Une partie du problème principal dans un RPG est de maintenir une illusion du monde du jeu étant réel.
Faire en sorte qu'un "vrai dragon" soit quelque chose que votre groupe de six personnages de niveau 3-4 peut vaincre a un impact sur la fiction du monde du jeu. Cela signifie qu'un "vrai dragon" n'est aussi dangereux que d'autres choses qu'un groupe de six personnages de niveau 3-4 peut vaincre.
Modifier mécaniquement un dragon et le rendre vaincu est facile. Le faire tout en lui donnant toujours l'impression d'être un dragon est un peu plus difficile (surtout dans un jeu comme D&D/Pathfinder), mais toujours faisable. Faire cela sans transformer les dragons en lâches est la partie vraiment difficile.
Nous pourrions dire que "les joueurs ont eu de l'aide d'un autre combattant" - ils s'allient à un autre être puissant (un aventurier, ou peut-être un autre dragon) et le combattent en équipe. Le problème est que le niveau de puissance des PJ est si bas qu'ils peuvent ne pas être d'une aide significative contre ledit dragon. Regarder deux monstres se battre n'est pas très amusant.
Nous pourrions dire que "le dragon est affaibli par une méthode quelconque" - poison, mauvaises habitudes, blessures d'un combat précédent. Faire en sorte que votre groupe puisse raisonnablement gagner est une question de crédibilité. (Par exemple, ils font des recherches et découvrent que le dragon boit dans une source particulière chaque semaine. Ils empoisonnent ensuite ladite source et attaquent le dragon en embuscade.)
Nous pourrions simplement augmenter le niveau de puissance des joueurs. En leur donnant 2-3 niveaux de personnage supplémentaires, un "vrai dragon" est tout à fait combattable. L'inconvénient est que ce genre d'augmentation gratuite de puissance peut dévaluer d'autres améliorations de puissance, cela peut changer la phase de votre jeu dans D&D (les ensorceleurs de niveau 6 sont sur le point de changer la façon dont le jeu se déroule, et les histoires que vous pourriez raconter avant n'ont plus de sens).
Nous pourrions dire que "les joueurs ont un bonus situationnel qui rend la chose faisable". Par exemple, ils cherchent/obtiennent des outils pour tuer les dragons. Un problème intéressant devient "pourquoi ne sont-ils pas utiles contre des non-dragons?", et s'ils le sont, ils peuvent changer la dynamique de puissance du jeu (voir ci-dessus). Cependant, vous pourriez essayer de faire en sorte que l'amélioration de puissance se fasse d'une manière qui ne provoque pas autant de changement de phase : si elle augmente simplement la force et les dégâts des joueurs sans une énorme amélioration de l'utilité (accès à des sorts de niveau supérieur) cela pourrait fonctionner.
Comme exemple, les joueurs trouvent une ancienne armure de combat magique. Cette armure augmente la taille des joueurs à grande, améliore leurs statistiques, augmente la taille de leurs armes, surcharge leurs sorts (dégâts/sauvegardes plus élevées), améliore leurs sauvegardes/défenses, double leurs points de vie et double la quantité qu'ils sont soignés par la magie, et compte comme une armure. L'armure apporte également d'autres choses - certaines ont des armes, d'autres ont des baguettes rechargeables, etc., l'une d'elles peut voler sur de courtes distances, etc. En gros, ils acquièrent des mechas pour se battre.
Et les mechas sont géniaux.
Si vous doublez approximativement l'efficacité de chaque personnage, cela vaut environ +2 niveaux de puissance des personnages.
J'aime la solution des mechas.
Armure des Anciens
Un empire ancien a construit des armures de combat magiques dans lesquelles se battaient ses nobles lors de guerres. La plupart de ces armures ont été détruites, mais les PJ ont trouvé un stock. L'armure se lie au porteur et à ses parents au sang : à moins que 40 ans ne s'écoulent, personne d'autre qu'un parent proche ne peut utiliser une armure après l'avoir portée. L'armure se décline en différents styles, avec divers effets.
Toutes les Armures des Anciens ont les propriétés suivantes :
- Elle a un maximum de 1 charge par niveau du personnage du porteur.
- Votre taille est grande lorsque vous portez l'Armure.
- Vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +2 à toutes les caractéristiques dans l'Armure.
- Vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +2 à toutes les sauvegardes dans l'armure, augmentant de +1 tous les 3 niveaux au-delà du niveau 1.
- Elle compte comme une armure enchantée avec un bonus d'amélioration de +1 pour chaque 2 niveaux du personnage du porteur. Le type d'armure varie selon le type.
- Pour 1 charge, vous pouvez invoquer l'armure en tant qu'action standard. Elle fournit immédiatement des bonus défensifs, mais n'offre pas de bonus offensifs avant la fin de votre prochain tour.
- Votre nombre de points de vie actuels et max est doublé lorsque vous la portez et est divisé par deux lorsque vous l'enlevez (arrondi à l'entier inférieur). Si vous retirez l'armure à un nombre de points de vie négatifs, vous passez à -1 point de vie. Si vous êtes réduit à -points de vie max (non doublés) tout en portant l'armure, vous êtes libéré de l'armure par les dégâts.
- Vous pouvez enfiler l'armure en 1 minute
- Chaque heure passée à porter l'armure, ou fraction de celle-ci, coûte 1 charge
- Elles rechargent de 1d4+niveau/2 charges à l'aube, et à d'autres moments déterminés par l'armure
Armure de la Nuit
- Les CC des capacités de cette armure sont basés sur Déx.
- Elle se recharge à minuit
- En tant qu'action standard, vous pouvez changer la taille de l'armure en moyenne ou grande. Pour 1 charge, vous pouvez le faire en tant qu'action immédiate. Les armes que vous portez sont également redimensionnées par cela.
- Elle accorde un bonus circonstanciel de +5+niveau pour se cacher et se déplacer silencieusement
- Le porteur peut lancer Éclater, Invisibilité et Silence sur un rayon de 15' en tant que capacités semblables à des sorts en utilisant 1 charge par niveau du sort.
- Vous avez la vision véritable sur une distance de 5' par niveau du personnage.
- Vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +niveau du personnage à l'initiative
- Vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +4 à Déx dans l'armure, augmentant de +2 supplémentaires au niveau 5, 10, 15 et 20.
- Toutes les dés de dégâts de précision infligés sont doublés contre les cibles normalement vulnérables aux dégâts de précision. Contre les cibles immunisées aux dégâts de précision, ignorez l'immunité et appliquez les dégâts sans doublement.
- Vous pouvez dépenser un nombre quelconque de charges pour ajouter +2 par charge à un jet de compétence après avoir constaté un échec. Le bonus ne peut pas dépasser votre niveau de personnage.
- Si vous faites un 20 naturel sur un jet de compétence dans une situation mettant votre vie en danger, l'armure se recharge
- Compte comme une Chemise de Mithril
Cela devrait suffire à doubler le niveau de puissance des types voleurs. À des niveaux plus élevés, plus d'aptitudes de type sorts pourraient être une bonne idée.
Autres suggestions de types d'armures :
Armure du Jour
Types de combattants, avec combat au corps à corps et provocation
Peut créer 1 arme magique par niveau du personnage.
La main gauche crée des dégâts de force variante.
La main droite crée des variantes d'énergie brillante.
Les charges peuvent être brûlées pour changer les échecs en réussites.
Bonus pour sauts athlétiques.
Effets de leadership.
Se recharge à midi, et sur des coups critiques dans des situations mettant votre vie en danger
Armure de la Lune
Types de lanceurs de sorts.
Améliorations de métamagie.
Récupération de sorts.
Brûlez des emplacements de sorts pour alimenter les caractéristiques de l'armure.
Augmente les CC des sorts.
Se recharge au lever de la lune
Offre peu d'armure, sauf si vous brûlez des charges/emplacements de sorts
Procure des bonus d'amélioration aux statistiques mentales et aux compétences de connaissance
Armure du Soleil
Pour les types de prêtres
Renforce les effets de guérison (peut-être vous permet de lancer certains sorts plus rapidement tout en lançant d'autres attaques?)
Armure des Montagnes
Types de combat au corps à corps, avec des effets d'aoe et de robustesse
Armure de l'Hiver
Effets de glace, attaques montées sur les attaques
Armure du Printemps
Guérison personnelle et de groupe, mobilité
Amusez-vous, créez des armures cool. Révélez uniquement quelques pouvoirs sur chaque vêtement, faites-les apprendre davantage au fur et à mesure qu'ils montent de niveau. Les personnages sont maintenant des aventuriers qui peuvent se "booster" et se battre dans des armures mecha cool.