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Comment devrais-je choisir une aventure de 5e pour un groupe de nouveaux joueurs ?

Je pense à prendre le rôle de maître du donjon après la fin d'une de mes parties actuelles la semaine prochaine. Lorsque nous commencerons, les différents joueurs auront eu de 0 à 4 sessions d'expérience avec la 5e édition, bien que certains aient joué à d'autres jeux de rôle. Nous jouerions probablement une fois toutes les deux semaines pendant l'été, donc environ 8 semaines, mais avec la possibilité pour la plupart des joueurs de continuer jusqu'à la nouvelle année.

Avec où j'en suis actuellement, je préférerais utiliser une aventure publiée pour pouvoir me concentrer sur la gestion du jeu plutôt que sur son écriture. Celle que mon FLGS a en rayon est La Malédiction de Strahd, mais j'ai entendu (vaguement) que cela pourrait ne pas être le meilleur choix pour des joueurs nouveaux ou presque nouveaux. Cependant, je n'ai pas beaucoup de choix quand je cherche des alternatives, bien que je sache que je veux quelque chose avec une atmosphère, des adjectifs descriptifs et des alternatives à la violence, pas seulement une liste de rencontres avec des statistiques de monstres et des pièges. Idéalement quelque chose où 25% des dilemmes et des questions nécessitent un peu de créativité et de jeu de rôle, pas seulement un gros bâton, tandis que 25% nécessitent de la violence et le reste pourrait être soit l'un, soit l'autre en fonction des actions des PJ.

Question: Comment devrais-je choisir une aventure pour un groupe de nouveaux joueurs ? Quelles qualités devrais-je rechercher, et comment puis-je savoir si une aventure publiée les possède ? Devrais-je me limiter aux aventures officielles de WotC en présupposant qu'elles ont la meilleure rédaction et les meilleurs tests de jeu, ou existe-t-il un moyen d'identifier des aventures de tierces parties ayant un niveau de finition et de qualité similaire (ou supérieur) ?

(Une fois que j'ai réellement l'aventure devant moi, j'ai assez d'expérience pour gérer d'autres jeux, jouer à la 5e édition, et étudier les règles au point que je suis assez confiant pour tout le reste. Par exemple, je suis prêt à improviser, et si nécessaire, à donner de l'expérience narrative, si les PJ sortent du scénario et contournent une rencontre sur laquelle je comptais pour les préparer à la suivante, donc je ne m'attends pas à ce que les scénaristes aient pensé à tout.)

Note : Si tout se passe bien, je suis susceptible de le refaire, donc dans l'esprit de Stack, je demande comment pêcher, c'est-à-dire des outils ou des heuristiques pour aider à identifier ce que je veux parmi ce qui est disponible.

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Tim Grant Points 24377

Comment devrais-je procéder pour choisir une aventure pour un groupe de nouveaux joueurs?

La chose la plus importante est de trouver quelque chose qui vous parle. Si le scénario ne vous enthousiasme pas, vous aurez du mal à donner vie à la campagne.

L'autre chose la plus importante est de trouver quelque chose que vos joueurs apprécieront. Bon sang, ils apprécieront probablement tout ce que vous dirigez car vous serez tellement génial, mais s'ils sont tous obsédés par les dragons, peut-être le module avec les dragons, non?

Quels critères devrais-je chercher?

  1. Assurez-vous que le module que vous choisissez convient aux nouveaux personnages de niveau un. (À moins que vous ne souhaitiez vraiment commencer à un niveau plus élevé, ce qui rendrait votre travail un peu plus difficile.)

  2. Les modules étiquetés introductif sont bons pour les nouveaux meneurs de jeu et joueurs. Ils reprennent souvent les règles que vous devez connaître et indiquent où trouver les règles, etc.

    ATTENTION: Le mot "introductif" n'a pas de définition fixe. Certains modules introductifs seront entièrement autonomes, tandis que d'autres pourraient nécessiter d'autres matériaux, tels que le Manuel des Monstres et le Guide du Meneur.

  3. Un module peut être (A) spécifiquement pour des règles de jeu particulières (comme D&D 5e), (B) être "compatible" avec un ensemble de règles de jeu, ou (C) cela pourrait être juste la partie "histoire" sans les statistiques du monstre. Un module du premier type sera le plus facile à utiliser.

... et comment puis-je savoir si une aventure publiée les a?

Je pense qu'une visite à votre Friendly Neighborhood Game Store pourrait vous être utile. Le personnel est généralement assez compétent, et vous pouvez feuilleter les articles. D'autres clients pourraient également vous offrir leurs idées.

Ce site et d'autres ont des forums de discussion où vous pouvez obtenir des suggestions et discuter.

Vous pouvez également lire les avis sur les produits en ligne. Pour obtenir les informations détaillées qui vous intéressent, je privilégierais un site de critiques comme Escapist Magazine aux avis des magasins en ligne (bien que les deux aient leur place).

Dois-je me limiter aux aventures officielles de WotC en présupposant qu'elles ont la meilleure écriture et les meilleurs tests de jeu, ou existe-t-il un moyen d'identifier des aventures tierces avec un niveau de finition et de qualité similaire (ou supérieur)?

Il n'est probablement pas une mauvaise idée de privilégier le matériel de D&D 5E de WotC, si c'est ce à quoi vous allez jouer. Cela concerne davantage le fait que les rencontres sont spécialement conçues pour le 5E, plutôt que le matériel d'une entreprise étant meilleur que celui d'une autre.

Alors, lesquels sont-ils?

En appliquant mes propres réponses à vos critères, La Mine Perdue de Phandelver dans le Kit de Démarrage de D&D, et Tyrannie des Dragons seraient tous deux de bons choix. Phandelver serait également bien adapté pour le nombre de séances de jeu que vous mentionnez.

Tyrannie des Dragons est une version mise à jour des premières publications de D&D 5e: La Horde du Dragon Noir et sa suite, Montée de Tiamat. Ses mises à jour incluent des corrections d'équilibre de jeu, notamment dans le premier ensemble de rencontres, ce qui rend ce module plus approprié pour les meneurs de jeu et les joueurs débutants.

REMARQUE: Plus récemment, un autre module d'introduction officiel a été publié: Le Dragon de Pics de Glace. Je ne l'ai pas encore lu, donc je ne peux pas commenter ses spécificités.

Vous avez mentionné des rencontres sociales...

La plupart des modules de D&D impliquent beaucoup de combats, et les deux que j'ai mentionnés ne font pas exception. Sans trop en révéler, Phandelver offre probablement plus d'opportunités de rencontres sociales que la Horde du Dragon Noir.

L'existence d'opportunités de rencontres sociales dépend bien sûr de la façon dont vous menez. Les monstres ne doivent pas forcément attaquer le groupe à vue, même si le module le dit.

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