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Quel est le meilleur moyen de prévenir les abus du sort de la porte?

Le sort de Porte peut être utilisé pour appeler une créature extraplanaires jusqu'à 39 DV pour votre service, par exemple le Solar. Cette créature peut être commandée d'utiliser le sort de voeu pour augmenter vos attributs ou pour créer un objet magique (qui a le sort de Porte lui-même).

Abuser de ce sort, que ce soit par des PJ ou des PNJ, a le potentiel de ruiner le jeu.

Quelles stratégies un groupe peut-il employer pour limiter ou prévenir les abus du sort de Porte? J'ai entendu parler de faire des listes de créatures que le sort ne peut pas invoquer ; si c'est la meilleure stratégie, où puis-je trouver des listes exhaustives de ce type?


Pour les joueurs non D&D: Le sort de Porte est un sort accessible uniquement au niveau de lanceur de sorts le plus élevé, et le lancer consomme des points d'expérience. Il y a aussi Appel de Monstre IX au même niveau de lanceur de sorts, qui ne consomme pas de points d'expérience, et a le même résultat à part la limite de DV inférieure pour la créature que vous invoquez, et vous ne pouvez invoquer qu'à partir d'une liste de monstres spécifiques fournie avec le sort.


J'avais formulé la question trop brièvement et cela a donné naissance à quelques malentendus sur les antécédents de ce cas et mon objectif. J'ajoute plus d'informations dans la question pour clarifier les réponses des commentaires des discussions.

Plus intéressant: je suis un joueur et non un MD. Je joue sous un MD avec qui il est très facile de négocier sur les règles. Son argument ultime concernant ce sort était "fais ce que tu veux, mais n'oublie pas que les PNJ feraient de même". Il a donc effectivement déplacé la responsabilité sur moi et j'ai commencé à chercher des moyens de réparer ce sort.

Deuxièmement: je connais vraiment peu de choses sur les détails du jeu, y compris les monstres et les objets magiques. Notre groupe avait un accord avec le MD de ne pas consulter les informations destinées au MD afin je n'ai aucune idée si des créatures plus puissantes (en matière de création d'objets, de lancement de sorts, d'exploration de donjons, etc.) que le Solar peuvent être invoquées avec le sort de Porte. Je ne sais pas s'il existe des objets qui accordent l'effet du sort de Porte sans frais en points d'expérience non plus.

Les combats intéressants et les constructions de personnages bien réfléchies sont ce qui m'attire le plus dans un jeu de rôle sur table. La communication avec les camarades signifie beaucoup pour moi, mais elle est sans rapport avec les règles. Je suis passé de jeux de guerre à D&D et je m'amuse toujours à "gagner" en JDR. Des constructions ridiculement puissantes comme pun-pun sont des gagnantes absolues mais elles ne représentent aucun défi pour le joueur et sont donc ennuyeuses. J'apprécie les constructions optimisées décontractées comme Lyrice Ur Sublime

Donc laisser le sort tel quel n'est pas une option car un jeu ruiné n'est pas intéressant à jouer. Interdire complètement le sort ou un paragraphe du sort n'est pas une option car cela retire du pouvoir au joueur, de la variété au jeu et donne du travail pour adapter la liste de sorts connus pour les classes ayant une liste de sorts fixe.

Je dois séparer la partie puissante du sort de la partie absurde avec la plus grande précision possible. J'ai nommé cette coupure "meilleure voie" dans l'en-tête de la question.

La connaissance des données du jeu, des monstres et des objets est essentielle pour fournir une réponse correcte. S'il n'y avait que le Solar qui pourrait être invoqué avec le sort de Porte et qu'il n'y avait pas d'objets, SLA et d'autres moyens d'utiliser le sort sans frais en points d'expérience, je suggérerais simplement de laisser le sort tel quel : votre souhait coûte toujours des points d'expérience avec une bonne réduction mais vous gagnez une mauvaise réputation dans les plans supérieurs. Mais le MD, avec sa riche connaissance des détails du jeu, m'a assuré qu'il existe des êtres bien plus méchants dans l'univers de D&D avec moins de 39 DV et qu'il existe des moyens qu'il ne me révélerait pas pour lancer le sort de Porte sans perte d''expérience. Pour l'instant, nous avons simplement exclu tous les monstres épiques d'être commandés, bien que vous puissiez lancer le sort de Porte pour communiquer avec eux. C'est juste une solution ad-hoc et cela ne fonctionne pas bien, car cela ne résout en rien la seconde partie du problème : les objets magiques pour lancer le sort de Porte.

Inverser la règle sur le contrôle de deux fois les DV de votre niveau de lanceur en cas d'invocation de plusieurs créatures au lieu d'une seule semble être une bonne idée, mais le Diable Cornu n'a que 18 DV de base et la capacité de lancer des sorts de souhait aussi. Maintenant vous pouvez en invoquer deux pour votre service en même temps. Et il y a beaucoup d'autres êtres dont je n'ai pas entendu parler qui pourraient contourner cette règle à nouveau. Donc comme je l'ai dit, la connaissance des données du jeu est essentielle pour résoudre ce problème. Et je ne peux pas obtenir cette connaissance sans gâcher tout le jeu.

Chaque amendement suggéré produit deux nouvelles questions : quelle est l'utilisation de sort la moins puissante qui a été interdite et quelle est l'utilisation la plus puissante encore autorisée. Lorsque les réponses à ces questions correspondront parfaitement à la différence entre la puissance du sort de niveau 9 et des sorts épiques, alors nous pourrons considérer que la réponse est correcte pour le problème initial.

"Se restreindre dans ses actions" est aussi un mauvais choix. J'aime gagner à D&D et il devrait y avoir des règles strictes pour cela. Je devrais faire de mon mieux dans ces règles pour atteindre les objectifs du personnage et l'environnement peut aussi me pousser à son meilleur. Et j'apprécie beaucoup le côté legaliste du jeu, que ce soit en inventant des règles ou en cherchant les meilleurs scénarios d'utilisation et les exploits disponibles. J'en ai trouvé un et maintenant je dois le réparer.

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Ernir Points 20680

Supprimez l'aspect "Contrôle" du sort.

Le problème avec le sort n'est pas tant qu'il appelle des monstres puissants, selon mon expérience. C'est qu'il vous donne instantanément des esclaves puissants mais obéissants.

Faire venir un Séraphin ou une créature tout aussi puissante n'est pas quelque chose que je veux exclure de mon expérience de D&D. Ce que je veux supprimer, c'est le fait que n'importe quel magicien aléatoire avec des sorts de niveau 9 peut appeler un Séraphin, lui dire de faire un sandwich, et il répond "oui maître". Il n'y a pas de défense contre ce contrôle mental pour le Séraphin, pas de jet de sauvegarde, pas d'exigence d'action, juste un contrôle par le lanceur de sorts dès que la créature passe par le Portail. Et cela permet des manigances, augmenter les scores de capacité du lanceur de sorts étant le moindre des problèmes.

Maintenant, si ce contrôle était supprimé, le sort resterait un sort puissant et extrêmement utile. Vous pouvez toujours appeler un Séraphin lorsque votre groupe combat un Balor, je suis sûr que la créature céleste serait ravie de rejoindre le combat. Vous pourriez l'appeler pour des conseils. Vous pourriez même lui demander d'augmenter vos scores de capacité, ce qu'il pourrait faire si vous le convainquez que le fait de devenir légèrement plus intelligent/fort/vif/autre est une utilisation valable de sa capacité Souhait. Vous ne pouvez simplement pas lui faire faire des choses qu'il ne ferait pas normalement, uniquement grâce au Portail.

En bonus, je dirais que le sort a maintenant beaucoup plus de potentiel narratif. "OSERIEZ-VOUS ME CONVOQUER, MORTAL?"

22voto

mikeymo Points 537

Mettez-le entre les mains de vos joueurs.

J'avais un arrangement explicite de longue date avec l'un de mes groupes :

"Tout ce que vous pouvez casser, les PNJ peuvent le casser mieux. Mais ils n'agiront pas avant que vous le fassiez."

Cela mettait tout conflit potentiel "MJ contre joueur" fermement entre les mains des joueurs, leur donnait de l'agence et de la responsabilité, et leur montrait clairement que je prenais mes indices d'eux en termes du type de jeu qu'ils voulaient jouer et du niveau de puissance auquel il serait joué.

C'est-à-dire que je n'avais pas besoin d'interdire l'invocation de solaires. Les joueurs comprenaient qu'ils étaient libres d'invoquer des solaires et de demander des services raisonnables sans répercussions. Mais alors qu'utiliser gate de manière appropriée serait acceptable, essayer de faire des choses surpuissantes et stupides entraînerait des réponses surpuissantes et stupides de la part du monde du jeu. Ainsi, s'ils utilisaient quelque chose comme du gate abusif, c'était une décision consciente d'escalader le niveau de puissance et de changer la nature de l'expérience de jeu.

Vous n'avez pas besoin d'imposer des interdictions générales si vous avez la chance d'avoir un groupe capable de faire preuve d'un peu de maîtrise de soi. Il suffit simplement d'ouvrir la communication avec eux sur l'idée que certaines utilisations des règles sont ridicules/surpuissantes, et certaines utilisations ne le sont pas : invoquer un solaire est raisonnable ; invoquer un solaire avec des intentions particulières de jeu brisant n'est pas. Dépasser la limite peut entraîner une réaction similaire du monde du jeu.

21voto

Loren Pechtel Points 2191

Une autre approche : Vous appelez des créatures réelles avec un sort de porte - des créatures généralement assez intelligentes et rien dans le sort ne les fait oublier ce qui s'est passé.

Vous pouvez bien sûr invoquer ce solaire et lui dire de vous faire un sandwich - mais quand il aura fini et qu'il rentrera chez lui, il se souviendra du sorcier abusif. Ne soyez pas surpris si un messager des plans supérieurs vient vous dire d'arrêter. La prochaine fois, ce ne sera peut-être pas juste un messager.

10voto

deltree Points 1483

[Modifier] On m'a demandé de clarifier cette publication et de la nettoyer, c'est beaucoup plus spécifique.

Si nous regardons le 3.5 SRD, il y a plusieurs caractéristiques de gate qui limitent facilement l'abus de pouvoir de vos joueurs.

Si vous voulez utiliser les règles telles qu'elles sont écrites, alors nous ne pouvons pas vraiment avoir la créature désobéir aux ordres.

Vous pouvez appeler et contrôler plusieurs créatures tant que leur total de DV n'excède pas votre niveau de lanceur de sorts.

Donc selon les règles, la personne a le contrôle de la créature. De plus, vous ne pouvez pas nécessairement les empêcher de demander à la créature de combattre une bataille avec laquelle elle n'est pas nécessairement d'accord.

Combattre pour vous lors d'une seule bataille ou accomplir d'autres actions pouvant être réalisées en 1 round par niveau de lanceur de sorts compte comme une tâche immédiate ; vous n'avez pas besoin de conclure un accord ou de payer une récompense pour l'aide de la créature.

Cela signifie également que vos joueurs pourraient facilement demander l'utilisation du sort Wish. Mais c'est clairement là que le service se termine.

La créature quitte à la fin du sort.

Alors qu'est-il arrivé ? Votre joueur a arraché une créature de son domicile de force, l'a traînée sur le plan matériel pour la servir, puis l'a renvoyée. Rappelez-vous, c'est au minimum un lanceur de sorts de niveau 17. C'est un jeu de haut niveau et la complexité devrait le refléter.

En nommant un être particulier ou un type d'être lors du lancement du sort, vous ouvrez la porte à proximité immédiate de la créature désirée et tirez le sujet à travers, volontaire ou non.

Vous avez traîné un être très puissant (dans votre cas, vous faites référence à une créature environ deux fois plus élevée que le niveau du lanceur de sorts) contre sa volonté, afin que vous puissiez gagner quelques points de caractéristiques supplémentaires en intelligence, ou quel que soit l'abus. Selon les règles, vous ne pouvez pas terminer en disant "et ne reviens jamais pour se venger".

Si vous choisissez d'exiger une forme de service plus longue ou plus impliquée d'une créature appelée, vous devez offrir un échange équitable en retour de ce service.

Donc le sort se termine, puis la créature...reste juste là ? Je doute fortement qu'elle ne revienne pas et reprenne vos points de caractéristiques au moins. "Mais c'est une bonne créature" et vous avez le potentiel de commettre le mal, en fait, vous l'avez déjà fait en mettant vos intérêts personnels avant ceux de la créature. De plus, elle a maintenant une image mentale d'un endroit sur le plan matériel. Qu'est-ce qui l'empêche de créer une base là-bas pour prendre le contrôle du plan matériel pour les siens ? Bon ou mauvais, ces deux types de créatures (célestes/démoniaques) sont en guerre sans fin et la possession du plan matériel pourrait mettre fin à des milliers (voire plus) d'années de pertes innombrables. C'est un sort de 9e niveau. Par conséquent, il devrait avoir des conséquences de sort de 9e niveau.

D'accord. Vos joueurs décident qu'ils pourraient être mieux lotis en attrapant une version plus jeune/faible de la créature (bébé solaire ?). Ainsi, si cela se retourne contre eux, ce ne sera pas avant qu'elle ne soit beaucoup plus âgée/plus forte. C'est là que la deuxième partie du sort entre en jeu.

Cela crée une connexion interdimensionnelle entre votre plan d'existence et un plan que vous spécifiez, permettant de voyager entre ces deux plans dans les deux directions.

Votre joueur a ouvert une faille dans une autre dimension et a traîné une créature à son secours. Cette créature n'est probablement pas seule, et elle est susceptible d'être protégée, surtout au niveau dont nous parlons. Des gardes du corps, des amis, de la famille, voire même des disciples (voir leadership) seront prêts à se joindre pour protéger la créature. Certes, vous avez convoqué la créature à votre secours, mais vous avez également invité tous ses alliés à venir à son secours, ce qui signifie que vous pourriez maintenant avoir une autre bataille sur les bras, avec des centaines de créatures (n'oubliez pas qu'elles ont souvent aussi la capacité de changer de plan/porte).

D'accord d'accord. J'ai été assez sévère ici, mais vous avez demandé des moyens de le limiter. En fin de compte, d'après ma description, le sort peut sembler inutilisable. Ce n'est pas le cas, car dans la description, vous pouvez l'utiliser comme un "déplacement de plan" alternatif. De plus, vos joueurs sont de niveau 17, ils ne sont pas des enfants de chœur, et il peut arriver qu'ils soient prêts à risquer de froisser une grande entité pour demander de l'aide. Cela pourrait être quelque chose qu'ils aimeraient faire en présence de diplomates. Et la manière dont je pourrais voir mes personnages utiliser le sort est encore plus simple. Au fil des 17+ niveaux, ils ont acquis des alliés, et certains d'entre eux passent la plupart de leur temps sur d'autres plans. C'est une façon efficace de faire appel à ces alliés en cas d'urgence. Ils pourraient être un peu mécontents de la méthode, mais ce sont des amis et ils seraient prêts à aider.

Soyez créatif. Vous êtes un maître de donjon, pas un livre de règles.

4voto

Mike Points 1018

Je pense que dire "non, vous ne pouvez pas invoquer ça" va un peu à l'encontre de l'esprit des RPG, je serais plutôt enclin à modifier les règles et l'intégrer à l'histoire. Voici quelques idées :

  • Implémenter une limite d'utilisation dans l'histoire ; l'utilisation du sort crée une connexion entre vous et le vide qui relie les plans, chaque exposition augmente votre risque d'être endommagé/muté de manière permanente par la connexion.
  • Conserver un compte des utilisations et après un certain nombre défini, déchirer le lien et laisser surgir une horde de vilains.
  • Ajouter un risque aléatoire d'invoquer quelque chose d'extrêmement hostile.
  • Ajouter un facteur de "attention à ce que vous souhaitez" ; un lancer de dé pour voir si le souhait est accordé, ou retourné contre vous.

L'intégrer à l'histoire aidera à rendre l'expérience des joueurs moins antagoniste, et leur permettra de choisir de repousser les limites et de voir ce qui se passe, tout en vous permettant de garder le contrôle sur le jeu/l'histoire globale.

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