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Lors de l'enseignement des bases de D&D 5e aux joueurs des éditions précédentes, quels termes ont de nouvelles significations qui sont susceptibles de causer de la confusion?

Lorsque j'ai précédemment enseigné le D&D 5e à mon groupe, j'avais quelques joueurs qui étaient confus au sujet de termes spécifiques.

Quels termes dans les règles ont tendance à embrouiller les gens parce qu'ils les confondent avec quelque chose d'une édition précédente ? Quels termes apparemment similaires risquent de piéger les joueurs ayant des attentes basées sur d'autres éditions ?

Je ne parle pas de concepts, mais de termes de jeu*. La situation est la suivante, j'explique/enseigne les règles à des personnes ayant joué aux versions précédentes de D&D (2e, 3e ou 4e) mais qui n'ont pas du tout lu les règles. Il est important, en passant en revue les règles, de pouvoir repérer et identifier les termes susceptibles de causer de la confusion s'ils ne sont pas expliqués en détail.

La 5e édition utilise quelque chose comme la magie Vancienne mais ce n'est pas, et elle utilisera 'niveau de défi' pour signifier quelque chose de différent que dans la 3e édition. Cependant, comme ils ne sont pas utilisés dans les règles de base, et que la magie Vancienne n'est pas un terme, ils ne conviendraient pas dans les réponses à ma question.

Cependant, des exemples tels que les Jet de sauvegarde, Coups critiques, ou l'état de Stable (si c'était différent), seraient de bons exemples.

Des réponses basées sur l'expérience sont préférées.

*Les termes de jeu sont des mots-clés ou des phrases qui apparaissent en gras dans le manuel. Ce sont des mots qui ont un sens pour les règles elles-mêmes, et non seulement le sens normal du mot en anglais.

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lillq Points 4161

Il y a quelques termes clés qui ont changé de sens par rapport à toutes les éditions précédentes.

Jet de sauvegarde: (ou Sauvegardes) Ces correspondent à l'un de vos 6 scores d'aptitude, plutôt que des catégories spéciales.

Compétence: Vous pouvez utiliser n'importe quel objet ou arme sans compétence. Cependant, il y aura des inconvénients ou un manque de bonus. Lorsque vous avez la compétence dans un objet, une compétence ou un jet de sauvegarde, vous ajoutez votre bonus de compétence au lancer de dé correspondant qui détermine le succès ou l'échec. La compétence évolue en fonction du niveau de +2 à +6.

Les termes suivants sont une série de termes connexes dont l'utilisation combinée est différente de toutes les éditions précédentes :

Légèrement Obscurci: Les zones peuvent être légèrement obscures en fonction de l'éclairage disponible, ou de la couverture. Toute tentative d'utiliser la Sagesse (perception) dans une zone légèrement obscure a un désavantage.

Lourdement Obscurci: Les zones fortement obscurcies sont traitées comme si la personne regardant dans la zone était aveuglée.

Aveuglé: De l'Annexe des règles de base de D&D:

• Une créature aveugle ne peut pas voir et échoue automatiquement à tout test d'aptitude qui nécessite la vue.

• Les jets d'attaque contre la créature ont l'avantage, et les jets d'attaque de la créature ont le désavantage.

De même, toutes les conditions trouvées dans l'annexe des Règles de Base ont des significations qui sont mécaniquement très différentes de toutes les éditions précédentes de D&D en raison du mécanisme (dés)avantage.

Composant Matériel: Dans le lancement de sorts, les composants matériels peuvent être remplacés par une sacoche de composants (comme dans d'autres éditions) mais aussi par un focus de sorts. (comme une baguette, un orbe ou un bâton)

Un autre groupe de termes qui doivent tous être lus attentivement, en raison des changements avec l'avantage et de la précision bornée, sont les actions de combat. Notamment, Esquiver et Se Cacher

Coups critiques: Contrairement aux versions précédentes du jeu, un coup critique permet au joueur de lancer tous les dés de dégâts deux fois puis d'ajouter le modificateur. Ainsi, une attaque de 1d8+4 d'un combattant devient 2d8+4. Pour un rogue avec 2 dés d'attaque sournoise, 1d8+3+2d6 devient 2d8+3+4d6

Attaques d'opportunité: Contrairement aux versions précédentes du jeu, les attaques d'opportunité ont été simplifiées. Elles s'appliquent uniquement lorsque une créature que vous pouvez voir se déplace hors de votre portée. Et vous devez avoir votre Réaction disponible pour le faire.

Lutte: La lutte a été supprimée dans la 5e édition, et la 5e édition diffère considérablement des versions précédentes. Elle a également été simplifiée. Vous utilisez l'action d'attaque pour effectuer un jet de Force (Athlétisme) contesté contre le jet de Force (Athlétisme) ou de Dextérité (Acrobaties) de l'adversaire. Le succès accorde la condition de grappling, qui restreint le déplacement à 0.

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Sheepy Points 2154

Réponse courte:

5e est une nouvelle édition, un nouveau système. Les joueurs ne devraient pas supposer que les mêmes termes signifient la même chose que dans les éditions précédentes, et ils devraient lire attentivement les règles.

Réponse longue:

Je pense que la question est trop large et je vais essayer d'expliquer pourquoi dans cette réponse.

Premièrement, de nombreux termes ont eu différentes significations dans les éditions 2/3/4e. Exemple : CA et jets de sauvegarde. Ainsi, vous pouvez toujours trouver des différences avec certaines éditions.

  • Les personnages combattants de haut niveau ont des attaques multiples, comme en 2e/3e, mais ils n'ont pas besoin de passer un tour complet, contrairement à la 3e.

Deuxièmement, quiconque suppose quelque chose des éditions précédentes a beaucoup plus que des termes à se soucier.

Par exemple, seulement avec les actions :

  • La réaction n'est pas une action d'interruption de la 4e édition, car vous pouvez la prendre pendant votre tour.
  • La lutte, la désengagement (retraite), l'esquive, etc. sont, encore une fois, différents des éditions précédentes.
  • Même l'action d'attaque est indéniablement différente des éditions précédentes.

Donc, si vous supposez quelque chose, vos chances de le faire correctement sont assez minces.

La réciproque est vraie ; je peux seulement penser à très peu de choses où tout ce qui était applicable dans les éditions précédentes s'applique.

  • Neuf alignements. (ne le prenez pas pour acquis ; dans le Basic D&D 5e vous en avez 10 (non aligné est l'option par défaut pour les animaux). Et comme Aramis l'a souligné, j'ai oublié que la 4e avait 5!)
  • Les armures vont du matelassé à (complet) la plaque.
  • Les dégâts réduisent vos pv. Même les pv où vous tombez varient selon la version.
  • Les combattants combattent, les prêtres soignent, les magiciens font des choses arcaniques, et les voleurs se baladent.
  • Les elfes vivent longtemps, les nains sont costauds, les demi-humains sont petits, et les humains excellent dans chaque classe.
  • Les joueurs sont censés faire une chose par round, mais certains joueurs peuvent faire beaucoup en un round.

J'espère que vous avez saisi l'idée. C'est juste trop large pour être répondue de manière précise.

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