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Comment puis-je exécuter des jeux dans Shadowrun, sans exagérer?

J'ai récemment repris mon livre de règles SR4 20ème anniversaire et je suis intéressé à organiser une partie pour certains de mes amis. Le problème auquel je suis confronté est que... eh bien, je ne veux pas gâter mes joueurs trop tôt avec quelque chose de trop extravagant.

J'ai une forte tendance à faire des joueurs que je maîtrise des 'héros', les amenant à affronter des ennemis que j'ai personnalisés pour être 'spéciaux' et à éviter tout ce qui est 'standard'. En général, j'arrange les choix pour qu'ils soient plus grands que la vie, et changent le monde dès la première session. Imaginez l'équivalent RPG de la prose pourpre; j'ai tendance à donner à mes parties un petit décor superflu.

Contrastez ceci avec le fait que je sais que certains des attrait et caractère de l'univers de Shadowrun est que les runners ne sont rien de spécial, et devraient avoir peur des grandes corporations, des gangs, et ainsi de suite.

D'après ce que j'ai lu, Shadowrun a assez de saveur en lui-même. Je crains soit de gâter mes joueurs en leur faisant abattre une corporation/gang dans les premières sessions, soit de les ennuyer parce que ce ne sera que des missions assez 'standard' au début.

Comment puis-je gérer mes parties sans aller trop loin?

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Wade Points 1531

Vous voudrez peut-être augmenter progressivement l'impact en gardant un niveau élevé tout au long, tout en agrandissant la taille du monde dans lequel les joueurs évoluent.

Les personnages des joueurs qui commencent en tant qu'opérateurs de petite envergure dans une partie spécifique de la Ville sont connus au sein de leur communauté, et de temps en temps, ils sont engagés pour diverses missions assez simples pour des clients relativement petits. Les enjeux ne sont pas énormes dans un sens global, mais ils sont importants pour les habitants et les organisations de cette partie de la Ville. Par exemple, lorsque la petite entreprise appartenant à des amis des PJ est pressée par un lieutenant corrompu de Lone Star pour de l'argent de protection, elle se tourne vers les PJ. Si les PJ réussissent, leurs actions ont un grand impact sur leur communauté. Leur réputation augmente et ils voient les effets de leur travail. L'entreprise prospère, il y a plus d'emplois locaux et les choses deviennent un peu moins sombres.

En raison de leur réputation accrue, les PJ obtiennent plus d'emplois locaux, chacun ayant un impact notable sur leur petit monde. Les répercussions de leurs efforts sont importantes; plus elles sont tangibles, plus ces missions sembleront importantes.

Ils commencent lentement à obtenir des emplois en dehors de leur zone géographique normale. Ensuite, ils sont remarqués par quelqu'un chez Aztech. Son équipe de Runners habituelle n'est pas disponible et elle a besoin d'une tâche rapidement accomplie. Elle envoie un intermédiaire pour engager les PJ, et soudain, ils accomplissent une mission en centre-ville, pour beaucoup plus d'argent qu'ils n'en ont jamais vu. Maintenant, les enjeux sont différents. Ce n'est plus une question de gros poissons dans une petite mare; c'est une question de survie dans les grandes ligues.

Après un certain temps, ils réaliseront qu'ils sont assez capables pour réussir dans les grandes ligues, mais à ce stade, ils auront des ennemis bien plus importants qu'ils n'auraient pu envisager en tant que démarreurs de Runners. Avec ces ennemis plus importants viennent des répercussions plus larges. Si les PJ contrecarrent une importante manœuvre de pouvoir d'Ares, ce sera une énorme victoire pour eux qui affectera les machinations d'une mégacorporation. Cela garantira également qu'ils auront affaire à Ares de nouveau, et que les corporations opposées à Ares chercheront à les engager pour des missions importantes, potentiellement changeantes pour le monde.

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Tim Lymington Points 3687

Il semble que vous voulez que vos premiers jeux ne contiennent rien d'inhabituel. Rien de mal à cela, même si c'est le contraire de ce dont la plupart des MJ se soucient. Je vous suggère de faire la distinction entre ce qui, dans votre campagne, peut être introduit plus tard (disons des animaux paranormaux et des initiations), et ce qui sera présent dès le début; l'interaction des armes à feu, des ordinateurs et de la magie (vous pourriez laisser un élément de côté, mais je ne le recommande pas). Un autre facteur dans la plupart des campagnes est la trahison constante et la suspicion, se transformant en paranoïa; un bon moyen d'introduire cela est de commencer avec une figure mentor que les personnages connaissent et en qui ils ont confiance depuis des années, qui propose un emploi ou embauche l'équipe pour quelques missions. Un jour, il n'est plus disponible, et sa secrétaire nie avoir jamais travaillé pour lui (ou peut-être que le gentil sorcier a été tué par un élémentaire); l'équipe voudra probablement découvrir pourquoi et prendre des mesures.

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