DnD a toujours mis l'accent sur l'idée de l'agence des joueurs, les personnages sont censés se sentir puissants et leurs actions devraient avoir un certain impact. Pour cette raison, l'invulnérabilité est rare et généralement limitée à un type de dégâts que de nombreuses équipes peuvent surmonter sans trop de difficulté.
De plus, concevoir des énigmes pour les rencontres est honnêtement assez difficile. Une fois que vous, en tant que MJ, avez trouvé une énigme, vous savez déjà comment la résoudre et il est donc très difficile de juger de la difficulté ou de l'équité de l'énigme pour les joueurs. Les énigmes qui reposent sur un chemin spécifique à suivre ne fonctionnent souvent pas bien en jeu, tout MJ sait que les joueurs ne font pas toujours ce que vous attendez d'eux. Je déconseillerais donc l'utilisation d'énigmes n'ayant qu'une seule solution, sauf si cette solution peut être rendue évidente avec un minimum d'essais.
Une créature qui est complètement invulnérable sauf si vous la frappez à un endroit spécifique penche vers cette énigme à 'une solution'. Elle repose sur le fait que les joueurs essaient différentes choses et finissent par comprendre ce qu'il se passe. La rencontre se déroulera comme prévu et sera amusante si l'énigme est résolue assez tôt dans le combat. Mais comme je l'ai dit, les joueurs ne font pas toujours ce que vous pensez qu'ils feront car contrairement à vous, ils ne connaissent pas le déroulement prévu du combat. Si personne ne découvre le point faible, la rencontre peut très vite devenir ennuyeuse ou les joueurs pourraient commencer à penser qu'ils ne sont pas censés la combattre du tout et fuir.
Je pars du principe que nous gardons les mécaniques simples en attribuant à la créature une invulnérabilité totale à moins que les joueurs ne déclarent spécifiquement qu'ils ciblent le point faible, ce qui est simple à jouer et préserve l'idée que c'est un casse-tête à résoudre pour les joueurs, pas pour les personnages.
J'ai ensuite personnellement deux principales façons d'aider à rendre l'énigme amusante :
- Rendre la solution narrativement évidente. Si vous mentionnez constamment une grande gemme lumineuse dans chaque description des attaques n'ayant pas d'effet, quelqu'un va probablement commencer à la frapper. Bien que cela revienne techniquement à rendre l'énigme plus facile, j'ai constaté que résoudre des énigmes inattendues est généralement très satisfaisant pour les joueurs, quel que soit leur difficulté réelle.
- Inclure d'autres éléments dans le combat qui mettent en évidence la faiblesse, soit à un moment prédéterminé, soit en tant que plan de secours si les joueurs ne le découvrent pas eux-mêmes. Peut-être un danger environnemental (pièges, débris tombant, etc.) qui parvient à toucher le point faible, ou un PNJ mineur qui a de la chance (ou de la malchance, en touchant son allié en ratant son tir).
Malgré le fait que je pense que cela pourrait fonctionner, je pense toujours que les énigmes à solution unique ne sont généralement pas si géniales en pratique.