J'ai essayé de me mettre à la corne de chasse et je cherche une bonne corne pour commencer. Quelles statistiques sont les plus importantes pour une corne ? Dois-je privilégier l'élément sur le brut ? Quels sont les bonnes mélodies à rechercher ? Quelle est l'importance de l'affinité ?
Réponses
Trop de publicités?Ce qu'il faut rechercher dans une corne de chasse
Statistiques
Les deux choses les plus importantes à regarder lors du choix d'une corne de chasse (HH) sont son Attaque Physique et sa Liste de Chansons. La Tranchant est également importante, mais étant donné que vous obtenez l'ESP (jamais rebondir) avec la chanson d'amélioration personnelle, elle n'est pas aussi importante sur d'autres armes. Vous devriez prendre en compte l'affinité au cas par cas, avec chaque -/+ 10% d'affinité entraînant une différence nette de -/+ 2.5% d'attaque physique.
Vous pouvez complètement ignorer l'Attaque Élémentaire d'une corne de chasse, car elle contribue très peu aux dégâts totaux d'une corne de chasse. Vous obtenez beaucoup plus de puissance avec des dégâts bruts qu'avec des dégâts élémentaires lors de l'utilisation d'une corne de chasse. Même s'il y a des situations où vous obtiendriez un peu plus de dégâts en choisissant l'élément auquel le monstre est le plus faible, vous seriez simplement mieux loti en choisissant une bonne liste de chansons de toute façon. En fin de compte, votre liste de chansons est bien plus importante que toute petite augmentation de dégâts que vous pourriez obtenir en utilisant le bon élément.
Chansons
Il y a un grand nombre de chansons dans le jeu, et il est très important de s'assurer d'apporter la meilleure chanson pour le combat. Certaines chansons sont excellentes dans toutes les situations, d'autres sont situationnelles, et certaines sont tout simplement inutiles.
Fonctionnement des Chansons
Avant que j'entre dans le choix des chansons, je devrais expliquer un peu comment fonctionnent les chansons, car beaucoup de joueurs de corne de chasse ne semblent pas bien comprendre cela. Tout d'abord, vous devez savoir que votre chanson d'amélioration personnelle (Augmentation de la Vitesse de Déplacement + Prévention de la Déviation d'Attaque) n'affecte que vous. Elle n'affecte personne d'autre dans votre groupe.
La deuxième chose que vous devez savoir est comment fonctionne la durée des chansons. La première fois que vous jouez une chanson, elle est appliquée à tous les joueurs et est fixée à la durée maximale de la chanson. La durée de la chanson varie d'une chanson à l'autre, mais elle est généralement entre 1 et 2 minutes. La prochaine fois que vous jouez une chanson, la durée de la chanson est augmentée (la quantité de durée dépend de la chanson), elle n'est pas réinitialisée à la durée maximale. Par exemple, si une chanson a une durée maximale de 2:00 et que la jouer à nouveau prolongera la durée de 0:30, alors jouer la chanson lorsqu'il reste 1:10 entraînera une durée restante de 1:40 sur la chanson, et la jouer à nouveau entraînera une durée restante de 2:00 sur la chanson.
Enfin, mais pas des moindres, vous devez savoir comment fonctionne le double jeu. Presque toutes les chansons ont une version plus faible et plus forte de la chanson. Jouer une chanson la première fois entraîne la lecture de la version plus faible, qui est celle répertoriée dans votre liste de chansons. La deuxième fois que vous jouez la chanson (c'est-à-dire si vous jouez la chanson à nouveau alors que les joueurs sont déjà sous ses effets), vous jouerez une version plus forte de la chanson, qui offre un avantage supplémentaire. Vous devez également savoir qu'il est possible de jouer une chanson deux fois à chaque fois que vous la mettez en file d'attente, il vous suffit d'appuyer deux fois sur le bouton de récital (comme vous le feriez pour une combinaison d'armes classique).
Chansons Polyvalentes
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Augmentation de l'Attaque: Une excellente chanson, et vous devriez vous assurer d'avoir une HH avec Augmentation de l'Attaque (L). Le fonctionnement des chansons d'Augmentation de l'Attaque est le suivant : l'Augmentation de l'Attaque (S) donne aux joueurs +10% d'Attaque Physique, et l'Augmentation de l'Attaque (L) donne aux joueurs +15% d'Attaque Physique. Le Bonus d'Augmentation de l'Attaque ajoute un +5% supplémentaire à l'attaque physique, ce qui donne à l'Augmentation de l'Attaque (S) un +10%, à l'Augmentation de l'Attaque (S) Bonus et à l'Augmentation de l'Attaque (L) un +15%, et à l'Augmentation de l'Attaque (L) Bonus un +20%.
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Augmentation de la Défense: Pas aussi bonne que l'Augmentation de l'Attaque, mais toujours bonne. Je ne suis pas sûr de l'augmentation exacte, mais plus de défense est toujours utile. La raison pour laquelle je considère cela inférieur à l'Augmentation de l'Attaque est simplement que la meilleure défense est de simplement ne pas se faire toucher pour commencer, donc les joueurs expérimentés tireront plus de bénéfices d'une attaque supplémentaire que d'une défense supplémentaire.
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Annulation de l'Utilisation de Stamina: Sans doute la meilleure chanson que l'utilisateur de HH possède, et facilement la chanson la plus appréciée par les utilisateurs de Dual Sword. Tant que l'Annulation de l'Utilisation de Stamina est en cours, les joueurs ne perdront pas de stamina, et donc les joueurs utilisant des armes qui consomment de la stamina n'auront plus à se soucier de la consommation de stamina. Si vous jouez avec un groupe de personnes utilisant des armes qui consomment de la stamina, je suggérerais certainement d'emporter cette chanson, mais elle est bonne dans toutes les situations. Ne pas avoir à consommer de stamina tout en esquivant est excellent pour rester en vie, et permet également de se déplacer plus facilement entre les zones.
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Protection Auditive: C'est un peu situationnel, dans le sens que si vous combattez un monstre qui ne rugit pas, cela ne vous sera d'aucune aide, mais la plupart des monstres rugissent donc c'est excellent dans presque toutes les situations. Les attaques gratuites que vous obtiendrez contre les monstres qui rugissent beaucoup feront avancer le combat beaucoup plus rapidement, donc c'est une grande aide. La Protection Auditive (S) et la Protection Auditive (L) équivalent respectivement à Boules Quies et Boules Quies Haut Niveau.
Chansons Situationnelles
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Annulation de la Résistance au Tremblement: C'est vraiment utile lorsque vous combattez des monstres capable de provoquer des tremblements, comme un Diablos ou Deviljho. Non seulement cela vous rend moins vulnérable aux attaques, mais cela offre également des occasions supplémentaires d'attaquer.
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Pression du Vent Annulée: Les monstres volants infligent généralement de la Pression du Vent, et la Pression du Vent Annulée annulera les effets pour vous et votre groupe. La Pression du Vent ne vous rend pas plus vulnérable, mais elle vous donne moins d'occasions d'attaquer, donc l'annuler est une bonne aide pour le groupe.
Chansons Pas Vraiment Utiles
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Chansons de Guérison: Les Chansons de Guérison soignent pour une quantité vraiment faible, et ont toujours une chance d'échouer et de jouer une version plus faible de la chanson. En fait, vous avez plus de chances de jouer une version plus faible de la chanson que de jouer la version régulière. Le temps nécessaire pour réussir la combinaison signifie qu'elle ne sera jamais utile dans une sorte de situation de "Oh mince!" pour sauver quelqu'un d'une mort presque certaine, et la quantité de soins est si faible que cela n'aurait probablement pas d'importance de toute façon. Vous seriez bien mieux de ranger votre corne et de prendre une poudre de vie pour aider vos coéquipiers dans des situations de "Oh mince!"
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Vague Sonique: À moins de garder cette chanson en file d'attente et d'attendre pour la jouer, vous ne parviendrez que rarement, voire jamais, à activer la Vague Sonique à temps. Apportez simplement des Bombes Soniques contre les monstres contre lesquels vous voulez utiliser les Vagues Soniques, vous aurez beaucoup plus de succès.
Cors de Chasse de Rang G Recommandés
Je ne vais pas perdre de temps à énumérer les bonnes cornes pour chaque rang, mais je vais lister quelques bonnes cornes à utiliser une fois que vous atteignez le Rang G.
Symphonie Souterraine: Ma HH préférée dans le jeu. Elle a une excellente liste de chansons et une bonne attaque. Elle a une énorme barre de tranchant blanc et un peu de Tranchant Violet avec Tranchant +1. Elle se distingue par le fait qu'elle est la seule HH de Rang G à vous donner une Augmentation de l'Attaque (S) et une Annulation de l'Utilisation de Stamina, c'est pourquoi c'est ma HH préférée.
Gaita Archgigas: Une excellente attaque et une bonne combinaison de chansons, offrant une Protection Auditive et une Augmentation de l'Attaque (L). Elle est un peu faible en matière de tranchant, mais avec Tranchant +1 ou Aiguisé, vous n'aurez pas à vous soucier beaucoup de l'affûtage, et le rebond ne posera pas de problème à cause de votre chanson d'auto-amélioration qui offre l'ESP.
Apaiseur des Sables: Excellente attaque, et encore meilleure une fois que vous tenez compte de l'Augmentation de l'Attaque (L). Après avoir pris en compte AuL, Tranchant (+1) et l'affinité de -25%, la HH a une Attaque Physique efficace de 2028, ce qui est l'Attaque la plus élevée possible de toutes les HH.
Je suis d'accord, Nether Sinphony est de loin mon préféré. Cependant, je tiens à mentionner à la fois Stygian Tristitia et The Apocalypso.
Stygian Tristitia a une attaque décente à 1150 brut/320 dragon, et avec Attaque augmentée (Large) et une Durée de mélodie prolongée rapide à 3 notes et facilement spamable, il est facile de conserver vos mélodies de mobilité, d'escrime et d'attaque en jeu.
Quant à The Apocalypso, ses dégâts bruts sont un peu courts à seulement 966, mais les 600 dégâts élémentaires de feu compensent cela, surtout lorsqu'ils sont utilisés en conjonction avec la mélodie d'augmentation de l'attaque élémentaire (cette corne détruit absolument les monstres comme l'Agnaktor et le Glacial Agnaktor). Ajoutez à cela Boost de résistance aux affections, Affections annulées et une seule mélodie pour l'Ouïe (Petite) et Protection contre le vent, ainsi qu'un tranchant violet naturel, vous avez une corne de chasse décente, mais meilleure utilisée sur des monstres avec une faiblesse élémentaire au feu.