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Comment les guérisseurs non magiques peuvent-ils être utiles lorsque la guérison magique est disponible?

Dans de nombreux jeux de rôle, le prérequis pour réaliser une guérison magique est la connaissance, et pendant l'action, elle est principalement limitée par la capacité magique et parfois le temps. Pendant ce temps, le prérequis pour réaliser une guérison non magique (comme la médecine, la chirurgie, les soins physiques et d'autres choses qui existent actuellement dans le monde réel) est également la connaissance, mais nécessite souvent des matériaux élaborés, plus de temps et comporte souvent un risque de défaillance plus grave. La guérison magique tend également à être plus efficace et complète, en en faisant le meilleur choix dans presque toutes les situations où le corps et l'esprit ont besoin d'aide.

De temps en temps, je joue un personnage avec une compétence de guérison non magique, mais alors que son service est généralement suffisamment bon pour les PNJ, il est rarement demandé par le groupe de PJ, ce qui le fait un peu rester en retrait derrière le magicien bien positionné, même si la guérison est son occupation principale.

Comment garder les guérisseurs non magiques utiles au groupe et amusants à jouer?

Je suis également curieux de savoir comment des jeux de rôle spécifiques résolvent ce problème (par exemple, peut-être que la magie est vraiment chère à lancer; ou que les magiciens sont autorisés à réaliser des sorts dans une seule "école" de magie), mais c'est secondaire.

22voto

SevenSidedDie Points 237971

La meilleure façon de rendre les guérisseurs amusants à jouer est de faire en sorte que leur profession compte dans la culture du cadre et dans les conflits auxquels le groupe est confronté.

Le personnage est-il simplement "Joe, avec une compétence en guérison de niveau Grand et une compétence en herboristerie de niveau Bon" ? Si oui, pourquoi ? Ne serait-il pas plus intéressant que le personnage soit "Joe, un Adepte de l'Ordre Écarlate", avec des contacts dans chaque ville, une relation épineuse avec les 'guérisseurs' ignorants des villages, et une profession respectée qui ouvre des portes dans la société polie de manière que ne peut pas faire un sorcier sinistre ?

Rendez les guérisseurs plus que simplement une compétence. Liez-les au cadre de manière distincte de la manière dont les guérisseurs magiques s'intègrent dans les cultures et la société du cadre, et ils seront amusants à jouer car ils auront des opportunités uniques liées à leur statut et à leur réputation.

16voto

DuckTapeAl Points 46774

Il y a quelques choses différentes que vous pouvez faire ici, que ce soit du côté du système de jeu ou du côté du maître de jeu.

  1. Systèmes : Donnez aux guérisseurs naturels des capacités de guérison à long terme plus puissantes. L'idée ici est que vous pouvez ramener quelqu'un de presque mort à la pleine forme en quelques secondes avec de la magie, mais ce genre de guérison réduit la viabilité à long terme. Peut-être que la guérison magique donne des pénalités si vous l'utilisez trop, ou peut-être que les dommages reviennent avec le temps à moins d'être guéris naturellement.
  2. Systèmes : Rendez la guérison magique difficile. L'idée ici est d'ajouter une sorte de difficulté supplémentaire à la guérison magique qui la rend moins attractive à utiliser. Peut-être que les guérisseurs magiques doivent absorber les dommages qu'ils guérissent, ou peut-être que la guérison magique nécessite des composants coûteux.
  3. Systèmes : Limitez la guérison magique. Faites en sorte qu'un personnage ne puisse profiter de la guérison magique que quelques fois par jour, ou faites en sorte que la guérison magique ne fonctionne pas pour tous les types d'afflictions. Peut-être que la guérison magique est efficace pour une blessure par épée, mais inutile pour les infections ou les amputations.
  4. Maître de jeu : Utilisez des défis que seul le guérisseur naturel peut résoudre. Peut-être qu'une épidémie frappe une ville, et le guérisseur naturel doit députer le reste de l'équipe en tant que guérisseurs juniors pour la combattre. Peut-être que quelqu'un est malade d'un virus étrange qui ne répond pas à la magie, et le guérisseur doit trouver comment le guérir avant qu'il ne soit trop tard.

Je suis sûr que vous pouvez penser à d'autres choses dans ce sens. L'idée de base de la guérison magique est qu'elle est meilleure que la guérison naturelle de la plupart des façons, donc vous devez soit considérablement affaiblir la guérison magique, soit considérablement améliorer la guérison naturelle pour les équilibrer l'une par rapport à l'autre.

9voto

Joel Coehoorn Points 190579

Votre question peut être généralisée sous la forme de "Pourquoi existe-t-il des versions banales de guérison/fabrication/transport/peu importe", une question qui se pose chaque fois que les aspects logistiques, économiques et quotidiens d'un monde fantastique sont pris en compte.

Les réponses peuvent être l'une de celles mentionnées dans les autres réponses : rendre la magie rare, rendre la magie coûteuse, ou faire en sorte que la magie ne soit pas un bon choix pour toute autre raison.

Cependant, la plupart de ces solutions peuvent être bonnes pour le cadre en général, mais pas pour un groupe d'aventuriers. La magie pourrait être rare, mais les personnages sont généralement ces individus rares qui y ont accès.

Mais surtout, la magie est utile. Elle est utile pour la dynamique classique de l'aventure : se déplacer-combattre-se déplacer-combattre. Vous voulez combattre, être blessé, guérir rapidement et avancer. Peu importe à quel point la guérison non magique est efficace ou utile, elle ne sera jamais aussi rapide que la guérison magique. Les blessures prennent du temps à se refermer. Les infections prennent du temps à guérir. Si vous donnez à vos guérisseurs non magiques des herbes si puissantes qu'elles égalent la vitesse et l'utilité de la guérison magique, alors vous les avez en fait transformés en une autre variante de guérison magique.

5voto

Kyle Willey Points 12462

Dans Shadowrun, il y a explicitement une règle selon laquelle chaque blessure peut être guérie une fois par la magie ou les premiers secours; la question qui se pose alors immédiatement est de savoir lequel est préférable; certains personnages peuvent avoir une résistance passive à la guérison magique en raison de leurs cyber-implants, mais il peut également être favorable car les premiers secours sont plus rapides pour la plupart des blessures et n'entrainent pas de drain.

Encore une fois, une partie de cela a à voir avec le système; s'ils peuvent être cumulés et appliqués rapidement, alors il n'y a aucune raison de ne pas avoir au moins une personne capable de le faire.

Une autre chose à considérer est de rendre la magie risquée; ou du moins la guérison par la magie. Alternativement, une perte d'efficacité en cas de répétition trop fréquente peut également être un bon moyen de diversifier les capacités de guérison des personnages.

De plus, la guérison magique peut être quelque chose de très limité - si une guérison puissante est rare, l'utilisation d'un soigneur standard et d'un kit de guérison devient immédiatement indispensable (dans la version 3.5, par exemple, si vous limitiez l'accès aux sorts de guérison à 1/jour, vous verriez probablement beaucoup plus de personnes prendre la compétence Guérison).

En résumé:

  • La guérison magique est difficile à réaliser; un guérisseur ne peut pas gérer tout un groupe à lui seul.
  • Les sorts ont un coût matériel bien supérieur à celui de la guérison traditionnelle, du moins pour les sorts de guérison.
  • La guérison normale fonctionne beaucoup mieux en combat que la guérison magique, prenant moins de temps ou étant moins épuisante pour le mage.
  • La guérison normale et la guérison magique peuvent fonctionner ensemble; aucune des deux ne peut facilement gérer l'intégralité d'une blessure grave.
  • Certains personnages peuvent recevoir moins, voire rien du tout, de la guérison magique que ce qui serait normalement attendu.
  • Alternativement, la guérison magique peut avoir des effets secondaires, tels que la diminution des effets répétés.

En outre, en fonction du contexte, la guérison magique pourrait également être socialement taboue, même si théoriquement cela ne diffère pas tant d'un effet secondaire. Une façon mécanique de modéliser les effets secondaires serait de transformer les dommages physiques (c'est-à-dire les blessures saignantes) en dommages d'étourdissement (c'est-à-dire la fatigue ou l'inconscience) lorsqu'ils sont guéris par la magie s'ils sont trop puissants (par exemple, si j'ai donné involontairement à des personnages un mage d'initiation 10 dans Shadowrun).

4voto

AdamTheWebMan Points 81

Le plus grand avantage que je peux offrir aux guérisseurs "ordinaires" est la Préparation. Dans pas mal de jeux, vous pouvez fabriquer à l'avance tous les objets qui guérissent efficacement. Avoir la connaissance alchimique signifie que vous savez ce qu'il faut mettre en bouteille ou en poudre et garder à portée de main. De plus, dans certains jeux, les personnages doivent utiliser moins de ressources épuisables pour créer des "potions magiques" ou autre. Dans D&D, vous devez utiliser de l'XP ou dans L5R, la seule école qui peut créer des potions fonctionne essentiellement comme un sort préparé jusqu'à ce que la potion soit utilisée. Quelqu'un avec une "poudre de guérison" ou un "antidote" peut généralement les fabriquer en ne nécessitant qu'une petite somme d'argent, qui est probablement la ressource la plus utile pour un personnage. Et la limite du nombre d'objets qu'ils ont dépend vraiment du MJ du jeu.

Deuxièmement, Vous conserverez votre polyvalence. Chaque fois que quelqu'un utilise de la magie, ils réduisent leur polyvalence pour lancer d'autres sorts, et cela semble être presque universel. En outre, même une simple "Vérification de guérison" pour stabiliser un personnage peut économiser ces sorts limités d'être dépensés trop tôt. De plus, même lorsque vos consommables de guérison sont épuisés, votre personnage peut toujours faire son travail sans aucune perte dans la plupart des cas.

Troisièmement, Le système est important. Sans insister sur une réponse populaire. Le guérisseur ordinaire domine définitivement dans 7th Sea. Les magies de guérison sont extrêmement rares, et le bon chirurgien peut largement surpasser leurs capacités. Sans oublier que le niveau de puissance de la fête dans son ensemble peut faire toute la différence. Dans D&D 3.5, "Neutraliser le poison" est un sort de 4e niveau qui prend du temps à atteindre si vous commencez au niveau 1. La compétence de guérison ajoute certainement à la polyvalence dans ces cas.

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