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Que puis-je laisser de côté lors d'une première séance?

Je m'apprête à diriger ma première session de Garde de Souris. Le groupe n'y a jamais joué. Nous aurons une session de 4 heures. Que devrais-je mettre en avant et que devrais-je laisser de côté?

Je pense que l'essence du jeu est principalement:

  • la session en deux tours
  • pousser les croyances, les objectifs, les instincts et la nature.
  • la fragilité des souris, et la vision du monde différente d'être une créature minuscule.
  • l'interconnexion des personnages.
  • l'influence mécanique des saisons.
  • les joueurs utilisant les traits à la fois pour et contre eux-mêmes
  • les conflits

D'un côté, j'ai adoré le chapitre "Recrutement", et j'aimerais le parcourir avec le groupe. D'un autre côté, l'auteur lui-même suggère fortement de jouer une mission avec des personnages prédéfinis pour la première session.

D'un côté, le conflit entre Lieam et le serpent semble intéressant. D'un autre côté, cela signifie arrêter l'action pour expliquer les mécaniques.

D'un côté, diriger quelques obstacles avec des tests et peut-être des rebondissements basés sur des tests semble gérable. D'un autre côté, cela pourrait manquer d'excitation.

Voilà. Je ne suis pas sûr. J'ai l'impression que c'est un système avec beaucoup de parties, et j'ai des doutes sur lesquelles je peux enlever en toute sécurité. Est-ce que je me trompe dans ma description du jeu?

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Brett Veenstra Points 10238

Vous devrez mettre en pause le jeu pour expliquer les mécaniques au besoin, mais c'est bien meilleur que d'essayer d'expliquer tout dès le départ! (J'ai appris cette leçon à mes dépens.)

Ne supprimez pas de choses du jeu. Au contraire, menez le jeu de manière à introduire progressivement de nouvelles mécaniques au fil du jeu.

Voici ce que je fais lorsque je mène Mouse Guard lors d'une convention pour de nouveaux joueurs :

  • Utilisez les prégénérés. Si je ne mène pas les Missions Exemplaires concernées, je raye les Objectifs par défaut sur la fiche. Si les joueurs veulent modifier une Croyance ou un Instinct maintenant, c'est bon aussi.

  • Expliquez les bases à l'avant de la fiche, en mettant l'accent sur Croyance/Objectif/Instinct, Traits à la fois utiles et néfastes, notation des Compétences comme dés, et comment fonctionne le pool de dés. Expliquez uniquement les quatre descripteurs pertinents pour la Nature et que vous pouvez l'utiliser si vous avez désespérément besoin de lancer une compétence que vous n'avez pas; laissez les autres utilisations de la Nature pour plus tard. Répondez aux questions, mais ne passez pas beaucoup de temps ici.

  • Expliquer leur mission. Laissez-les choisir leurs Objectifs.

  • Commencez le Tour du MJ. N'expliquez le reste que lorsque cela se présente (et beaucoup d'entre eux le feront) :

    • L'Aide viendra en premier, très probablement.
    • Le Destin et la Personnalité quand il semble que cela les aiderait à faire un jet critique.
    • Les Conditions lorsque vous leur en donnez une. Après leur premier échec, expliquer les options du MJ de Condition ou de Retournement.
    • Une fois qu'ils ont compris comment faire des tests, demandez-leur s'ils veulent utiliser un Trait pour gagner un jeton.
    • Si une égalité survient, expliquez les moyens de la rompre et demandez-leur s'ils veulent utiliser un Trait pour gagner des jetons.
  • Dans un bloc de quatre heures, je peux généralement obtenir un Tour du MJ, un Tour des Joueurs, un Tour du MJ, et peut-être un autre Tour des Joueurs. Je ferai semblant que la fin du premier tour du joueur est une Fin de Session pour que nous puissions passer en revue les récompenses de Destin et de Personnalité, ce qui renforce davantage les Croyances, les Objectifs et les Instincts. Ce premier Tour du Joueur est aussi le moment où les joueurs ont réalisé l'importance de gagner des Jetons, en essayant de se remettre des Conditions.

  • J'essaie d'éviter de commencer un Conflit pendant ce premier Tour du MJ. Cela leur laisse un Tour du MJ et un Tour des Joueurs pour comprendre les bases : utiliser les compétences et les traits, gagner des jetons, obtenir et récupérer des conditions.

  • Lancez un Conflit lors du deuxième Tour du MJ. Ils pourraient être légèrement affaiblis, mais auront espérons-le gagné des Destins et Personnalités qui les aideront. Laissez le Conflit se présenter naturellement, mais une fois qu'ils se sont engagés, dites-leur le type de Conflit, retournez la fiche, et expliquez les jets de Disposition, choisir les Actions et ce que les Actions font. Expliquez la compromission après qu'un côté ait subi des dégâts. S'ils sont dans un Combat, n'oubliez pas leurs armes! Dites-leur que cela semble compliqué, mais qu'ils comprendront après le premier tour d'actions. Pour leur tout premier conflit, j'essaie également de ne pas scénariser de Feintes de mon côté, car une Feinte bien scénarisée pourrait les décimer totalement.

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