frapper. Bien que cela revienne techniquement à rendre l'énigme plus facile, j'ai constaté que résoudre des énigmes inattendues est généralement très satisfaisant pour les joueurs, quel que soit leur difficulté réelle.
  • Inclure d'autres éléments dans le combat qui mettent en évidence la faiblesse, soit à un moment prédéterminé, soit en tant que plan de secours si les joueurs ne le découvrent pas eux-mêmes. Peut-être un danger environnemental (pièges, débris tombant, etc.) qui parvient à toucher le point faible, ou un PNJ mineur qui a de la chance (ou de la malchance, en touchant son allié en ratant son tir).

Malgré le fait que je pense que cela pourrait fonctionner, je pense toujours que les énigmes à solution unique ne sont généralement pas si géniales en pratique.

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akdom Points 6724

Valeurs AC multiples

Ou pour le dire autrement, si un coup dépasse l'AC de certains points, il touche le point faible. Vous pourriez faire en sorte que les attaques infligent moins de dégâts si elles ne touchent pas le point faible, plus de dégâts si elles le touchent, ou aucun coup ne peut le descendre en dessous de 0 à moins qu'il ne touche le point faible. Je suggérerais de baisser légèrement l'AC, et d'avoir l'AC du "point faible" être de 5 à 10 points plus élevé. Vous pourriez aussi envisager d'avoir trois valeurs, AC, AC du point faible et AC ciblée du point faible. Ainsi, par exemple, si votre créature a une AC de base de 13, un PJ aura besoin de 23 pour toucher son point faible, mais dès que quelqu'un le touche, donnez une description de l'attaque étant extra efficace PARCE qu'elle a touché le point faible, et ensuite les attaques visant spécifiquement le point ne nécessitent qu'un 18 pour toucher. Cela pourrait également être gratifiant si le groupe a fait des recherches sur le monstre à l'avance et SAIT où se trouve le point faible (ou a peut-être appris quelques points faibles possibles dont un seul est exact).

J'ai récemment utilisé un concept similaire, bien que ce soit un monstre qui attrape les PJ lors d'un coup réussi. S'il bat leur AC de 5 points ou plus, il inflige également des dégâts d'écrasement. Pathfinder a déjà l'AC de contact donc ce ne serait pas un grand changement de donner un AC du point faible.

Une autre possibilité, similaire (vous pourriez passer cette partie si vous avez un barbare dans votre groupe), est d'exiger une "attaque téméraire" pour cibler le point faible (mais en gardant la même AC de toute façon), alors c'est un choix pour les PJ plutôt que le hasard.

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Scott Points 4740

Je ne pense pas qu'il y ait beaucoup d'avantages à travailler sur les mécanismes en détail.

Si les joueurs ne connaissent pas le point faible, le combat devrait ressembler à poignarder un mur de pierre. Racontez simplement le combat comme vous le feriez si les joueurs essayaient d'utiliser leur épée longue pour traverser un mur de château.

Si les joueurs connaissent le point faible, alors supposez simplement que les personnages visent le point faible. Ce n'est vraiment pas différent de combattre quelqu'un en armure. Le combat devrait se dérouler à peu près comme un combat normal. Peut-être que la créature a une CA plus élevée comme si elle portait une armure, peut-être que les joueurs ont un désavantage sur les attaques.

La chose intéressante à propos d'une créature avec un point faible n'est pas les mécanismes de combat, c'est la mission sociale/d'espionnage qui consiste à découvrir comment vaincre la créature. Les joueurs se retirent-ils du combat et vont parler au seul survivant du dernier groupe d'aventuriers ayant combattu le monstre. L'étudient-ils pendant qu'elle chasse, ou torturent-ils les gobelins locaux jusqu'à ce qu'ils révèlent l'information?

Une chose à garder à l'esprit est le principe du fusil de Tchekhov. Vous pourriez être un MD qui décrit tout en détail comme un élément de construction du monde, ou, plus probablement, vous suivez le principe du fusil de Tchekhov : si vous décrivez un fusil posé sur une cheminée dans le premier acte, il vaudrait mieux qu'il soit utilisé dans le second acte sinon vous n'auriez pas dû le décrire." Ainsi, si vous ne donnez que rarement des détails sur les monstres, mais que dans ce cas précis vous entrez dans beaucoup de détails sur ses yeux, vos joueurs attacheront beaucoup plus d'importance aux yeux que les personnages n'ont le droit d'avoir, et un joueur pourrait simplement déclarer qu'il vise les yeux.

1voto

Jessica Points 129

Il y a un type d'ennemi commun qui est presque invincible sauf pour quelques petits points faibles : un humain portant une armure de plaques. Les mécanismes de jeu reflètent cela en leur donnant un CA élevé.

Vous pourriez utiliser la même approche, en donnant à l'ennemi un CA élevé (plus élevé que la normale pour sa taille) et peu de PV (représentant la faiblesse). Vous n'avez même pas à agoniser sur la hauteur du CA : décidez simplement de la taille du point faible, et utilisez les règles existantes pour les bonus de CA basés sur la taille.

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