Voici les raisons traditionnelles pour lesquelles je dis non à mes joueurs et pourquoi je ne devrais pas le faire dans Dungeon World :
- Parce que cela ruinerait mes plans
- Dans ma tête, c'est physiquement impossible ou il n'y a pas assez de temps, etc.
- Parce que l'action provoquerait un combat JcJ soudain.
Voici pourquoi j'aurais tort de dire non pour ces raisons dans Dungeon World
1. Parce que cela ruinerait mes plans
Dans Dungeon World, vous n'avez pas d'agenda personnel pour aiguiller les joueurs dans vos histoires et vos intentions. Le rôle de MJ dans Dungeon World est de laisser tomber l'égoïsme et de laisser le joueur être le maître de son propre destin. C'est difficile pour moi car je prépare souvent des choses à l'avance et j'entraîne inconsciemment les joueurs dans mes préparatifs ou je les fais simplement se produire sans tenir compte des actions des joueurs.
C'est très difficile pour moi, qui viens d'un milieu de Donjons et Dragons, de laisser tomber ça. J'ai l'habitude de planifier ma mise en scène et souvent les joueurs me demandent si leur idée cool fonctionnerait dans ma mise en scène et je leur réponds souvent non... non, tu ne peux pas jouer un Drow, ils sont maléfiques et tu seras attaqué à vue dans le premier village que tu visiteras. Non, vous ne pouvez pas jouer un druide parce que le jeu traite d'intrigues politiques et qu'un druide n'aurait pas sa place à la cour du roi. De plus, il n'y a pas de forêt autour de la zone de départ pour accueillir un cercle de druides.
C'est juste mauvais. Pour certaines raisons, il est supposé dans de nombreux jeux que vous devez demander au MJ si votre personnage s'intègre dans son univers. Dans Dungeon World, vous devez vous nourrir des idées et du contexte des joueurs. Quand ils m'ont demandé des détails sur la zone de départ, je ne leur ai dit que des choses simples qui ne ruineraient pas le concept de leur personnage. Nous allons commencer dans un petit village près de la côte où les pirates menacent constamment les habitants. Cela respecte les principes du jeu car il s'agit de grandes lignes et cela laisse de la place aux contributions des joueurs.
2. Dans ma tête, c'est physiquement impossible
Le problème, c'est que je décrivais souvent la situation et les options, mais que je ne mentionnais pas certains détails qui me semblaient évidents. Par manque de description, les joueurs vont souvent supposer que rien ne les empêche de faire quelque chose.
Dans votre exemple, j'aurais demandé s'il avait compris que le chef était entouré de gardes et que passer à travers cette ligne de défense serait dangereux. Si oui, vous demandez comment il atteint le chef. Si c'est logique, vous demandez un mouvement (généralement Défier le danger) basé sur la description. La description est la clé et détermine souvent les options disponibles pour les joueurs.
3. Parce que l'action provoquerait un combat JcJ soudain.
Dans mes jeux, j'interdit généralement aux joueurs de déclencher un conflit physique entre eux, car le système n'est pas équilibré pour que les joueurs se battent entre eux (comme dans 4E). De plus, je pense que le conflit menacerait tout simplement l'avenir du jeu (lire 1) donc je dirais : Pas de combat pvp. Réglez cela en dehors du jeu.
Grosse erreur.
Avec le système de liens et la façon dont les alignements fonctionnent dans Dungeon World, je réalise que les conflits entre joueurs pourraient être vraiment intéressants. Je me souviens avoir joué à Warhammer Fantasy Roleplay 3e édition et ils avaient une feuille de partie avec un suivi des conflits. J'ai adoré ça et je l'ai inclus dans ma partie de Dungeon World après que les joueurs jouant l'elfe et le nain aient dit qu'ils ne s'aimaient pas. J'ai fait un mouvement de MJ à partir de ça.