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Comment puis-je exécuter des jeux dans Shadowrun, sans exagérer?

J'ai récemment repris mon livre de règles SR4 20ème anniversaire et je suis intéressé à organiser une partie pour certains de mes amis. Le problème auquel je suis confronté est que... eh bien, je ne veux pas gâter mes joueurs trop tôt avec quelque chose de trop extravagant.

J'ai une forte tendance à faire des joueurs que je maîtrise des 'héros', les amenant à affronter des ennemis que j'ai personnalisés pour être 'spéciaux' et à éviter tout ce qui est 'standard'. En général, j'arrange les choix pour qu'ils soient plus grands que la vie, et changent le monde dès la première session. Imaginez l'équivalent RPG de la prose pourpre; j'ai tendance à donner à mes parties un petit décor superflu.

Contrastez ceci avec le fait que je sais que certains des attrait et caractère de l'univers de Shadowrun est que les runners ne sont rien de spécial, et devraient avoir peur des grandes corporations, des gangs, et ainsi de suite.

D'après ce que j'ai lu, Shadowrun a assez de saveur en lui-même. Je crains soit de gâter mes joueurs en leur faisant abattre une corporation/gang dans les premières sessions, soit de les ennuyer parce que ce ne sera que des missions assez 'standard' au début.

Comment puis-je gérer mes parties sans aller trop loin?

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Carlton Jenke Points 2483

Mundane est un mot assez délicat pour Shadowrun. J'écris en supposant que vous demandez les éléments d'un jeu "de base" de SR.

I. Ne tentez rien de fantaisiste.

Aussi simple que cela, restez sur le livre de base pendant un moment - ce qui signifie moins d'options à gérer. Vous aurez déjà beaucoup à faire de toute façon. Une course intéressante inclura divers éléments des différents "mondes" de Shadowrun (Magics, Matrix & Métaux). Ainsi, pour éviter d'être submergé par les possibilités, restez du côté bas de l'échelle de puissance. Ne lancez pas trop tôt votre Mage. Gardez les implants brillants dans le tiroir. Et restez loin des corpos AAA.

II. C'est un monde malade et triste.

Ça ne doit pas être totalement sombre et réaliste (bien que les choses tendent à l'être lorsque vous rôdez dans les Barrens). À chaque niveau, il existe des menaces que vos PJ devraient être en mesure d'affronter avec suffisamment de préparation. Mais rappelez-vous les premiers mots du livre: les mots les plus effrayants pour un shadowrunner devraient être "Ce sera facile". Qu'ils le veuillent ou non, les PJ se trouvent désormais dans un monde dangereux. Un monde avec un grand D. Les courses tournent mal. Les coups bas pleuvent. L'information est le pouvoir, donc la désinformation est une énorme menace. Tout ne tourne pas mal tout le temps, mais cela devrait maintenir les joueurs et les PJ sur leurs gardes. Pensez "Noir".

III. Les temps changent.

Alors que les idées de la Magie, de la Matrice ou du Cyberstuff sont maintenant bien ancrées dans l'esprit des gens, les implications de tout cela sont encore relativement inconnues. La plupart des gens n'ont même jamais entendu parler d'un Royaume de Résonance. Grâce aux trids populaires, ils pensent qu'un Mage de Combat est une fontaine vivante de furie arcanique lançant des boules de feu. Pour vos débutants runners, il y a beaucoup d'inconnu même dans les domaines où ils se sont spécialisés. Et ils apprendront les choses de la difficile manière. Le Hacker croit que tout est une partie de plaisir jusqu'à ce qu'il rencontre son premier Black-IC. Le Mage pensait que les Esprits étaient faibles avant de rencontrer un Véritable Invocateur. Le Samurai jure toujours par ses deux SMGs mais sait maintenant qu'il vaut mieux ne pas laisser l'Adept Troll s'approcher...

C'est un monde littéralement rempli de Magie. Laissez vos joueurs (et vous-même) apprendre progressivement à ce sujet, et amusez-vous à faire des erreurs et à découvrir de nouvelles façons de se faire mal.

11voto

Kyle Willey Points 12462

Gardez-le dans le cadre.

Shadowrun n'est pas un endroit joyeux; si vous oubliez cela, ce sera beaucoup trop facile. Si vous avez déjà joué au jeu vidéo Deus Ex, c'est ainsi qu'une campagne de Shadowrun devrait se dérouler; peut-être même pas visiblement pour les joueurs, mais en coulisses. Les méchants sont impitoyablement plus puissants que les joueurs (qui peuvent eux-mêmes aussi être des méchants), et donc les joueurs sont vraiment à la merci de celui qui est plus grand qu'eux. La seule raison pour laquelle ils ne sont pas écrasés en poudre par une frappe aérienne (s'ils ont de la chance, ce sera simplement une frappe aérienne) est parce qu'ils ne valent pas la peine de gaspiller des ressources pour eux.

Voici quelques-unes de mes suggestions à ce sujet :

  • Introduire des conséquences.

    Mon premier jeu a commencé petit à l'époque de la 3e édition, mais les leçons sont les mêmes - laissez les joueurs accomplir quelque chose, mais assurez-vous que c'est partiel - ils ne feront pas tomber toute la bande d'un coup; ils s'en prendront à ceux qui étaient au repaire le mardi. Toute action a une conséquence.

  • Ajouter du mystère.

    En tant que quelqu'un de familier avec Earthdawn, j'ai beaucoup plus de lore sur le cadre que mes joueurs quand il s'agit de dragons, artefacts, théorie magique, et ainsi de suite, et je veille à transférer cela entre les deux. Ma première campagne tournait autour de trouver et de saisir une puissante armure magique du Quatrième Monde, puis de l'activer avant de réaliser que même le mage n'avait aucune idée de comment la retirer, et qu'il y avait des gars avec de gros flingues qui la voulaient de retour. Vous pouvez facilement le faire avec n'importe quoi- l'armure de cailloux de sang que j'ai donnée à mes personnages était un objet magique pratique, mais vous pourriez aussi leur donner quelque chose d'aussi technologiquement avancé - si vous ne voulez pas perdre de temps à pirater, par exemple, vous pourriez leur donner un commlink avec un agent hacker top secret intégré qui non seulement rendait le hacker obsolète mais était un objet incroyablement précieux pour quiconque le recherchait.

  • Gardez les joueurs faibles.

    C'est la seule chose réelle que vous devez absolument vous rappeler dans Shadowrun, c'est que les personnages ne devraient pas obtenir 15 karma et plusieurs milliers de nuyens par session. C'est ce que je considère comme le péché capital de Shadowrun, car cela encourage à la fois les joueurs à se concentrer sur des choses métagamiques (Shadowrun: Édition Shopping pourrait être sur la couverture de n'importe quel livre), mais signifie également qu'ils évoluent incroyablement rapidement- les dragons devraient être le terme ultime des niveaux de puissance, pas le point médian. L'astuce consiste à ne pas évoluer plus rapidement que les joueurs- si vous travaillez avec l'Édition du 20e anniversaire et le Compagnon du Coureur (j'oublie lequel a les règles exactes, mais elles sont là entre les deux) vous pouvez facilement créer beaucoup de PNJ qui restent au niveau de puissance des joueurs (au-dessus ou en dessous, selon la façon dont vous construisez). J'ai joué une campagne où je faisais intervenir un personnage auprès de Ghostwalker pour me protéger - mon GM n'aurait jamais dû permettre à un simple Shadowrunner de le faire, mais il l'a fait - et j'ai quand même été tué par un mage initié (en un coup) en projection de Seattle à Denver malgré la protection du dragon. En bref, si vous voyez plus de vingt dés sur un personnage en tant que GM, reculez et prenez l'air et revenez pour recommencer à zéro.

10voto

trjh Points 11

Il semble que vous considérez "sauver le monde" et "missions ennuyeuses de routine" comme des opposés diamétraux, et vous craignez que si vous essayez d'éviter l'extrême précédent, vous tomberez dans le dernier.

Cependant, ces deux choses ne sont pas vraiment opposées du tout. Il est tout à fait possible d'avoir une mission ennuyeuse de routine qui sauve le monde ("Recueillir les 37 jetons de l'intrigue perdue et les ramener au Sanctuaire du Sauvetage du Monde afin de bannir le Mal Scellé dans une boîte de retour dans le lieu méchant.") et il est également possible d'avoir des missions non ennuyeuses où les joueurs ne sauvent pas le monde (encore).

En particulier, rappelez-vous que même si les joueurs ne sont pas (encore) capables de sauver le monde, cela ne signifie pas que le monde autour d'eux ne part pas en vrille. Cela peut ne pas être évident encore (parce que si c'est évident à ce stade, alors cela devient un jeu de type horreur de survie, et je ne pense pas que c'est ce que vous voulez dans ce cas), mais le mal qui détruit le monde (ou plusieurs d'entre eux!) peuvent être là en embuscade en arrière-plan dès la première séance.

Au lieu de commencer vos joueurs avec une mission de routine sans réelle conséquence (ce qui peut fonctionner, mais ne semble pas être votre style), vous pouvez faire en sorte que leur toute première tâche soit déjà de manière périphérique liée à la grande lutte à laquelle ils devront (espérons-le!) finalement mettre fin. Faites simplement en sorte que leur rôle à ce moment-là soit une partie mineure (mais, éventuellement, cruciale) du schéma global, et, pour éviter que les choses ne soient trop simples, assurez-vous qu'ils sont également confrontés à des difficultés liées à leur statut faible, leurs circonstances pauvres et leur manque d'expérience qu'ils devront surmonter.

Par exemple, vous pourriez commencer votre campagne au moment où les joueurs apprennent qu'il y a un complot de haut niveau massif qui menace de détruire tout ce qui leur importe, et un contre-complot tout aussi secret et répandu auquel ils viennent d'être initiés à un niveau bas. (Ou est-ce vraiment l'inverse? Comment peuvent-ils le dire?) Bien sûr, ils ne sauront pas tout, ou même la plupart, de cela au début, et ce qu'ils savent sera toujours suspect, mais, essentiellement, ils savent que ce qu'ils font fera partie de quelque chose d'important - en supposant qu'ils puissent surmonter tous leurs autres problèmes et le faire effectivement.

Cela devrait offrir le genre de "sens de l'importance mondiale" que vous semblez vouloir, tout en évitant l'escalade des niveaux de puissance que mettre les joueurs au centre du conflit dès le début nécessiterait.

Je ne suis pas très familier avec Shadowrun, mais d'après ce que j'en sais, je comprends que le cadre devrait être plein de crochets pour ce genre de choses. Cela dit, tout ce que j'ai dit ci-dessus devrait fonctionner à peu près de la même manière dans n'importe quel système ou cadre.

5voto

underspecified Points 569

Les PJ qui veulent faire le bien dans SR sont le rêve d'un MJ qui se réalise. Si vous visez des PJ de style héroïque qui essaient d'être bons, mais ne les autorisez pas à résoudre tous les problèmes de l'univers, il existe plusieurs options.

  • Vous pouvez présenter aux PJ une option qui semble bonne en apparence, mais qui rend en réalité les choses bien pires - et le groupe se retrouve alors à nettoyer le désordre.

  • Les PJ découvrent une sorte de méfait, résolvent le problème, célèbrent leur succès, mais réalisent ensuite que le problème est bien plus grand que ce qu'ils pensaient au départ. (Par exemple, un gang de trafiquants de drogue est éliminé, mais c'est en fait un groupe soutenu par la pègre, et maintenant la drogue continue de couler, et il y a désormais un gang bien armé qui dirige les opérations)

Et d'autres variations sur ce thème. Le côté 'Bienfaiteur' est un excellent crochet de scénario pour les impliquer dans l'histoire.

3voto

Wolfman Joe Points 1777

Tout simplement : Ce sont des coureurs. Vos premières séances devraient se dérouler comme dans un film de braquage. Shadowrun est un film de braquage sans fin - c'est son objectif. Si vous avez vu "Leverage", c'est une parfaite inspiration. C'est une équipe Shadowrun de l'ère moderne. S'ils se tiennent à des missions pour des corps, cela signifie que les corps accuseront les autres corps.

Mais disons qu'ils prennent Leverage trop au sérieux. Au lieu d'être engagés par des corps, ils veulent agir en dehors des règles. Cela signifie qu'ils n'ont pas la protection de leur sponsor... et toute la rétribution tombera sur eux.

Votre plus grande menace sera probablement VOUS sous-estimant les corps. Les cadres de corps Triple-A vont avoir beaucoup de nuyen sérieux... et tout patron de corps qui n'a pas quelques costumes de magiciens comme gardes du corps en plus d'un groupe entier de gars ordinaires armés juste au coin de la rue ne mérite pas son titre de Triple-A dominant dans le monde. Souvenez-vous qu'une des 12 mégacorps triple-A est dirigée par un DRAGON.

Et ce n'est que pour ce qui les entoure immédiatement. Disons qu'ils ont une chance incroyable ou sont très ingénieux. Ils ont de la magie, de la cybernétique et de la force physique. Ils vont de l'avant, assassinent un cadre triple-A, et le suivant prend la relève. Bon... ils n'ont rien changé. Disons qu'ils éliminent tout un groupe de cadres, et qu'ils font une sorte de cyber-attaque qui perturbe complètement leurs comptes bancaires... cela devrait être presque impossible, mais quand même... disons qu'ils y arrivent.

D'accord... ce qu'il reste de la corp envoie des assassins après eux. Ils sont juste en train de rouler à vélo dans la rue un jour, quand... (BOOM) de loin, le tireur emballe la tête du mage. C'est à ce moment-là que les deux élémentaux de feu et l'élémental de déchets surgissent pour les attaquer... et ils n'ont rien pour même blesser un élémental... Et si cela ne fonctionne pas, les autres corps triple-A réalisent tous que vous êtes une menace extrêmement puissante, alors ils s'allient tous pour envoyer une armée d'assassins après vous.

Cela rendra le jeu vraiment court. Et lorsque vous créez un nouveau groupe, ils auront beaucoup de respect pour le système.

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