55 votes

Quel est le meilleur moyen de rendre le temps passé en voyage plus intéressant?

Mes joueurs passent de Neverwinter à Comyr dans les Royaumes Oubliés de D&D 4e.

Donc, ce que je fais à chaque fois qu'ils voyagent, appris de The Order of the Stick, c'est une seule rencontre aléatoire (qui, honnêtement, me dérange) et une description détaillée de comment le monde se présente géographiquement. Je dois dire que c'est quelque chose que j'ai lu ici avant et j'ai aimé. Bien que certaines choses qui SONT censées être aléatoires manquent. Honnêtement, j'utilise le temps de route pour ajouter parfois des choses importantes à l'histoire et même diviser le long voyage en quelques petites aventures. Mais j'ai quand même l'impression qu'il manque quelque chose à chaque fois. Quelque chose qui fait vraiment sentir aux joueurs qu'ils ont passé autant de temps entre les villes. Listing:

  • Même s'il y a un peu de jeu de rôle pendant le temps de voyage, que faire pour les très longues distances? Mes joueurs sont sur le point de passer 31 jours sur la route et la dernière fois que cela s'est produit, je n'ai pas du tout eu l'impression qu'ils avaient passé tout ce temps ensemble. Comment les faire sentir qu'ils ont dû endurer les avantages et les bizarreries de leurs camarades?
  • Comment rendre la météo et le paysage un défi sans en faire simplement une question de "défi de compétence" ou, en d'autres termes, une question de "lancer de dés".
  • Comment faire en sorte qu'une rencontre aléatoire entre de longues distances ait le même mystère et la même ambiance qu'une pièce verrouillée dans un donjon? Il est facile pour les joueurs et moi de créer l'atmosphère requise lorsqu'ils explorent le temple perdu d'un dieu oublié et savent déjà qu'ils peuvent s'attendre à des choses étranges derrière chaque porte, mais cela ne fonctionne pas de la même manière pour "Et lorsque vous arrivez dans la forêt de Trollecorce, vous entendez des bruits étranges derrière les grands arbres". Ils disent toujours des choses comme : "C'est l'heure de la rencontre aléatoire, les gars".
  • Comment faire en sorte que les rencontres aléatoires soient davantage un risque à éviter qu'une chance de gagner de l'XP? Une rencontre aléatoire par voyage est la manière standard de ne pas ennuyer le groupe mais elle est appelée rencontre aléatoire pour une raison. Voyager dans un monde de fantasy médiéval est censé être dangereux. De plus, il doit y avoir une chance pour eux de faire face à une créature beaucoup plus puissante qu'eux de manière aléatoire, mais réduire cela à des lancers de dés semble détruire le sens du voyage. Existe-t-il un moyen connu de permettre aux joueurs d'avoir plus d'une rencontre de manière à ce que cela ne donne pas l'impression de : "Oops, j'ai fait deux 6" ou "Malheureusement, le ranger a échoué à sa vérification pour vous guider en sécurité"?
  • Celui-ci est délicat. Comment faire en sorte que les rencontres semblent réellement aléatoires lorsque vous êtes censé les amener à affronter des monstres qui représentent un défi mais qui ne seront pas trop faciles (sinon ce ne sera pas amusant et prendra juste du temps) ou trop difficiles à chaque fois (alors cela devient une chose constante pour eux et rend également le monde irréel car ils affronteraient toujours des défis à la hauteur de leur puissance, où qu'ils aillent).

Je sais que c'est une question assez difficile et compliquée. Je suis un MJ expérimenté mais il y a toujours place à l'amélioration. J'ai l'impression de bien faire les choses mais il y a toujours quelque chose à apprendre. Je n'attends pas de solution magique mais ce serait génial d'avoir quelque chose qui résoudrait au moins une partie du problème.

En fin de compte, je voudrais juste ajouter que même si cette question concerne mon groupe de D&D 4e, c'est pratiquement une question agnostique au système. Je vais donc accepter des réponses qui sont agnostiques au système mais j'accepterai également tout type de solution mécanique si cela résout mes problèmes en tant que MJ avec ce système.

14voto

Karl Seguin Points 10566

TL ; DR : Ignorez les rencontres aléatoires, rendez les rencontres pendant les voyages significatives pour l'histoire.

Les voyages, tout comme toute autre partie du jeu que vous jouez, devraient avoir un but. En fait, ils devraient avoir plusieurs objectifs : impliquer les joueurs, mettre en valeur les personnages, faire avancer l'histoire, ajouter au monde.

Si tout ce que vous faites en voyageant est d'arriver à un nouvel endroit où des rencontres intéressantes et importantes se produisent, faites une cinématique et poursuivez là où les choses sont intéressantes.

Si vous voulez jouer les voyages, vous devriez les lier de près au monde :

  • Utilisez les voyages pour fournir des informations de fond : Les joueurs entrent dans un royaume où l'esclavage est autorisé ? Faites-les s'interroger sur les longues files d'attente de personnes attendant de quitter ce royaume, car les gardes doivent inspecter chaque chariot et chaque personne pour s'assurer qu'aucun esclave n'échappe. Ensuite, confrontez-les à un esclave en fuite ou maltraité - vont-ils offrir de l'aide et combattre les autorités ? Enfin, faites en sorte que le barde soit pris pour un esclave lorsqu'ils séjournent à l'auberge. Au moment où les joueurs arrivent à leur destination, ils connaissent la culture locale, ils ont pris position à ce sujet, et ils ont peut-être contrarié des gens qui vont essayer de se venger.
  • Utilisez les voyages pour résoudre des questions en suspend : Peut-être qu'il y avait un marchand qui soutenait le méchant, et qui a réussi à s'échapper ? Faites en sorte que les personnages remarquent un chariot en ruine sur le bord de la route. Une fois qu'ils se débarrassent des loups, les personnages découvrent ce qui reste du marchand et de sa grand-mère très ennuyeuse, mais remarquent que le marchand a été exécuté avant l'arrivée des loups, de la manière caractéristique du méchant. Ou peut-être trouvent-ils le chariot gardé par des hommes lézards. Les hommes lézards ne sont que des charognards, mais ils défendront leur butin - que le rôdeur pourrait-il leur offrir pour récupérer son arc volé par le marchand ?
  • Utilisez les voyages pour annoncer : Disons que les personnages voyagent est-ouest. En chemin, ils rencontrent une armée se déplaçant nord-sud. La guerre arrive dans la région, leur destination peut déjà être en ruines. Vont-ils y arriver avant que la bibliothèque ne brûle avec le reste de la ville ? Dans un jeu, j'ai fait voyager les personnages le long d'une route traversant une forêt censée être hantée. À chaque entrée dans la forêt, il y avait une auberge où l'on pouvait engager des rangers pour vous guider. Après quelques complications à l'auberge, les personnages se sont retrouvés à entrer dans la forêt sans guide, et ils ont tout juste échappé de justesse à leur vie quand ils ont été attaqués par des vagues toujours plus fortes d'araignées géantes. Imaginez leur consternation en apprenant que le grand méchant avait établi son repaire dans cette même forêt.
  • Révélez les conséquences retardées des actions du joueur : Par exemple, les personnages peuvent être chaleureusement accueillis par la famille d'un des enfants qu'ils ont sauvés du grand incendie (et découvrir qu'il y a des gobelins ennuyeux à proximité). Ou ils peuvent être confrontés à un défi de compétences lorsque la sangle du sac à dos qui les a miraculeusement sauvés lors du dernier combat se casse juste au moment où ils traversent un pont glissant. Ou ils peuvent apprendre que le prix de la bière a augmenté dans toutes les auberges, rendant les clients belliqueux, car des bien-pensants ont fermé la brasserie qui utilisait illégalement des gnomes comme esclaves.

3voto

s d Points 1057

Une autre idée qui peut parfois s'appliquer, mais peut-être pas dans ce cas, est de fixer un délai serré.

Si votre groupe n'a que 16 jours pour passer d'Alpha à Beta avant qu'il ne se passe quelque chose (évidemment pas "vous perdez" mais plutôt "les choses deviennent plus intéressantes"), alors vous pourriez leur montrer sur la carte que le trajet sûr de ville en ville le long des routes patrouillées prend 20 jours. Un des clients de la taverne insiste sur le fait qu'il y a un itinéraire plus rapide à travers ces bois, ces plaines ici, et le long d'un passage de montagne secret. Cela ne devrait prendre que 12 jours.

Ensuite, vous avez une justification pour laquelle certains des monstres sont plus forts que les habitants aléatoires qui voyagent probablement dans cette région.

Vous pourriez aussi mettre en place une intrigue. Peut-être qu'il y a un camp de bandits attendant juste à l'intérieur des bois pour se nourrir de voyageurs comme vous par ce type à la taverne. Cela pourrait être un combat, ou cela pourrait juste les retarder d'un jour ou deux. Maintenant, ils pourraient ne pas arriver à temps.

Ce que cela permet également, c'est d'avoir un effet plus tendu sur le temps ou sur d'autres choses. Parce que les joueurs sont pressés, un jour vous pourriez décrire qu'ils voient un gros nuage sombre devant eux à travers les plaines. Ils continuent à avancer, car c'est ce qu'ils font.

Le lendemain, cependant, il pleut et c'est assez misérable, mais ils arrivent à passer sans perdre trop de temps. Le jour suivant, ils continuent, mais la tempête devient vraiment mauvaise, et il y a des conséquences très réelles à continuer. Ils combattent essentiellement la tempête. Ils pourraient décider de continuer d'avancer, ou ils pourraient décider de se mettre à l'abri.

Le jour suivant, la tempête semble aussi mauvaise que la veille. À ce stade, ils pourraient regarder leur carte, et devenir vraiment nerveux car cela fait déjà 10 jours, et ils ont été bloqués pendant 2, ce qui ne leur laisse que 4 jours de plus pour arriver à temps en ville. Le jour suivant, peut-être, la tempête semble s'être suffisamment calmée pour qu'ils puissent continuer.

Peut-être un jour ou deux plus tard, ils peuvent voir la ville à l'horizon, quand soudain une famille saute sur la route et demande de l'aide. Leur village est en train d'être incendié par des bandits, juste derrière cette autre colline. Évidemment, les bandits ne feraient pas le poids contre votre groupe, et bien sûr ils aimeraient aider, mais ils ne combattent pas les bandits, ils luttent contre le temps.

Ils voient la ville, mais pensent qu'il leur faudrait encore jour et demi de voyage, et c'est déjà assez juste. Combien de temps les bandits prendront-ils?

Peut-être que les bandits s'enfuient lorsque le groupe arrive et commence à infliger des dégâts, mais en emportant certains biens des villageois. Le groupe n'a certainement pas le temps de les poursuivre, n'est-ce pas?

En même temps, vous pourriez aussi leur permettre de pousser un jour de plus et de gagner du terrain, mais au prix de quelque chose. Peut-être sont-ils très fatigués cette nuit-là à cause du froid, et leurs vêtements sont tous mouillés et trempent dans leur âme. Ils s'endorment cette nuit-là, quand ils sont interrompus par des pillards. Normalement, ils ne feraient pas le poids, mais compte tenu de la fatigue, et de tous vos équipements encore mouillés, et de la soirée tardive, peut-être que le groupe n'est pas aussi fort que d'habitude, ou ne s'est pas encore remis de l'effort de la veille.

Peut-être, après le combat, ne sont-ils même pas entièrement rétablis le lendemain matin et doivent choisir de se ménager, même s'ils sentent le temps leur échapper.

Évidemment, vous ne pouvez pas faire cela à chaque fois, parfois le voyage est facile, mais cela peut au moins être une chose intéressante à mélanger de temps en temps.

TL;DR

Il peut être vraiment difficile de sentir que le voyage ne prend pas de temps, lorsque vous le suivez constamment, que vous êtes à court, et que vous êtes stressé par son passage.

3voto

Il y a quelques cadrans que vous pouvez tourner pour créer différentes expériences de voyage.

"En avons-nous assez l'un de l'autre ?"

Tout d'abord, il est intéressant de savoir si c'est quelque chose que votre groupe veut même dans leur jeu. La plupart d'entre nous aiment jouer à des RPG d'action-aventure et ne tiennent pas particulièrement à endurer des drames banals dans le cadre de notre évacuation. Parlez à votre groupe et découvrez si c'est quelque chose qu'ils veulent réellement.

En supposant qu'ils le veuillent, il peut être utile de simplement donner des conditions et de l'XP aux gens pour jouer ces conditions: "Tu es fatigué et énervé. Obtenez 25 xp pour être piquant."

Si vous voulez voir un jeu qui combine à la fois le voyage et les tensions de groupe de manière brillante - Mouse Guard est simplement conçu pour cela. Aller de A à B est pénible, vous donne des conditions comme "En colère", et vous obtenez également l'équivalent de points de héros/d'action en jouant vos Traits de manière à rendre le voyage plus difficile.

Les rencontres sont plus que des combats

Si vous faites toujours d'une rencontre aléatoire un combat, les joueurs savent toujours qu'ils peuvent s'attendre à un combat à chaque voyage. Si les rencontres aléatoires peuvent être plus que cela, alors vous pouvez avoir un ensemble de réponses plus varié:

  • Un marchand dont la roue du chariot est cassée, et ils ont besoin de la faire réparer. (offrira des fournitures en échange)

  • Un prêtre qui voyage. S'asseoir, prendre un bon repas et discuter gagne leur faveur, et la prochaine fois qu'ils se rendront dans une ville voisine, ils découvrent qu'il est essentiellement l'équivalent d'un évêque et il leur offre son soutien.

  • Un couple d'adolescents qui s'enfuient de chez eux. Ils ont besoin d'aide pour rejoindre la civilisation.

  • Un griffon avec une aile cassée et deux pattes cassées. Restez-vous à l'écart car il est en colère et dangereux ? Le soignez-vous ? Le mettez-vous hors de son misère ?

Outre les non-combats, donnez de l'XP pour éviter le danger et aider les autres par le jeu de rôle.

Vous pouvez également inclure des tracas environnementaux - une rivière en crue, un pont hors service, un glissement de terrain qui bloque un chemin. Comment les personnages contournent ces obstacles peut être intéressant si vos joueurs aiment les puzzles logistiques.

Conséquences et coûts

La première chose est l'approvisionnement. Nourriture, eau, tentes, vêtements pour rester au sec et au chaud. Certains de ces éléments sont des consommables et vous pouvez les suivre au fil du temps - plus de temps passé, plus ils s'épuisent. Si un monstre attaque et saccage votre sac, combien de vos réserves restent en votre possession ? ("D'accord, on a un problème. J'ai perdu la moitié de mes composants magiques.").

Cela peut être soit des problèmes vitaux, comme dans la vraie vie, où le manque de fournitures ou d'outils adéquats pourrait vous faire geler à mort une nuit froide et humide, soit des problèmes d'action-aventure, où vous accumulez simplement un malus pour être malade, froid et vous sentir mal. Si vous optez pour la première option, vous devez absolument en informer les joueurs car c'est un jeu très différent à ce moment-là.

Avoir des personnages de type extérieur qui peuvent trouver un abri, de la nourriture et de l'eau sera vraiment utile, tout comme avoir de la magie pour créer de telles choses.

Évidemment, les fournitures coûtent aussi de l'argent.

Deuxièmement, le temps. Le temps perdu en voyage, en rencontres, en guérison après des rencontres, en recherche de plus de provisions en raison du serpent géant qui a fait chuter votre mule de charge... Le temps devient important si vous avez une date limite.

Mais c'est aussi important pour une autre raison - tout est basé sur les saisons. Voulez-vous prendre un bateau à travers l'océan ? Vous devez y arriver avant le début de la mousson. Voulez-vous rejoindre une caravane pour traverser le désert ? Vous avez un mois avant le départ de la dernière, et ensuite il faudra encore 5 mois avant que le commerce ne reprenne. Vouliez-vous acheter les Herbes Écarlates de Vizzony ? Elles s'épuisent à mi-saison et le prix augmente chaque semaine. Les fournitures et les prix des auberges peuvent fluctuer en fonction des pèlerinages, des fêtes et des saisons commerciales.

Dans la plupart des RPG, les personnages guérissent rapidement et facilement - mais c'est la corvée de gérer les fournitures perdues et le temps qui continuera de faire mal pendant un voyage.

XP basé sur les objectifs

Un changement mécanique, mais utile. Ne récompensez que les actions qui vont dans le sens des objectifs du groupe. Lorsque vous voyagez de A à B, l'objectif est d'y arriver en toute sécurité, pas de "combattre un groupe de bandits", "affronter des zombies étranges du marais", etc. Donc ils obtiennent de l'XP pour éviter et minimiser un combat, ils en obtiennent moins ou pas du tout s'ils y participent. Informez-les dès le départ - "Se battre lors de ce voyage ne vous rapportera pas d'XP, les éviter et trouver des moyens d'y arriver plus rapidement, oui."

1voto

RobertF Points 4795

Que diriez-vous de transformer le temps de voyage en un casse-tête ou un "jeu-dans-le-jeu" pour ajouter un peu de danger et de plaisir au voyage? La caractéristique d'un jeu amusant est la résolution de problèmes et le fait de devoir prendre des décisions difficiles.

Sans faire référence à des repères spécifiques situés entre Neverwinter et Cormyr (je n'ai pas de carte de Faerun sous la main), voici quelques exemples:

  • Casse-tête min/max: Donnez aux joueurs plusieurs options pour l'itinéraire qu'ils empruntent vers Cormyr. Il pourrait y avoir la voie terrestre sûre mais lente (= plus coûteuse car les PJ doivent acheter plus de provisions), ou la voie risquée mais rapide le long de la route infestée de bandits. Peut-être qu'une gynosphinx connue pour ses énigmes impitoyables aime traîner le long de la route rapide...
  • Problème d'optimisation: Indiquez aux joueurs que les grandes parties voyageant par voie terrestre attirent souvent plus l'attention des groupes de bandits, des orques et autres créatures désagréables en maraude (c'est-à-dire que les rencontres aléatoires sont plus probables). Les petites parties peuvent souvent passer inaperçues à travers la nature sauvage en se déplaçant à travers des régions patrouillées par des bandits. D'un autre côté, si une partie a une rencontre de combat aléatoire, plus il y a de PJ et de PNJ dans la partie, meilleur sera le résultat. Transformez-le en problème mathématique! Donnez aux joueurs quelques données et laissez-les trouver la taille optimale de la partie. Par exemple, diviser la partie en deux groupes lors du voyage vers Cormyr peut être la meilleure solution pour éviter les rencontres aléatoires. Ou les joueurs peuvent décider de renforcer leur groupe avec des épées à louer pour mieux survivre au voyage.
  • Champ de mines: Transformez le trajet de Neverwinter à Cormyr en un champ de mines de monstres et de dangers que les joueurs doivent éviter en trouvant l'itinéraire optimal. Plus la partie s'aventure près de un ou plusieurs dragons endormis dans leurs tanières (surtout quand le vent souffle en leur direction), plus il est probable que les dragons s'éveillent et attaquent les intrus. Une autre option: les joueurs doivent se faufiler entre les cercles concentriques des patrouilles de hobgobelins marchant autour de leur base, dont les chemins et les horaires prévisibles ont été cartographiés par des aventuriers précédents.
  • Vallée de la mort: Au lieu d'obstacles relativement statiques, créez une région le long de l'itinéraire, par exemple une vallée aux parois abruptes, habitée par des hordes de zombies sans maître se déplaçant le long de trajectoires aléatoires. Les meutes de zombies "rebondissent" les unes contre les autres et les parois de la vallée dans une vaste simulation de mouvement brownien. Les joueurs doivent naviguer sur un parcours hexagonal sûr à travers la vallée en évitant les hordes de zombies dirigées par le MJ.

Assurez-vous simplement que les casse-tête n'ont pas de solutions triviales. Et récompensez les solutions ingénieuses avec beaucoup de PX!

-1voto

Carlos Points 507

Erik et Jonas ont donné de bonnes réponses. Un point de plus :

  • Permettez aux joueurs de décrire une routine de campement pour leurs personnages, afin que le MJ n'ait pas à poser des questions comme "avez-vous posté des gardes" quand cela compte vraiment. Laissez-les proposer des rotations de garde durables, ou gérer les conséquences. Demandez-leur simplement combien de nourriture et d'eau ils transportent, si vous vous souciez de détails comme ça dans votre jeu.

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