Terminologie
Pour simplifier, je me référerai à Révisé comme 2.5.
Changements
2.0E: A des défenses de tour complet
2.5E: pas de défenses de tour complet (à l'exception des boucliers)
2.0E: Les réactions remplacent la TN basée sur la portée uniquement si elles sont meilleures
2.5E: Les réactions remplacent la TN basée sur la portée, même si elles sont pires.
2.0E: L'échelle est basée sur des tables - 3 tables utilisées.
2.5E: l'échelle est basée sur un simple bonus au nombre de dés par différence d'échelle.
2.0E: Niveaux de blessure : Étourdi, Blessé, Incapacité, Blessé Mortellement, Mort
2.5E: Niveaux de blessure : Étourdi, Blessé, Blessé Deux Fois, Incapacité, Blessé Mortellement, Mort
2.0E: Les actions combinées augmentent un pool de dés selon une échelle semi-logarithmique à partir d'une table
2.5E: Les actions combinées augmentent un pool de dés de 1d par tranche de 3 personnages impliqués.
Discussion
Ces changements sont très importants en combat.
La modification pour éliminer les défenses de tour complet signifie que vous ne pouvez pas être "évolutif" en vous déplaçant. Eh bien, vous le pouvez, mais seulement narrativement ; mécaniquement, vous ne le pouvez pas.
L'utilisation des défenses plus élevées de 2E (Esquive, Parade) signifie que les esquives à longue portée sont logiques. Sous 2.5E, puisqu'elles ne sont de toute façon que des réactions, vous ne vous en préoccupez que lorsque vous êtes touché. Cela impacte la narration avec la plupart des joueurs, et de manière à exclure le type de prudence observé dans certaines scènes de l'ESB et de RotJ.
Le changement d'échelle est ÉNORME. Cela affecte radicalement les probabilités et donne une sensation de jeu très différente. Une arme de chasseur 6d contre un vaisseau capital de coque 4d va endommager les vaisseaux capitaux sous 2.0E ; le jet moyen sera de 15 contre 14, et les valeurs moyennes 15-18 contre 12-16 ; cela montre qu'elle endommagera généralement le vaisseau capital, car elle obtiendra généralement 3 points sur le dé. Sous 2.5E, les jets moyens sont de 21 contre 35 ; les valeurs moyennes seront 18-24 contre 30-40 ; sous 2.5E, endommager des vaisseaux capitaux avec autre chose que des tirs massifs est assez difficile à réaliser. De plus, combiné avec le dé sauvage, le plafond nécessite plus de 6 pour le même bonus, rendant l'effet du dé sauvage moins important sous 2.0E que sous 2.5E.
Les règles de tir combiné sont basées sur des tables en 2.0, n'ont pas de plafond sur le nombre commandé, et utilisent une échelle logarithmique (en utilisant la séquence 2/4/6/10/15/25/40/60, un dé par étape). Cela permet de jouer des batailles de masse et de coordonner le tir même de batteries entières d'armes. Le 2.5E limite le nombre commandé à un nombre égal aux dés en Commandement ; n'ayant jamais vu une compétence en jeu dépasser 12D, cela limite sévèrement les effets des actions combinées. Cela limite la capacité à détruire fortement d'énormes navires avec de petits véhicules ; le bonus linéaire signifie également que le bonus maximal est généralement seulement de 2D. Il n'est plus adapté pour les résolutions de batailles de masse. Aux niveaux autorisés, cela réduit pratiquement le bonus de 1D.
Le niveau de blessure supplémentaire est presque négligeable ; il augmente légèrement la capacité de survie.