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Comment équilibrer une cascade qui substitue le rapport à la tromperie ?

Dans ma campagne fate core, l'un de mes joueurs continue d'essayer d'utiliser le rapport pour les situations où je demande des jets de tromperie. Il ne dit pas "Je veux faire un test de rapport", mais il formule ses actions d'une manière qui montre clairement qu'il essaie de contourner l'utilisation de la tromperie, et s'énerve quand je demande des tests de tromperie de toute façon. Je prends l'honnêteté courbée pour essayer de manipuler quelqu'un, ou pour tenter d'embrouiller un adversaire au début du combat en agissant comme s'ils étaient toujours amis. J'ai demandé dans une autre question sur ce site comment établir des limites claires entre la tromperie et le rapport, mais il est clair que ce joueur ne sera pas satisfait de l'endroit où je les place et veut vraiment que son personnage mente en se faisant des amis.

Notre groupe lui a proposé de prendre une cascade qui lui permet d'utiliser le rapport au lieu de la tromperie. Cela me semble correct, l'utilisation d'une compétence à la place d'une autre dans certaines circonstances est l'un des exemples de cascades donnés dans les règles de base du destin. Mais j'ai du mal à trouver le moyen de capturer l'esprit de son désir sans définir la portée de l'acrobatie de manière trop large - je ne veux pas qu'il puisse simplement remplacer tromper par rapport entièrement.

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Guybrush McKenzie Points 7849

Comme vous le soulignez, les exemples de cascades comprennent de nombreux exemples d'utilisation d'une compétence à la place d'une autre dans des circonstances spécifiques. Il y a des exemples pour les compétences Tromperie et Rapport qui devraient vous aider :

  • Jeux d'esprit (Fate Core, p 104) permet à Tromperie de remplacer Provoquer pour les attaques mentales " à condition d'inventer un mensonge astucieux dans le cadre de l'attaque ".
  • Populaire (Fate Core, p 121) permet d'utiliser le Rapport à la place des Contacts "si vous êtes dans une zone où vous êtes populaire et apprécié". Il précise que cela peut être établi en dépensant un point de destin pour déclarer un détail de l'histoire, et que c'est une conséquence naturelle de la narration.
  • Friendly Liar (Fate Core, p 300 - exemple de feuille de personnage de Zird l'Arcane) est assez proche de ce que veut votre joueur : "Peut utiliser Rapport à la place de Tromper pour créer des avantages basés sur un mensonge."

Ce sont des exemples utiles. Jeux d'esprit établit une limitation simple basée à la fois sur le type d'action et sur les propres actions du joueur et/ou du personnage ; le joueur comprend ce qu'il peut faire et comment il peut justifier son utilisation. Elle permet également une utilisation de la compétence qui n'est normalement pas possible (effectuer une Attaque). Populaire est plus large, mais notez qu'il remplace une compétence qui a des restrictions similaires (pas d'attaques), et nécessite un obstacle beaucoup plus grand pour satisfaire la narration - quelque chose qui est soit sous le contrôle du MJ (ou du groupe), soit qui coûte un point de destin au joueur pour se prendre en main. Et Friendly Liar montre que ce que votre joueur est en train de faire nécessite une cascade, selon les hypothèses par défaut du jeu concernant les deux compétences impliquées - et de la même manière que pour Jeux d'esprit Elle a des restrictions sur l'action du jeu et l'action narrative du joueur lorsqu'elle entre en jeu.

Je recommanderais de lui proposer une variation de Friendly Liar (peut-être avec la restriction narrative qu'il est créatif en disant la vérité à un ami, plutôt qu'en mentant), et de lui dire qu'il peut l'étendre avec de futurs stunts d'empilage ou de branchement, comme indiqué aux pages 94 et 95 de Fate Core.

Une autre option serait de créer un Aspect utilisable par tous ceux qui le voient faire cela : ils ne vont pas lui faire confiance après tout, et personne ne s'en sort éternellement avec ce genre d'amitié pour les beaux jours. Si son personnage considère réellement les amitiés comme jetables et comme des ressources, cela devrait avoir un effet narratif plus important que la simple sélection de ses compétences.

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Andrew Medico Points 11338

Donc, vous voulez équilibrer l'utilité des cascades...

Si vous regardez la plupart des exemples de cascades, vous remarquerez que les circonstances dans lesquelles vous pouvez les utiliser sont assez étroites par rapport aux compétences de base qu'elles modifient. C'est le point idéal à atteindre avec vos propres stunts : vous voulez qu'ils soient suffisamment limités pour que vous ayez l'impression d'être spécial lorsque vous les utilisez, mais pas trop limités pour que vous ne les voyiez jamais apparaître après les avoir utilisés.

Si le stunt reprend effectivement toutes les actions de base de la compétence, il n'est pas assez limité. Vous ne voulez pas qu'un stunt remplace la compétence qu'il modifie.

Les deux principales façons de limiter un stunt sont de limiter ses effets à une action ou une paire d'actions spécifiques (uniquement la création d'un avantage ou uniquement les jets d'attaque et de défense), ou de limiter les situations dans lesquelles vous pouvez l'utiliser (uniquement lorsque vous êtes parmi les nobles, uniquement lorsqu'il s'agit de surnaturel, et ainsi de suite).

Pour obtenir les meilleurs résultats, utilisez les deux : faites en sorte que le stunt soit limité à une action spécifique, qui ne peut être utilisée que dans une situation très précise du jeu. Si vous craignez que la situation ne soit trop étroite, faites marche arrière et réfléchissez aux différentes façons dont la compétence peut être utilisée en jeu. Si vous pouvez voir que le stunt est pertinent pour l'une de ces utilisations, vous êtes probablement sur la bonne voie. Si ce n'est pas le cas, vous devrez peut-être ajuster un peu le stunt pour être sûr qu'il sera utilisé.

-- "Utilité des cascades d'équilibre" , tiré du SRD de Fate

Donc, je regarde une cascade de remplacement à partir de l'exemple de feuille de personnage du jeu :

Friendly Liar. Peut utiliser le Rapport au lieu de la Tromperie pour créer des avantages basés sur un mensonge.

Et on dirait que ça remplace toutes les utilisations de Tromperie pour créer un avantage ? Mais les actions Créer un avantage de Tromperie couvrent les feintes de combat, les distractions momentanées dans les concours par exemple, et les identités de couverture plus longues. Vous pourriez dire que le stunt Friendly Liar n'est limité qu'à sa dernière utilisation, puisque dire "regardez là-bas !" n'est pas vraiment une chose très amicale ?

L'orientation s'applique à la fois au remplacement et aux +2, donc si vous vouliez aborder la question sous un autre angle, vous pourriez dire quelque chose comme :

Pourquoi ne pouvons-nous pas être amis ? +2 à Rapport lorsque vous essayez de charmer ou de persuader une personne qui vous est hostile.

Et avant que vous ne reculiez, en vous disant "oh mon Dieu, le joueur fait déjà cela et vous voulez le rendre plus facile ?", j'aimerais vous présenter un ami souvent négligé qui s'appelle opposition passive .

Parfois, les choses sont juste difficiles.

Lorsque vous tirez sur quelqu'un dans l'obscurité totale, en essayant de le toucher en fonction de votre capacité à le localiser sans vision, en quoi est-ce différent de tirer sur quelqu'un au milieu d'un champ ?

Eh bien, quand vous tirez sur quelqu'un au milieu d'un champ ouvert, ce qui rend les choses difficiles, c'est la capacité de cette personne à s'écarter du chemin. Quand vous tirez sur quelqu'un dans l'obscurité totale, ce qui rend les choses difficiles c'est qu'il fait sacrément noir. L'obscurité fournit une opposition passive, et peu importe si votre cible est nulle en esquive, c'est +7 Epic d'être sur la cible dans le noir complet.

Vous pouvez traiter l'hostilité de la même manière. La fonction du rapport dépend en quelque sorte d'une atmosphère sociale positive ou au moins neutre, n'est-ce pas ? Peu importe que quelqu'un soit sensible à un sourire amical dans la vie de tous les jours, il a reçu l'ordre de vous tuer, ce qui crée une opposition passive.

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