Mes joueurs passent de Neverwinter à Comyr dans les Royaumes Oubliés de D&D 4e.
Donc, ce que je fais à chaque fois qu'ils voyagent, appris de The Order of the Stick, c'est une seule rencontre aléatoire (qui, honnêtement, me dérange) et une description détaillée de comment le monde se présente géographiquement. Je dois dire que c'est quelque chose que j'ai lu ici avant et j'ai aimé. Bien que certaines choses qui SONT censées être aléatoires manquent. Honnêtement, j'utilise le temps de route pour ajouter parfois des choses importantes à l'histoire et même diviser le long voyage en quelques petites aventures. Mais j'ai quand même l'impression qu'il manque quelque chose à chaque fois. Quelque chose qui fait vraiment sentir aux joueurs qu'ils ont passé autant de temps entre les villes. Listing:
- Même s'il y a un peu de jeu de rôle pendant le temps de voyage, que faire pour les très longues distances? Mes joueurs sont sur le point de passer 31 jours sur la route et la dernière fois que cela s'est produit, je n'ai pas du tout eu l'impression qu'ils avaient passé tout ce temps ensemble. Comment les faire sentir qu'ils ont dû endurer les avantages et les bizarreries de leurs camarades?
- Comment rendre la météo et le paysage un défi sans en faire simplement une question de "défi de compétence" ou, en d'autres termes, une question de "lancer de dés".
- Comment faire en sorte qu'une rencontre aléatoire entre de longues distances ait le même mystère et la même ambiance qu'une pièce verrouillée dans un donjon? Il est facile pour les joueurs et moi de créer l'atmosphère requise lorsqu'ils explorent le temple perdu d'un dieu oublié et savent déjà qu'ils peuvent s'attendre à des choses étranges derrière chaque porte, mais cela ne fonctionne pas de la même manière pour "Et lorsque vous arrivez dans la forêt de Trollecorce, vous entendez des bruits étranges derrière les grands arbres". Ils disent toujours des choses comme : "C'est l'heure de la rencontre aléatoire, les gars".
- Comment faire en sorte que les rencontres aléatoires soient davantage un risque à éviter qu'une chance de gagner de l'XP? Une rencontre aléatoire par voyage est la manière standard de ne pas ennuyer le groupe mais elle est appelée rencontre aléatoire pour une raison. Voyager dans un monde de fantasy médiéval est censé être dangereux. De plus, il doit y avoir une chance pour eux de faire face à une créature beaucoup plus puissante qu'eux de manière aléatoire, mais réduire cela à des lancers de dés semble détruire le sens du voyage. Existe-t-il un moyen connu de permettre aux joueurs d'avoir plus d'une rencontre de manière à ce que cela ne donne pas l'impression de : "Oops, j'ai fait deux 6" ou "Malheureusement, le ranger a échoué à sa vérification pour vous guider en sécurité"?
- Celui-ci est délicat. Comment faire en sorte que les rencontres semblent réellement aléatoires lorsque vous êtes censé les amener à affronter des monstres qui représentent un défi mais qui ne seront pas trop faciles (sinon ce ne sera pas amusant et prendra juste du temps) ou trop difficiles à chaque fois (alors cela devient une chose constante pour eux et rend également le monde irréel car ils affronteraient toujours des défis à la hauteur de leur puissance, où qu'ils aillent).
Je sais que c'est une question assez difficile et compliquée. Je suis un MJ expérimenté mais il y a toujours place à l'amélioration. J'ai l'impression de bien faire les choses mais il y a toujours quelque chose à apprendre. Je n'attends pas de solution magique mais ce serait génial d'avoir quelque chose qui résoudrait au moins une partie du problème.
En fin de compte, je voudrais juste ajouter que même si cette question concerne mon groupe de D&D 4e, c'est pratiquement une question agnostique au système. Je vais donc accepter des réponses qui sont agnostiques au système mais j'accepterai également tout type de solution mécanique si cela résout mes problèmes en tant que MJ avec ce système.