17 votes

Créer un dragon facilement vaincu

Pour le groupe que je maître de jeu, j'ai besoin d'un dragon bleu qui devrait être battable par un groupe de six PJ de niveaux 3-4. Les classes de mes PJ sont barbare, barde, prêtre, combattant, voleur et sorcière.

L'histoire de fond d'un joueur incluait le fait qu'il/elle avait été retenu captif par ce dragon bleu (aucun détail n'a encore été donné) mais avait réussi à s'échapper. Maintenant, c'est le temps de la vengeance.

J'ai essayé de créer un "Jeune dragon bleu" avec PCGen, mais il a un CR 9 qui est beaucoup trop mortel pour le groupe.

Comment puis-je créer un dragon qui peut être vaincu par ce groupe? Ou s'il n'y a pas moyen de créer un dragon aussi faible (très jeune?), à quel(s) niveau(x) ce groupe de 6 pourrait-il affronter cet ennemi?

5voto

mcv Points 2579

Allez avec le dragon de 16 HP

Dans Dungeon World, un dragon n'a que 16 HP. Cela peut en fait être moins que celui d'un personnage de départ vraiment costaud. Le dragon reste cependant une créature terrifiante, car il est difficile à blesser, il peut voler, cracher du feu et ravager tout le paysage.

Gardez à l'esprit que Smaug, le dragon le plus célèbre de la fiction qui a dominé une partie significative de la Terre du Milieu, a anéanti un royaume nain riche et a fait trembler les gens des centaines de kilomètres de là, a été tué par une seule flèche. Une flèche bien placée qui a profité de la connaissance sur une écaille manquante.

Au lieu de faire de votre dragon un monstre standard de Pathfinder et d'être confronté à la nécessité de le rendre aussi petit et inoffensif que possible, vous pourriez plutôt en faire un dispositif de l'intrigue épique qui pourrait être très facilement vaincu une fois que les PJ acquièrent les bonnes circonstances. Peut-être ont-ils besoin de connaissances spéciales, d'une arme spéciale, d'un piège ou d'une embuscade astucieuse, d'un endroit d'où ils peuvent frapper le dragon sans être frits. Peut-être voulez-vous lui donner un peu plus que 16 HP, car 16 HP c'est vraiment très peu dans Pathfinder, et peut-être que vous ne voulez même pas qu'il soit tué par un seul coup critique.

Quelques suggestions :

  • Donnez-lui peu de HP mais un DR élevé, et une arme spéciale (j'aime toujours les lances contre les dragons) pourrait contourner son DR.
  • Donnez-lui peu de HP et une CA élevée. Les PJ doivent cumuler beaucoup de bonus pour le toucher, mais une fois qu'ils le font, il tombe assez facilement.
  • Sa flamme est une attaque à distance dévastatrice. Ils doivent trouver un moyen de l'éviter tout en s'approchant, mais une fois là, il tombe assez rapidement.

En gros, faites de pouvoir simplement frapper le dragon l'aventure. Une fois qu'ils y sont, ils peuvent tuer le dragon et gagner.

4voto

Julie Points 3850

Une partie du problème principal dans un RPG est de maintenir une illusion du monde du jeu étant réel.

Faire en sorte qu'un "vrai dragon" soit quelque chose que votre groupe de six personnages de niveau 3-4 peut vaincre a un impact sur la fiction du monde du jeu. Cela signifie qu'un "vrai dragon" n'est aussi dangereux que d'autres choses qu'un groupe de six personnages de niveau 3-4 peut vaincre.

Modifier mécaniquement un dragon et le rendre vaincu est facile. Le faire tout en lui donnant toujours l'impression d'être un dragon est un peu plus difficile (surtout dans un jeu comme D&D/Pathfinder), mais toujours faisable. Faire cela sans transformer les dragons en lâches est la partie vraiment difficile.

Nous pourrions dire que "les joueurs ont eu de l'aide d'un autre combattant" - ils s'allient à un autre être puissant (un aventurier, ou peut-être un autre dragon) et le combattent en équipe. Le problème est que le niveau de puissance des PJ est si bas qu'ils peuvent ne pas être d'une aide significative contre ledit dragon. Regarder deux monstres se battre n'est pas très amusant.

Nous pourrions dire que "le dragon est affaibli par une méthode quelconque" - poison, mauvaises habitudes, blessures d'un combat précédent. Faire en sorte que votre groupe puisse raisonnablement gagner est une question de crédibilité. (Par exemple, ils font des recherches et découvrent que le dragon boit dans une source particulière chaque semaine. Ils empoisonnent ensuite ladite source et attaquent le dragon en embuscade.)

Nous pourrions simplement augmenter le niveau de puissance des joueurs. En leur donnant 2-3 niveaux de personnage supplémentaires, un "vrai dragon" est tout à fait combattable. L'inconvénient est que ce genre d'augmentation gratuite de puissance peut dévaluer d'autres améliorations de puissance, cela peut changer la phase de votre jeu dans D&D (les ensorceleurs de niveau 6 sont sur le point de changer la façon dont le jeu se déroule, et les histoires que vous pourriez raconter avant n'ont plus de sens).

Nous pourrions dire que "les joueurs ont un bonus situationnel qui rend la chose faisable". Par exemple, ils cherchent/obtiennent des outils pour tuer les dragons. Un problème intéressant devient "pourquoi ne sont-ils pas utiles contre des non-dragons?", et s'ils le sont, ils peuvent changer la dynamique de puissance du jeu (voir ci-dessus). Cependant, vous pourriez essayer de faire en sorte que l'amélioration de puissance se fasse d'une manière qui ne provoque pas autant de changement de phase : si elle augmente simplement la force et les dégâts des joueurs sans une énorme amélioration de l'utilité (accès à des sorts de niveau supérieur) cela pourrait fonctionner.

Comme exemple, les joueurs trouvent une ancienne armure de combat magique. Cette armure augmente la taille des joueurs à grande, améliore leurs statistiques, augmente la taille de leurs armes, surcharge leurs sorts (dégâts/sauvegardes plus élevées), améliore leurs sauvegardes/défenses, double leurs points de vie et double la quantité qu'ils sont soignés par la magie, et compte comme une armure. L'armure apporte également d'autres choses - certaines ont des armes, d'autres ont des baguettes rechargeables, etc., l'une d'elles peut voler sur de courtes distances, etc. En gros, ils acquièrent des mechas pour se battre.

Et les mechas sont géniaux.

Si vous doublez approximativement l'efficacité de chaque personnage, cela vaut environ +2 niveaux de puissance des personnages.


J'aime la solution des mechas.

Armure des Anciens

Un empire ancien a construit des armures de combat magiques dans lesquelles se battaient ses nobles lors de guerres. La plupart de ces armures ont été détruites, mais les PJ ont trouvé un stock. L'armure se lie au porteur et à ses parents au sang : à moins que 40 ans ne s'écoulent, personne d'autre qu'un parent proche ne peut utiliser une armure après l'avoir portée. L'armure se décline en différents styles, avec divers effets.

Toutes les Armures des Anciens ont les propriétés suivantes :

  • Elle a un maximum de 1 charge par niveau du personnage du porteur.
  • Votre taille est grande lorsque vous portez l'Armure.
  • Vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +2 à toutes les caractéristiques dans l'Armure.
  • Vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +2 à toutes les sauvegardes dans l'armure, augmentant de +1 tous les 3 niveaux au-delà du niveau 1.
  • Elle compte comme une armure enchantée avec un bonus d'amélioration de +1 pour chaque 2 niveaux du personnage du porteur. Le type d'armure varie selon le type.
  • Pour 1 charge, vous pouvez invoquer l'armure en tant qu'action standard. Elle fournit immédiatement des bonus défensifs, mais n'offre pas de bonus offensifs avant la fin de votre prochain tour.
  • Votre nombre de points de vie actuels et max est doublé lorsque vous la portez et est divisé par deux lorsque vous l'enlevez (arrondi à l'entier inférieur). Si vous retirez l'armure à un nombre de points de vie négatifs, vous passez à -1 point de vie. Si vous êtes réduit à -points de vie max (non doublés) tout en portant l'armure, vous êtes libéré de l'armure par les dégâts.
  • Vous pouvez enfiler l'armure en 1 minute
  • Chaque heure passée à porter l'armure, ou fraction de celle-ci, coûte 1 charge
  • Elles rechargent de 1d4+niveau/2 charges à l'aube, et à d'autres moments déterminés par l'armure

Armure de la Nuit

  • Les CC des capacités de cette armure sont basés sur Déx.
  • Elle se recharge à minuit
  • En tant qu'action standard, vous pouvez changer la taille de l'armure en moyenne ou grande. Pour 1 charge, vous pouvez le faire en tant qu'action immédiate. Les armes que vous portez sont également redimensionnées par cela.
  • Elle accorde un bonus circonstanciel de +5+niveau pour se cacher et se déplacer silencieusement
  • Le porteur peut lancer Éclater, Invisibilité et Silence sur un rayon de 15' en tant que capacités semblables à des sorts en utilisant 1 charge par niveau du sort.
  • Vous avez la vision véritable sur une distance de 5' par niveau du personnage.
  • Vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +niveau du personnage à l'initiative
  • Vous bénéficiez d'un bonus d'amélioration de +4 à Déx dans l'armure, augmentant de +2 supplémentaires au niveau 5, 10, 15 et 20.
  • Toutes les dés de dégâts de précision infligés sont doublés contre les cibles normalement vulnérables aux dégâts de précision. Contre les cibles immunisées aux dégâts de précision, ignorez l'immunité et appliquez les dégâts sans doublement.
  • Vous pouvez dépenser un nombre quelconque de charges pour ajouter +2 par charge à un jet de compétence après avoir constaté un échec. Le bonus ne peut pas dépasser votre niveau de personnage.
  • Si vous faites un 20 naturel sur un jet de compétence dans une situation mettant votre vie en danger, l'armure se recharge
  • Compte comme une Chemise de Mithril

Cela devrait suffire à doubler le niveau de puissance des types voleurs. À des niveaux plus élevés, plus d'aptitudes de type sorts pourraient être une bonne idée.

Autres suggestions de types d'armures :

Armure du Jour

Types de combattants, avec combat au corps à corps et provocation

Peut créer 1 arme magique par niveau du personnage.

La main gauche crée des dégâts de force variante.

La main droite crée des variantes d'énergie brillante.

Les charges peuvent être brûlées pour changer les échecs en réussites.

Bonus pour sauts athlétiques.

Effets de leadership.

Se recharge à midi, et sur des coups critiques dans des situations mettant votre vie en danger

Armure de la Lune

Types de lanceurs de sorts.

Améliorations de métamagie.

Récupération de sorts.

Brûlez des emplacements de sorts pour alimenter les caractéristiques de l'armure.

Augmente les CC des sorts.

Se recharge au lever de la lune

Offre peu d'armure, sauf si vous brûlez des charges/emplacements de sorts

Procure des bonus d'amélioration aux statistiques mentales et aux compétences de connaissance

Armure du Soleil

Pour les types de prêtres

Renforce les effets de guérison (peut-être vous permet de lancer certains sorts plus rapidement tout en lançant d'autres attaques?)

Armure des Montagnes

Types de combat au corps à corps, avec des effets d'aoe et de robustesse

Armure de l'Hiver

Effets de glace, attaques montées sur les attaques

Armure du Printemps

Guérison personnelle et de groupe, mobilité

Amusez-vous, créez des armures cool. Révélez uniquement quelques pouvoirs sur chaque vêtement, faites-les apprendre davantage au fur et à mesure qu'ils montent de niveau. Les personnages sont maintenant des aventuriers qui peuvent se "booster" et se battre dans des armures mecha cool.

3voto

David Steven Points 157

Pour ajouter des idées que je n'ai pas encore vues mentionnées ici :

  1. Dragon illusoire ; un lanceur de sorts le dirige en coulisses (je vois que quelqu'un a mentionné cette idée)
  2. Dragon malade - J'ai récemment mené l'aventure Legacy of the Savage Kings, qui est pour des personnages d'environ niveau 5, mais qui inclut un dragon noir adulte affecté par une maladie qui le rend aveugle et affaiblit ses écailles (CA réduite)
  3. Découverte opportune d'une flèche de dragon dépeceur appropriée (trop Le Hobbit ?)
  4. Assistance d'un rival (dragon bon ou mauvais, ou un chasseur de dragons de quelque sorte), plus faible que le dragon ennemi de sorte que le groupe + le rival soit à peu près aussi puissant que le Grand Méchant Dragon. Cela pourrait voler un peu de gloire aux PJ, cependant.

3voto

WG- Points 143

Toutes les autres réponses suggèrent que pour vaincre le dragon, les PJ doivent le découper en morceaux eux-mêmes. Il existe de nombreuses autres façons de 'vaincre' un adversaire.

  • Le dragon métamorphosé complote dans les cercles de la cour, essayant de séduire la fille du roi.

  • Une ville voisine veut chasser le dragon, secourir les esclaves et voler le trésor. Mais ils ne connaissent pas l'emplacement du repaire du Dragon.

  • Il y a un camp de kobolds qui vénère le dragon et harcèle les villages locaux. Le dragon serait vraiment contrarié si quelque chose leur arrivait.

Créez quelque chose dont le Dragon se soucie évidemment, et faites confiance à vos joueurs pour trouver un moyen de le mettre en feu.

2voto

Lucas Leblanc Points 4489

La seule chose que j'ai à ajouter à ce que Hey I Can Chan et Aaron n'ont pas déjà dit (édit : on dirait que Brilliand et moi avons fait cette suggestion en même temps) est que vous pourriez organiser une rencontre "spéciale". Par cela, je veux dire qu'il peut y avoir des circonstances atténuantes qui rendent le combat plus facile. Si vous le souhaitez, vous pourriez faire combattre à la partie un dragon bleu de DD 9. Vous aurez juste besoin de PNJ pour aider (combattants ou autres classes avec peu de potentiel pour tuer instantanément le dragon par accident ou autre chose qui ferait sentir aux joueurs qu'ils sont "trichés"). Il n'est pas nécessaire que ce soient des PNJ non plus ; peut-être permettre aux joueurs de préparer un piège puissant, ou une sorte d'objet magique consommable qui égalise considérablement les chances (parchemin de Enervation, par exemple, bien que j'aie vu un sorcier tuer instantanément un dragon noir juvénile en réussissant un critique sur un sort de Enervation. Les risques s'appliquent toujours)

Autre chose que je considérerais en tant que MJ dans cette situation est de faire de cela plus d'une rencontre, bien que cela esquive la question. Je pourrais transformer cela en une quête à part entière ou une mini-campagne dans laquelle les joueurs se lancent à la poursuite du dragon, et au moment où ils y arriveront, ils seront à un niveau suffisamment élevé pour le combattre tête-à-tête. Cela rendrait également plus agréable pour le joueur dont le personnage a mentionné le dragon bleu dans son histoire, et tant que ce n'est pas une quête où littéralement tout tourne autour de ce personnage, les autres joueurs ne seront pas contre.

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