17 votes

Pour documenter les règles de la maison, ou non?

Ou, quelle quantité de documentation devrait fournir votre "monde de campagne"?

C'est une question assez générale (et subjective), mais il y a une véritable raison derrière: j'ai un ensemble de "règles maison" pour Tales from the Floating Vagabond, que j'ai assez bien documenté. Cependant, pour le groupe qui va y partir à l'aventure (initialement conçu comme un one-shot), j'ai pris la liberté d'ajouter des objets, des astuces, des compétences et des règles d'autres suppléments de TF2V qui étaient sortis après le jeu de base.

Les parties "Règles maison" et "Errata" du document font environ 5,5 pages.

Les nouvelles choses, astuces, compétences et règles facultatives font plus de 15 pages et continuent à augmenter (probablement environ 20 à 23 pages à la fin).

Combien est suffisant? Combien est "trop"? Les règles maison ou le cadre de campagne devraient-ils même être documentés?

5voto

Grant Points 190

Si vous jouez toujours avec les mêmes personnes, qu'il y a peu de règles maison, et qu'il n'y a pas de juriste des règles, c'est un non-problème.

Sinon, il est utile de les écrire.

Les règles sont un contrat social
Quand vous dites, "Je mène une partie de Pathfinder," vous dites effectivement, "Je mène une partie où les règles de Pathfinder déterminent la façon dont l'univers du jeu fonctionne." Cela permet aux joueurs de savoir à quoi s'attendre et les joueurs expérimentés pourront juger des actions en fonction de ces règles avant même que vous définissiez les jets individuels. Dire "Je mène le monde de Warhammer en utilisant GURPS" indique tout un ensemble de paradigmes différents; quels types de personnages en fonction du décor, et comment ils fonctionnent selon les règles.

Si vous apportez des modifications aux éléments de base, il est préférable de les écrire et de donner à tout le monde une copie.
Si vous avez de nouvelles classes ou options de classe, écrivez-les pour plus de clarté. Nouvelles compétences, gardez une liste. Nouvelles races, écrivez-les comme n'importe quelle autre race dans le jeu. Nouvelles options de conception de vaisseaux, modifications de combat, d'avancement, de génération de personnages ou de magie doivent tous être écrits et partagés avant de jouer.

Si vous apportez des changements au décor, incluez tout ce que les PJ devraient savoir.
Si vous jouez à Ravenloft et que Strahd n'existe pas, ce n'est pas grave. Si vous jouez à Ravenloft, mais que c'est un endroit où l'on peut entrer/sortir du plan primaire, c'est un énorme changement et les joueurs doivent en être conscients.

Si vous utilisez un hybride de règles, notez quelles règles sont utilisées et d'où elles viennent.
NB : C'est extrêmement courant chez les joueurs de Traveller. Ce n'est pas rare non plus dans les groupes de JDRs pré-3.0.
Cela résout beaucoup de disputes sur ce que dit le livre X dans la circonstance Y.
Par exemple, dans ma dernière partie de Traveller: Tâches - Mega; CGen - Mongoose Playtest; Combat - Mongoose; Erreur de saut - variante Mongoose; Psi - Livre de Psi de Mongoose; Commerce - non utilisé; équipement - Mongoose CR et S4; Combat naval - mouvement de détresse, dégâts de Mongoose; Conception de vaisseaux - Noyau Mongoose plus règles maison à voir.

Lors de la consolidation du matériel supplémentaire, il suffit de mentionner la source.
Vous n'avez pas besoin de tout lister, juste où le trouver.

3voto

Justin Walgran Points 552

Les règles de la maison 'Enough' sont le point où vous êtes tous à l'aise avec le jeu qui est en cours.

Documentez-les pour aider les nouveaux joueurs et garder la cohérence. Vous pourriez aussi envisager de les partager en ligne - peut-être que vos règles de la maison résolvent un problème que d'autres rencontrent?

2voto

roryf Points 14520

En principe, je dirais que les règles internes devraient toujours être documentées, à moins qu'elles ne soient peu nombreuses et assez courtes pour être simplement dites.

Les règles sont "ce que nous faisons à la table ce soir" et les joueurs ont besoin d'y avoir accès de la même manière qu'ils ont besoin d'accéder aux règles principales.

1voto

UberAlex Points 1854

Toutes nos campagnes wikis ont une page ou une section de règles maison. Les gens peuvent soit faire confiance au MJ, soit se renseigner sur les règles de la maison. Elles ne sont importantes que lorsque nous ne sommes pas sûrs de la manière dont nous l'avons fait la dernière fois. Lorsque cela se produit, cependant, nous devons être en mesure de les consulter. Ainsi, elles doivent être documentées quelque part même si aucun des joueurs ne les lit toutes. En fait, il serait préférable qu'elles soient organisées de manière à ce que les informations importantes soient plus faciles à trouver. En revanche, de nouvelles tables de rencontre aléatoire, de nouveaux objets magiques ou de nouveaux sorts peuvent être ajoutés selon les besoins. Les joueurs n'ont pas besoin d'accéder aux informations que seul le MJ va utiliser.

1voto

Jurriaan Points 91

Cela dépend probablement de la familiarité des joueurs avec les règles dès le départ. S'ils ne savent pas distinguer les règles de la maison des règles du livre, alors il est moins important de tout savoir dès le début. Dans la plupart des cas, les joueurs que j'ai été maître de jeu préfèrent jouer avec une compréhension générale des règles et me faire confiance pour ne pas les tromper si une règle qu'ils ne connaissaient pas le ferait. Garder les règles succinctes aide également les joueurs à se concentrer sur le jeu de rôle et non sur le jeu de règles.

Si vous constatez que la campagne gagne en dynamisme et que les joueurs veulent approfondir les règles, c'est le bon moment pour les publier pour le groupe. Vous pouvez également constater qu'un ou deux joueurs veulent / ont besoin de lire toutes les règles et c'est une excellente opportunité à saisir. Partagez-les avec ce joueur et il pourra informer son équipe de ces modifications au fur et à mesure qu'elles surviennent en jeu, de sorte que vous ne perturberez pas votre maîtrise du jeu avec des explications de règles (autant).

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