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Sur un jet de Tumble pour éviter les Attaques d'Opportunité, vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse pour l'ensemble de votre mouvement?

Acrobaties CD 15

Faites des acrobaties à la moitié de votre vitesse dans le cadre de votre déplacement normal, ne provoquant aucune attaque d'opportunité en le faisant. L'échec signifie que vous provoquez des attaques d'opportunité normalement. Vérifiez séparément pour chaque adversaire que vous dépassez, dans l'ordre dans lequel vous les dépassez (choix du joueur en cas d'égalité). Chaque ennemi supplémentaire après le premier ajoute +2 au CD d'Acrobaties.

Comment les règles sur les déplacements sont-elles interprétées correctement?

  1. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse pour toute votre action de déplacement.
  2. Vous vous déplacez à la moitié de votre vitesse à travers chaque case menacée et à vitesse normale à travers les cases non menacées (comme si vous vous déplaciez à travers un terrain normal et difficile).

5voto

ShadowKras Points 60784

Non, cela coûte le double de traverser une case menacée

Cela a été clarifié sur le FAQ 3.5, sur lequel la communauté a des avis mitigés (comme on peut le voir sur cette autre question):

Par exemple, imaginez qu'Ember commence son tour à 10 pieds d'un orc et veut utiliser Acrobatie pour traverser son espace et se retrouver à 15 pieds de l'autre côté.

Le premier carré de mouvement ne provoquerait pas d'attaques d'opportunité (car elle ne quitte pas une case menacée), donc elle n'utilise pas Acrobatie ou ne se déplace pas à mi-vitesse.

Ses deuxième et troisième carrés de mouvement la font passer par l'espace de l'orc, donc ceux-ci coûtent en fait le double du normal (c'est-à-dire qu'ils coûtent chacun 1 carré de mouvement supplémentaire), et ce mouvement nécessite un test d'Acrobatie (DC 25). (Si vous utilisez ce système, il est beaucoup plus simple de penser à l'acrobatie comme coûtant des carrés de mouvement supplémentaires plutôt que de changer réellement votre vitesse.) Ember a maintenant payé un total de 5 carrés de mouvement (sur les 8 qui lui sont accordés pour sa vitesse de 40 pieds).

En supposant que le test réussisse, Ember se déplace maintenant à partir d'une case menacée (adjacente à l'orc), ce qui nécessite un test d'acrobatie (DC 15) et coûte le double du normal (ou 1 carré de mouvement supplémentaire). Elle a maintenant payé un total de 7 carrés de mouvement.

Enfin, Ember se déplace d'un dernier carré, se retrouvant à 15 pieds de l'orc de l'autre côté d'où elle a commencé. Elle ne quitte pas une case menacée, donc elle n'utilise pas Acrobatie ou ne paie aucun mouvement supplémentaire. Ember a payé pour 8 carrés (40 pieds) de mouvement, et a parcouru une distance linéaire de 5 carrés (25 pieds).

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