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Dans Ghosts of Saltmarsh, comment les joueurs obtiennent-ils un navire?

Dans Ghosts of Saltmarsh, il y a beaucoup d'informations sur les navires, les combats navals et la mer en général. Cependant, je ne trouve aucune information sur la façon d'obtenir un navire en premier lieu. Je veux mener cette compilation d'aventures, et je ne veux pas devoir mettre de côté le jeu pendant 30 minutes pour savoir comment obtenir un navire en premier lieu. Est-ce que quelqu'un pourrait s'il vous plaît expliquer comment mes joueurs peuvent obtenir un navire ?

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Tyler Rick Points 3033

Cette réponse provient d'une perspective MD, et est donc pleine de spoilers, espérons-le mineurs.


Le Sea Ghost est le choix logique

Au cours de la première aventure de Ghosts of Saltmarsh, le conseil municipal de Saltmarsh demande aux personnages de s'occuper de quelques individus peu recommandables sur un navire. La conclusion de l'aventure propose la suggestion suivante (p. 59):

Les agents royaux pourraient également revendiquer le [Sea Ghost], mais à votre discrétion, si les personnages se sont montrés désireux d'aider la couronne, ils se voient attribuer le navire et promis le service d'un contingent de marins pour le manœuvrer pendant un an.

Lorsque j'ai joué à Ghosts of Saltmarsh, mes joueurs ont achevé cette partie de la mission lors de la deuxième session de quatre heures. Une carte des ponts du Sea Ghost est disponible à la page 53, ainsi que des schémas de gréement pour tous vos besoins de pirate!

Les aventures suivantes commencent par un voyage en bateau

Si le Sea Ghost ne fonctionne pas*, il existe de nombreuses autres occasions d'offrir au groupe un navire. Toutes les aventures de Ghosts of Saltmarsh (sauf la première) commencent très probablement par un voyage en mer:

  • Danger à Dunwater commence par un voyage de trois heures en mer ou un trek de douze heures à travers un terrain difficile (p. 65-66). Les aventuriers se voient proposer l'utilisation d'un bateau à quille, mais il serait facile pour le conseil municipal de Saltmarsh de leur fournir le type que vous préférez.

  • Aubreck, le donneur de quête dans Mission de Sauvetage, a déjà engagé un navire pour emmener les PJ sur un navire abandonné (p. 88). Lorsque j'ai joué l'aventure, Aubreck a offert l'utilisation d'un navire, mais n'a eu aucun problème avec le groupe utilisant le leur. Notez que les PJ ne pourront probablement pas sauver l'épave, car:

    le navire est attaqué par une pieuvre géante - de la flottaison au naufrage en deux minutes !

  • Le groupe entreprend la quête dans L'île de l'Abbaye au nom de la guilde des marins locaux, qui pourrait facilement fournir au groupe une variété de navires - peut-être en échange de leur aide. En particulier, le groupe aura besoin d'un moyen de transport (p. 98) pour:

    l'île en titre - un voyage de six heures en chaloupe.

  • Le conseil municipal de Saltmarsh fournira un bateau à quille dans L'ennemi ultime (p. 112), bien que cela pourrait logiquement être n'importe quel type de navire.

  • Le Destin de Tammaraut attend des personnages qu'ils voyagent en mer vers un village voisin, bien qu'il ne fournisse pas un fort point d'accroche. Si le groupe ne réserve qu'un passage sur un navire existant, le conseil du village peut fournir une grande chaloupe (p. 145):

    pour le voyage de trois milles jusqu'à l'île de Firewatch, où l'aventure se déroule principalement.

  • Les Boues se déroule dans une ville portuaire, mais ne fournit pas au groupe de navire. Ils auront probablement besoin d'un petit plus tard (p. 183) pour:

    parcourir le mile ou ainsi jusqu'à la Folie de Landgrave.


* La première aventure comporte une barre latérale entière (p. 52) sur le groupe coupant un trou dans le Sea Ghost ou le brûlant jusqu'à la ligne d'eau. Les auteurs ont définitivement porté attention à la Psychologie des Joueurs 101 !

2voto

Peter Bear Points 71

En plus de la excellente explication de Red Orca, la réponse la plus simple serait "vous êtes le MJ, donc vous donnez au groupe un navire par tous les moyens que vous jugez appropriés". Ils pourraient trouver un bateau abandonné sur la rive. Ils pourraient affréter un bateau auprès d'un pêcheur ou d'un autre marin. Ils pourraient rencontrer des pirates et 'confisquer' le navire pirate. Vraiment toutes les options sont possibles. Rappelez-vous, vous n'êtes pas lié par les termes stricts du livre. Comme le dit une célèbre franchise de films de pirates : "Pensez au Code plus comme... des directives que comme des règles réelles."

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