16 votes

Comment gérer les prix d'achat/vente des marchands?

Je suis un nouveau MJ qui joue à DND 5e. Je suis curieux de savoir comment les MJ plus expérimentés gèrent la fixation des prix des équipements d'aventurier, des armes et des armures. Le marchand augmente-t-il le prix de ses articles ?

À ce sujet, que dire de l'achat d'objets aux joueurs ? J'ai entendu certains (comme Matt Mercer) dire qu'il fixe le prix des objets à 25% de base lorsqu'il achète À UN joueur.

Je suis sûr que la réputation des joueurs auprès du vendeur joue un rôle dans tout ça, et je suppose qu'il devrait toujours y avoir place pour marchander également. Comment faites-vous cela ?

Merci d'avance !

20voto

DavidG Points 948

Personnellement, j'utilise un catalogue de magasins que /u/jrobharing a créé sur Reddit. Cela vous donne une idée approximative de ce qui est considéré comme bon marché ou cher, et propose également quelques belles options pour le type de lieu où se trouve le magasin. J'essaie de ne pas trop improviser sur les prix, car j'ai remarqué que je deviens trop indulgent sinon.


En ce qui concerne la vente, je commence généralement par une offre assez basse - 25% semble être un bon chiffre. J'essaie également de garder à l'esprit qu'il y a une sorte de limite que les marchands doivent respecter - un vendeur ambulant ne peut en aucun cas se permettre de payer 500gp pour des mocassins magiques.

En général, j'essaie de limiter les prix à environ :
- 250gp pour les marchands de taille modérée dans les grandes villes.
- 50 gp pour les petits marchands / grandes villes ou les marchands modérés / petites villes.
- 10 gp pour les marchands ruraux.

Bien que ce soit un système assez approximatif, il n'y a eu aucune plainte des joueurs concernant l'économie jusqu'à présent.


Je joue également en proposant des biens en échange. Le forgeron pourrait être prêt à ajouter de belles épées en échange de cette armure, ou l'herboriste pourrait offrir une potion pour combler l'écart de 50gp. J'ai remarqué que le fait de proposer des choses comme ça incite les joueurs à expérimenter davantage avec ce qui est proposé à la vente.

15voto

DuckTapeAl Points 46774

Cela dépendra davantage de votre style de DM personnel et du type de jeu qui intéresse votre groupe que de toute considération règlementaire.

L'argent n'est pas quelque chose de très important dans la 5e édition, contrairement aux deux éditions précédentes. La plupart du matériel d'aventure que vous pouvez acheter sera relativement bon marché à partir du milieu du niveau, et il n'y a pas grand-chose à acheter par la suite. Ajuster les prix à la hausse ou à la baisse n'aura pas un très grand effet mécanique sur le jeu.

Cependant, marchander et ajuster les prix peuvent avoir un grand effet sur la façon dont vos joueurs perçoivent le monde. Si vos joueurs sont principalement intéressés par l'exploration de donjons et la destruction de monstres maléfiques, ils pourraient s'ennuyer s'il y a une longue session de marchandage à chaque retour en ville. Si vos joueurs sont plus intéressés par les aspects sociaux du jeu, peut-être auront-ils plus de plaisir s'ils peuvent entretenir une vraie relation avec leurs marchands locaux. Il est plus important de faire sentir aux joueurs qu'ils obtiennent une meilleure ou une moins bonne affaire que d'affecter réellement les mécanismes des objets qu'ils peuvent emporter avec eux.

En ce qui concerne la façon de gérer le marchandage en jeu : les chiffres réels que vous ajustez les prix d'achat et de vente n'ont pas vraiment d'importance. J'ai géré différentes éditions de D&D depuis des années maintenant, et je n'ai pas trouvé beaucoup de différence dans les réactions des joueurs que le rabais soit de 5 % ou de 50 %. La règle de la 3e édition était que vous pouviez vendre un objet à un marchand pour la moitié du prix d'achat répertorié, et c'est ce que j'ai toujours utilisé comme base. Si un joueur veut marchander, je le laisse faire et je lui donne un supplément de 25 % s'il réussit bien, ce qui revient à 62 % du prix de base. Les marchands vendent généralement les choses au prix de base, ou 10 % moins cher si un joueur marchande bien.

Tant que votre groupe est content de la quantité de temps consacrée à acheter et vendre des objets, et que vous ne pensez pas que les joueurs reçoivent trop d'argent, alors vous faites les choses correctement.

11voto

artaxerxes Points 126

Un bon indicateur vient de cette question. Cette question renvoie au matériel officiel de l' Adventurer's League du Wizard, faisant partie de leur jeu organisé.

À la fin d'un épisode ou d'une aventure (et parfois pendant une aventure), vous pouvez acheter ou vendre des objets ordinaires. Tous les gemmes, bijoux, objets d'art et marchandises commerciales que vous trouvez au cours des aventures sont automatiquement convertis en leur pleine valeur en or et divisés entre les aventuriers de votre groupe. Les armes, armures et autres équipements rapportent la moitié de leur coût si vous les vendez.

Il y a des éléments clés ici. Les objets trouvés comme "butin" sont censés rapporter leur pleine valeur. Donc si les PJ trouvent 5 diamants valant 50po chacun, on s'attend à ce qu'ils obtiennent 250po, comme s'ils avaient trouvé 250 pièces d'or. Par défaut, les "objets d'art" et les gemmes sont principalement là pour ajouter de la saveur plutôt que d'obliger les PJ à marchander à chaque fois. De même, les armes ne sont pas destinées à être une source de revenus, donc on part du principe qu'elles sont endommagées et ne rapportent pas leur valeur totale.

De même, D&D 5e propose un ensemble très stable de dépenses de base pour les PJ en fonction de leur style de vie. Les styles de vie dans 5e ont un coût spécifique et une bonne idée de ce que cela implique. Cela signifie que vous n'avez généralement pas besoin de marchander sur le prix d'une chambre à l'auberge. S'ils vont dans la bonne auberge, on suppose qu'ils reçoivent de la nourriture, des boissons et un hébergement de valeur appropriée.

En fin de compte, je prends généralement la position que les objets "usagés" se vendent entre 25 % et 50 % de leur valeur d'origine. Cela permet aux marchands de réaliser une marge lorsqu'ils revendent finalement l'article. Cela décourage également la collecte excessive de "déchets" par les joueurs (à moins que cela fasse partie de leur personnage). Si quelqu'un a spécifiquement un antécédent de marchand ou de commerçant, alors peut-être qu'il y a une marge de manœuvre de 10 % dans un sens ou dans l'autre sur les prix.

Je pense que si vous établissez quelque chose comme cela comme valeur par défaut, cela vous permet de gérer les prix de manière plus spécifique sur les choses qui sont vraiment importantes. Échanger des objets magiques, négocier les prix pour ce guide des terres interdites, acheter un château, partager les gains de la mine que vous venez de dégager... Je pense que ces choses peuvent être amusantes pour les joueurs tant qu'elles sont importantes. Sinon, il suffit de suivre les valeurs par défaut et tout le monde peut fonctionner facilement.

AlleGamers.com

AlleGamers est une communauté de gamers qui cherche à élargir la connaissance des jeux vidéo.
Pour cela nous avons les plus grands doutes résolus en français et vous pouvez aussi poser vos propres questions ou résoudre celles des autres.

Powered by:

X