Il semble que vous considérez "sauver le monde" et "missions ennuyeuses de routine" comme des opposés diamétraux, et vous craignez que si vous essayez d'éviter l'extrême précédent, vous tomberez dans le dernier.
Cependant, ces deux choses ne sont pas vraiment opposées du tout. Il est tout à fait possible d'avoir une mission ennuyeuse de routine qui sauve le monde ("Recueillir les 37 jetons de l'intrigue perdue et les ramener au Sanctuaire du Sauvetage du Monde afin de bannir le Mal Scellé dans une boîte de retour dans le lieu méchant.") et il est également possible d'avoir des missions non ennuyeuses où les joueurs ne sauvent pas le monde (encore).
En particulier, rappelez-vous que même si les joueurs ne sont pas (encore) capables de sauver le monde, cela ne signifie pas que le monde autour d'eux ne part pas en vrille. Cela peut ne pas être évident encore (parce que si c'est évident à ce stade, alors cela devient un jeu de type horreur de survie, et je ne pense pas que c'est ce que vous voulez dans ce cas), mais le mal qui détruit le monde (ou plusieurs d'entre eux!) peuvent être là en embuscade en arrière-plan dès la première séance.
Au lieu de commencer vos joueurs avec une mission de routine sans réelle conséquence (ce qui peut fonctionner, mais ne semble pas être votre style), vous pouvez faire en sorte que leur toute première tâche soit déjà de manière périphérique liée à la grande lutte à laquelle ils devront (espérons-le!) finalement mettre fin. Faites simplement en sorte que leur rôle à ce moment-là soit une partie mineure (mais, éventuellement, cruciale) du schéma global, et, pour éviter que les choses ne soient trop simples, assurez-vous qu'ils sont également confrontés à des difficultés liées à leur statut faible, leurs circonstances pauvres et leur manque d'expérience qu'ils devront surmonter.
Par exemple, vous pourriez commencer votre campagne au moment où les joueurs apprennent qu'il y a un complot de haut niveau massif qui menace de détruire tout ce qui leur importe, et un contre-complot tout aussi secret et répandu auquel ils viennent d'être initiés à un niveau bas. (Ou est-ce vraiment l'inverse? Comment peuvent-ils le dire?) Bien sûr, ils ne sauront pas tout, ou même la plupart, de cela au début, et ce qu'ils savent sera toujours suspect, mais, essentiellement, ils savent que ce qu'ils font fera partie de quelque chose d'important - en supposant qu'ils puissent surmonter tous leurs autres problèmes et le faire effectivement.
Cela devrait offrir le genre de "sens de l'importance mondiale" que vous semblez vouloir, tout en évitant l'escalade des niveaux de puissance que mettre les joueurs au centre du conflit dès le début nécessiterait.
Je ne suis pas très familier avec Shadowrun, mais d'après ce que j'en sais, je comprends que le cadre devrait être plein de crochets pour ce genre de choses. Cela dit, tout ce que j'ai dit ci-dessus devrait fonctionner à peu près de la même manière dans n'importe quel système ou cadre.