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GMs et MCs, Quand dites-vous "Non" à vos joueurs ?

Le joueur qui m'a fait découvrir DW/AW semble penser qu'il n'est pas dans l'esprit des règles de dire "non" aux joueurs. Je pense que c'est trop extrême, alors je veux savoir, MCs/DMs, si vous dites 'non' à vos joueurs ? Si oui, quelle est la limite ? Si non, où serait quelle est la limite à ne pas dépasser ? Quel est votre principe directeur dans les cas où vous devez envisager de dire à un personnage qu'il ne peut pas faire quelque chose ?

J'ai un exemple : Le combattant de mon "groupe" a engagé le combat à distance et a déclaré qu'il avait attaqué le chef des méchants, alors que ses hommes étaient là pour le défendre.

Je me suis incliné devant sa plus grande expérience du système à l'époque, mais maintenant je pense que c'était une erreur et qu'il aurait dû combattre les hommes du chef en premier. Ce n'est pas très grave, mais j'ai l'impression de m'être fait rouler par un joueur.

77voto

Feral Chimp Points 9206

Quand ils ne peuvent pas me dire comment .

Cela semble simple, mais cette simple question recèle une foule de détails. Lorsque vous êtes confronté à une déclaration d'action invraisemblable, demandez "Comment ?". En demandant, vous forcez vos joueurs à :

  • Demandez-vous si leur action a un sens.

  • Se limiter à la plausibilité - s'ils ne peuvent pas même imaginez un moyen qui pourrait fonctionner, alors ils ne seront pas en mesure d'en décrire un, et ils devront trouver autre chose à faire.

  • Vous surprendre, en ayant une réponse intéressante ! Les tentatives désespérées d'atteindre des objectifs impossibles à atteindre sont de grands moments de RP.

  • Vous donner une base concrète sur laquelle chercher un geste approprié, et ses conséquences.

  • Roleplay, en décrivant les actions du personnage, et non ses objectifs.

Dans Dungeon World, en particulier, les mécanismes se déclenchent fortement sur la description de la façon dont l'objectif est accompli. Cela vous donne une base pour décider de ce qui se passe lorsque les tentatives échouent. (Cette approche est décrite de manière beaucoup plus détaillée dans Que faites-vous dans Dungeon World lorsque quelqu'un veut effectuer une action pour laquelle il n'a pas de mouvement ? que je recommande de lire).

En prenant votre exemple, lorsque le combattant veut attaquer le leader... demandez-lui comment. Quelques exemples de réponses plausibles sont :

  • "Avec mon arc. Je ferai un tir de ruse à travers les hommes pour le toucher à la gorge."

  • "Dans une charge sauvage ; je vais écarter ses gardes du corps dans une ruée."

Les deux peuvent probablement être assimilés à des mouvements disponibles pour le combattant, mais en lui faisant préciser, vous vous donnez la possibilité de décider des complications qui se produisent si la tentative échoue. (1) conduit à être bloqué à l'écart du chef par ses troupes, mais (2) conduit à être encerclé par des gardes agacés même si cela fonctionne.

44voto

Voici les raisons traditionnelles pour lesquelles je dis non à mes joueurs et pourquoi je ne devrais pas le faire dans Dungeon World :

  • Parce que cela ruinerait mes plans
  • Dans ma tête, c'est physiquement impossible ou il n'y a pas assez de temps, etc.
  • Parce que l'action provoquerait un combat JcJ soudain.

Voici pourquoi j'aurais tort de dire non pour ces raisons dans Dungeon World

1. Parce que cela ruinerait mes plans

Dans Dungeon World, vous n'avez pas d'agenda personnel pour aiguiller les joueurs dans vos histoires et vos intentions. Le rôle de MJ dans Dungeon World est de laisser tomber l'égoïsme et de laisser le joueur être le maître de son propre destin. C'est difficile pour moi car je prépare souvent des choses à l'avance et j'entraîne inconsciemment les joueurs dans mes préparatifs ou je les fais simplement se produire sans tenir compte des actions des joueurs.

C'est très difficile pour moi, qui viens d'un milieu de Donjons et Dragons, de laisser tomber ça. J'ai l'habitude de planifier ma mise en scène et souvent les joueurs me demandent si leur idée cool fonctionnerait dans ma mise en scène et je leur réponds souvent non... non, tu ne peux pas jouer un Drow, ils sont maléfiques et tu seras attaqué à vue dans le premier village que tu visiteras. Non, vous ne pouvez pas jouer un druide parce que le jeu traite d'intrigues politiques et qu'un druide n'aurait pas sa place à la cour du roi. De plus, il n'y a pas de forêt autour de la zone de départ pour accueillir un cercle de druides.

C'est juste mauvais. Pour certaines raisons, il est supposé dans de nombreux jeux que vous devez demander au MJ si votre personnage s'intègre dans son univers. Dans Dungeon World, vous devez vous nourrir des idées et du contexte des joueurs. Quand ils m'ont demandé des détails sur la zone de départ, je ne leur ai dit que des choses simples qui ne ruineraient pas le concept de leur personnage. Nous allons commencer dans un petit village près de la côte où les pirates menacent constamment les habitants. Cela respecte les principes du jeu car il s'agit de grandes lignes et cela laisse de la place aux contributions des joueurs.

2. Dans ma tête, c'est physiquement impossible

Le problème, c'est que je décrivais souvent la situation et les options, mais que je ne mentionnais pas certains détails qui me semblaient évidents. Par manque de description, les joueurs vont souvent supposer que rien ne les empêche de faire quelque chose.

Dans votre exemple, j'aurais demandé s'il avait compris que le chef était entouré de gardes et que passer à travers cette ligne de défense serait dangereux. Si oui, vous demandez comment il atteint le chef. Si c'est logique, vous demandez un mouvement (généralement Défier le danger) basé sur la description. La description est la clé et détermine souvent les options disponibles pour les joueurs.

3. Parce que l'action provoquerait un combat JcJ soudain.

Dans mes jeux, j'interdit généralement aux joueurs de déclencher un conflit physique entre eux, car le système n'est pas équilibré pour que les joueurs se battent entre eux (comme dans 4E). De plus, je pense que le conflit menacerait tout simplement l'avenir du jeu (lire 1) donc je dirais : Pas de combat pvp. Réglez cela en dehors du jeu.

Grosse erreur.

Avec le système de liens et la façon dont les alignements fonctionnent dans Dungeon World, je réalise que les conflits entre joueurs pourraient être vraiment intéressants. Je me souviens avoir joué à Warhammer Fantasy Roleplay 3e édition et ils avaient une feuille de partie avec un suivi des conflits. J'ai adoré ça et je l'ai inclus dans ma partie de Dungeon World après que les joueurs jouant l'elfe et le nain aient dit qu'ils ne s'aimaient pas. J'ai fait un mouvement de MJ à partir de ça.

19voto

SevenSidedDie Points 237971

Dungeon World et Apocalypse World sont tous deux axés sur le "positionnement fictif" - la position dans laquelle se trouvent les personnages et les choses, en raison de ce que les gens ont dit précédemment. Quand vous dites "non", c'est quand le PC de quelqu'un n'est tout simplement pas en position de faire ce qu'il dit faire.

C'est un "non" facile :

Joueur : Je fais exploser le démon !

GM : Quoi ? Comment ? Tu es dans une autre pièce et tu es inconscient.

Joueur : Mais Dungeon World me permet de faire n'importe quoi ! Vous devez me donner un jet.

GM : Non, désolé. Dungeon World laisse votre PC essayez n'importe quoi. Je ne te vois pas essayer quoi que ce soit, je te vois allongé dans une mare de ton propre sang, inconscient du monde. Vous ne déclenchez aucun mouvement de cette façon.

C'est un "oui" facile :

Joueur : Je fais exploser le démon !

GM : Eh bien oui. Avec toute la poudre à canon que tu as cachée au sous-sol, la mèche à déclenchement magique que tu as installée, et la façon dont tu as réussi à attirer le démon dans la maison, ouais, tu l'allumes et ce démon explose complètement. Pas de jet.

C'est un mouvement :

Joueur : Je fais exploser le démon !

GM : Euh, ok. Comment faites-vous cela, à quoi cela ressemble-t-il ? Rappelle-toi, tu es allongé devant le démon et il est tout "rar, je vais manger ton âme."

Joueur : Ah oui. Tu te souviens de l'eau bénite que le vieux prêtre m'a donnée pour me protéger contre la possession ? Eh bien je vais attendre la dernière minute et la jeter dans la gorge du démon.

GM : Woah, ok ! Ouais, ça pourrait marcher, vu qu'il a crié et bouilli alors qu'il était juste aspergé d'eau bénite avant. Ça ressemble à Défier le danger : et le danger est que ça ne fait que le blesser et le ralentir au lieu de l'exploser.

Joueur : Euh, ok... c'est parti pour rien alors ! *rolls *

18voto

Chuck Dee Points 18005

Bien que la réponse de @Tynam soit excellente, je voulais donner une réponse alternative.

Quand ils demandez à moi, au lieu de montrant moi.

Lorsque nous avons commencé à jouer à Dungeon World, j'avais des réserves quant à ma capacité à ne pas planifier, et l'un de mes joueurs a évoqué une chose que je faisais déjà dans le contexte de Fate et qui m'a rassuré. Laisser les joueurs conduire, et faire avec ce qu'ils faisaient.

Comme le dit si bien le livre, le GM a un agenda :

Votre agenda regroupe les choses que vous cherchez à faire à tout moment lorsque vous jouez un rôle de MJ. une partie de Dungeon World :

  • Dépeindre un monde fantastique
  • Remplir la vie des personnages d'aventures
  • Jouez pour découvrir ce qui se passe

Notez que le dernier est Jouer pour savoir ce qui se passe. Pas dicter ni déterminer. Je pense que le choix des mots est important : si un joueur demande, alors il n'est pas en jouant à .

Ce qui se passe (en termes de mécanismes) dépend de la narration et de la façon dont le joueur choisit d'atteindre un objectif donné. Une question n'est pas associée à un mouvement. Donc rien ne se déclenche mécaniquement.

Pour reprendre votre exemple, je pense que le joueur a fait ce qu'il fallait. Votre réponse n'a peut-être pas été aussi étoffée qu'elle aurait pu l'être - c'est là que la réponse de @Tynam entre en jeu, en encadrant le récit et en utilisant les mots magiques "Et puis" pour déclencher l'action du MJ en fonction de la façon dont le récit se déroule.

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