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Mécanicien pour des actions secrètes dans un jeu de cartes

Y a-t-il un bon mécanisme pour effectuer une action anonyme dans un jeu de cartes, en particulier une qui déplace toujours des ressources ?

Pour contexte, dans une phase de ce jeu, chaque joueur donnera au joueur ciblé une carte. Ces cartes sont mélangées face cachée et remises au joueur ciblé, chacune ayant un certain effet sur lui.

J'aimerais idéalement qu'une carte puisse faire quelque chose comme voler de l'or (représenté par des jetons) sans avoir à révéler qui a joué cette carte.

J'essaie également d'éviter un système de confiance trop important, donc juste ajouter de l'or à son propre compte en le notant avec un crayon et du papier n'est pas vraiment une bonne solution.

8voto

mattiast Points 1482

Je vais illustrer avec un exemple de cinq joueurs. C'est au tour du joueur A. En me basant sur ma lecture, je suppose les choses suivantes. Ces suppositions sont-elles correctes?

  • Les joueurs B, C, D et E jouent chacun une carte face cachée et la donnent au joueur A.
  • Toutes les cartes sont jouées simultanément.
  • Le joueur A ne sait pas quel joueur a joué quelle carte.
  • Certaines cartes peuvent amener le joueur A à perdre des ressources vis-à-vis d'un autre joueur.

Si ce qui précède est vrai, utilisez l'agencement et le flux de tour suivants.

Configuration / composants

  • Chaque joueur a un écran derrière lequel il peut garder ses ressources à portée de main, mais cachées des autres.
  • Le plateau de jeu contiendra un certain nombre d'emplacements pour jouer des cartes face cachée. Ces emplacements seront étiquetés avec des numéros.
  • Les ressources sont de la même taille et forme, même pour des dénominations différentes.
  • Un certain nombre de sacs opaques (avec des cordons de serrage pour une ouverture et une fermeture faciles et discrètes) sont disponibles.

Flux de tour

  • Le joueur A détourne le regard du plateau.
  • Les joueurs B, C, D et E jouent chacun une carte sur l'un des emplacements disponibles sur le plateau.
  • Une fois que toutes les cartes sont jouées, le joueur à gauche d'A informe A qu'ils ont terminé.
  • A regarde de nouveau le plateau. A prend 1 carte, la lit et remplit un sac avec les ressources requises de derrière son écran. Si la carte ne cause pas de transfert de ressources, le joueur A place un jeton de 0 ressource dans le sac. A replace le sac là où la carte se trouvait.
  • A répète l'étape ci-dessus pour chaque carte.
  • A détourne le regard du plateau.
  • Chaque joueur prend le sac de l'emplacement où il a placé sa carte et réclame les ressources qu'il contient.
  • Une fois que toutes les cartes sont jouées, le joueur à gauche d'A informe A qu'ils ont terminé.

3voto

TheThirdMan Points 7982

En fonction de la durée pendant laquelle vous souhaitez rester anonyme vis-à-vis du joueur ciblé, et en supposant que chaque autre joueur joue également ses cartes de manière anonyme en même temps, vous pourriez faire ce qui suit:

  • chaque joueur prend un sac parmi un ensemble de sacs de couleurs (ou éventuellement des manches de carte, ou quelque chose de similaire) et met sa carte d'action à l'intérieur sans que le joueur ciblé sache quel joueur a utilisé quelle couleur
  • mettez tous les sacs dans un seul conteneur (ou mélangez-les ensemble), puis remettez-le au joueur ciblé
  • le joueur ciblé ouvre maintenant chaque sac, lit la carte, agit selon les instructions données (telles que "Mets 4 pièces d'or dans ce sac, misérable scélérat!") et remet également la carte d'origine dans le sac, puis retourne le sac et les éventuels contenus ajoutés au conteneur
  • après que tous les sacs aient été manipulés, le conteneur est retourné aux autres joueurs
  • chaque joueur prend ensuite son sac et vérifie son contenu en utilisant la carte qui a été retournée avec le "butin", et peut protester à ce moment-là si ce joueur n'a pas suivi les instructions, en utilisant la carte retournée et le reste du contenu du sac comme preuve

Ce système présente les qualités suivantes:

  • une mémorisation minimale est requise - les joueurs n'ont besoin de se souvenir que des cartes qu'ils ont placées dans le sac, et seulement jusqu'à ce qu'ils le récupèrent
  • les autres joueurs que le joueur ciblé sauront quelle couleur de sac vous avez choisie, mais parce que vous pouvez choisir une couleur différente à chaque fois, cela ne pose pas de problème (si un joueur prend toujours le même sac de couleur, c'est son choix, et cela peut même être utilisé comme tactique de tromperie)
  • bien que la distribution soit secrète, tous les joueurs peuvent prouver qu'ils ont tiré de l'action ce qu'ils auraient dû, car jusqu'à ce qu'ils reprennent leur butin dans leurs biens propres, il sera uni à la carte qui décrit ce qui aurait dû être fait
  • les sacs resteront anonymes uniquement jusqu'à ce que leur contenu soit vérifié, donc cela n'est utile que si les cartes que vous pouvez jouer incluent des choix, tels que "Mets 4 pièces d'or dans ce sac, ou rejette un Membre d'Équipage!"

Vous pourriez penser qu'à l'instar de la sélection de la couleur de sac en secret par rapport au joueur ciblé, le reprendre en secret fonctionnerait de la même manière pour rendre l'ensemble du processus anonyme. Selon votre jeu, cela peut être possible ou non, mais voici les problèmes que je vois liés à cela:

  • il est beaucoup plus facile de gérer la vérification du contenu du sac lorsque vous n'avez pas à le cacher à un joueur, car si c'est le cas, il y a des chances que vous ne puissiez pas prouver que vous n'avez pas modifié le contenu du sac avant de le montrer
  • si vous avez des objections concernant le contenu d'un sac, vous devriez vous révéler de toute façon. Cela pourrait inciter le joueur ciblé à fournir intentionnellement le mauvais contenu afin de découvrir qui a joué une certaine carte (ce qui pourrait être un mécanisme de jeu en soi, car ce joueur ne veut peut-être pas se révéler, donc le joueur ciblé pourrait s'en sortir)
  • exclure un joueur du jeu est toujours délicat, donc vous voudriez minimiser le temps pendant lequel cela doit se produire. Choisir un sac prend quelques secondes au maximum dans un groupe de jeu raisonnable, mais ouvrir les sacs, vérifier le contenu, ajouter ce contenu à votre stock de façon à ce qu'il ne soit pas évident que vous venez de gagner un tas de doublons, puis vous assurer que tout le monde a terminé et enfin notifier au joueur ciblé qu'il peut continuer à participer au jeu semble prendre trop de temps.

Désolé aussi d'avoir donné à cela un peu plus de thème pirate que je n'aurais probablement dû...

2voto

deddebme Points 3684

Hmm, c'est compliqué. Je ne vois pas de moyen de faire cela tant que vous avez des jetons de ressources physiques. Même si le nombre de jetons est caché dans un sac ou similaire, il est vraiment difficile de dissimuler une transaction entre deux joueurs. Deux idées me viennent à l'esprit:

Avoir un joueur dédié à un poste de banquier autonome. Ce joueur serait responsable de loger toutes les ressources des autres joueurs et de négocier les transactions. Dans votre cas, ils devraient recevoir les cartes d'événement non mélangées (afin de savoir qui a fourni quoi), effectuer les transactions requises secrètement, puis mélanger les cartes et les passer à la cible. Mais personne ne veut faire cela seul, donc vous devriez l'intégrer dans le jeu en créant un ensemble supplémentaire de conditions de victoire pour ce joueur. Par exemple, peut-être qu'elle peut choisir de jouer en traître et de court-circuiter les autres joueurs, en gardant certaines ressources pour elle-même. Bien sûr, maintenant vous êtes confronté à la tâche supplémentaire de savoir comment chaque joueur se souvient de l'apparence de sa réserve de ressources. Peut-être qu'ils ont des cartes de compteur comme dans King of Tokyo où ils peuvent tourner un cadran pour définir ce qu'ils pensent avoir. Imaginez cette conversation...

  • Joueur : (regarde la carte, voit son compteur de bois à 5) "Je dépense quatre bois pour construire une maison." (tourne le compteur de bois à 1)
  • Banquier : "Je suis désolé, vous n'avez que trois bois."
  • Joueur : "Quoi?"
  • Banquier : "J'ai bien peur qu'il y ait eu un incendie."
  • Joueur : "Espèce de tricheur!"

Cela ouvre bien sûr la merveilleuse tactique d'essayer délibérément de dépenser plus que ce que vous savez avoir, afin que le banquier soit obligé de vous dire que vous n'avez pas autant, pour que vous puissiez les accuser de vol et ternir leur réputation avec les autres joueurs. Heh heh, cela semble en fait très amusant.

Alternativement, si vous n'avez pas de jetons de ressources physiques, vous devez avoir des jetons électroniques. Cela implique pratiquement que vous aurez besoin d'un appareil électronique inclus dans le jeu, ou (plus probablement) une application compagnon que chaque joueur exécute sur son téléphone. (Heh, je suis ingénieur en logiciel, donc c'est ainsi que j'ai tendance à résoudre les problèmes.)

1voto

MattoxBeckman Points 827

Une pensée que j'ai eue était que les cartes jouées contre le joueur sont toujours en jeu (et pourraient avoir des ressources volées dessus), mais elles ne sont pas appliquées au "donneur" jusqu'à ce qu'elles soient réclamées. Cela réduirait les ressources de la cible, mais ne révélerait pas le "donneur" tant qu'il ne voudrait pas le montrer.

J'aime penser à cela comme de l'argent illicite (ce qui est un peu le cas !) et avoir un compte bancaire vérifié. Il est vraiment difficile de dire que vous avez volé de l'argent jusqu'à ce que vous l'ajoutiez à votre compte ou que vous ayez plus de possessions que vous ne devriez en avoir.

Maintenant, comment s'assurer que quelqu'un ne réclame pas votre carte : une idée est que les cartes seraient mises dans des enveloppes avec un côté transparent. Vous placez l'action à la fenêtre, et une carte "c'est à moi" derrière. Ensuite, lorsque vous réclamez, montrez votre carte.

Cette idée a le problème des cartes qui traînent non réclamées, mais cela dépendrait de la fréquence à laquelle cela arrive pendant une partie.

1voto

mikeward2534 Points 41

Tirelires! Vous ne pouvez pas dire "Donne 3 pièces à un joueur A" et ne pas faire en sorte qu'ils soient évidemment le voleur, non? Dites plutôt "Mettez 3 pièces dans la tirelire rouge". Maintenant, les joueurs ont été attribués des couleurs secrètement au début du jeu et chacun a un ensemble de cartes correspondant à leur couleur, mais personne ne sait qui est qui. La partie délicate, cependant, est de permettre aux gens de récupérer de l'argent dans leur tirelire (éventuellement avec les cartes jouées de leur couleur) plus tard dans le jeu. Je vois quelques options:

  1. La plus évidente et la plus difficile. Ajoutez une phase où tous les joueurs quittent/ferment les yeux/cyclent les tirelires sous la table et ont la possibilité de vérifier secrètement leur propre tirelire. Vous aurez besoin d'une clé spécifique pour chaque tirelire pour que cela fonctionne.
  2. Révélez les couleurs de tout le monde à la fin de la manche (peut-être après un ensemble de manches), prenez ce qui vous appartient, puis réattribuez les couleurs.
  3. Faites-en une action de révélation volontaire, ainsi vous pouvez récupérer votre "revenu" quand vous en avez besoin, mais tout le monde sait qui vous êtes à partir de maintenant.
  4. Ne ramassez jamais d'argent, vérifiez simplement qui a volé le plus à la fin du jeu.

Ou utilisez simplement une application.

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