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Comment les guérisseurs non magiques peuvent-ils être utiles lorsque la guérison magique est disponible?

Dans de nombreux jeux de rôle, le prérequis pour réaliser une guérison magique est la connaissance, et pendant l'action, elle est principalement limitée par la capacité magique et parfois le temps. Pendant ce temps, le prérequis pour réaliser une guérison non magique (comme la médecine, la chirurgie, les soins physiques et d'autres choses qui existent actuellement dans le monde réel) est également la connaissance, mais nécessite souvent des matériaux élaborés, plus de temps et comporte souvent un risque de défaillance plus grave. La guérison magique tend également à être plus efficace et complète, en en faisant le meilleur choix dans presque toutes les situations où le corps et l'esprit ont besoin d'aide.

De temps en temps, je joue un personnage avec une compétence de guérison non magique, mais alors que son service est généralement suffisamment bon pour les PNJ, il est rarement demandé par le groupe de PJ, ce qui le fait un peu rester en retrait derrière le magicien bien positionné, même si la guérison est son occupation principale.

Comment garder les guérisseurs non magiques utiles au groupe et amusants à jouer?

Je suis également curieux de savoir comment des jeux de rôle spécifiques résolvent ce problème (par exemple, peut-être que la magie est vraiment chère à lancer; ou que les magiciens sont autorisés à réaliser des sorts dans une seule "école" de magie), mais c'est secondaire.

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Unsliced Points 5800

Cela dépend entièrement des paramètres de l'univers. Il est tout à fait possible qu'un univers soit structuré de sorte que la guérison magique soit relativement courante et nettement supérieure aux méthodes traditionnelles. Dans ce cas, il n'y aurait que très peu de raisons d'avoir recours à la guérison non magique, excepté les premiers soins pour stabiliser quelqu'un jusqu'à ce qu'il soit pris en charge par un guérisseur ou pour les plus démunis qui pourraient compter sur quelqu'un ayant un jardin d'herbes et des connaissances qui peuvent être vraies ou fausses. Ces univers résolvent ce problème en éliminant pratiquement les guérisseurs professionnels n'utilisant pas la magie.

Maintenant, si vous souhaitez créer/ajuster un univers où les guérisseurs non magiques peuvent coexister de manière significative avec ceux utilisant la magie, il faut alors limiter la magie d'une certaine manière.

Limites sur la quantité de guérison magique

Comme d'autres l'ont mentionné, la manière la plus simple est de la rendre existante, mais rare. Dans ce cas, vous pourriez avoir accès à un guérisseur dans une grande ville, mais en dehors, vous seriez dépendant de votre ami médecin.

Une autre méthode est de la rendre beaucoup plus coûteuse que la guérison non magique. Cela pourrait nécessiter des ingrédients rares et précieux qui seraient consommés dans le processus. Cela pourrait avoir un coût élevé pour le guérisseur lui-même, en termes de fatigue, de risques d'échec ou même en absorbant une partie du dommage guéri lui-même.

Mais probablement la meilleure manière est de limiter ce que la guérison magique peut faire. Recoudre une plaie pour que vous puissiez continuer à combattre ? Bien sûr, quelques mots suffisent. Os cassé ? Peut-être, mais vous ne pouvez essayer qu'une fois et ce n'est pas fiable. Oh, vous avez une lésion d'un organe interne. La magie peut vous stabiliser mais vous aurez besoin d'une chirurgie, bientôt. Une infection ? Vous avez besoin d'antibiotiques, et des bons antibiotiques, direction le médecin.

Les faire coopérer

Une autre approche intéressante est de les rendre complémentaires. Mécaniquement, cela pourrait être aussi simple que d'offrir un bonus majeur au jet de dés lorsque ils travaillent ensemble, ou de ne permettre qu'un seul jet pour la guérison magique pour une blessure donnée et un seul pour les premiers secours, mais les deux peuvent être effectués pour la même blessure.

En termes d'explication dans l'histoire, on peut dire que la magie peut refermer une plaie, mais si elle n'a pas été correctement nettoyée par le médecin au préalable, elle finira par s'infecter. La magie peut faire guérir un os en quelques minutes au lieu de mois, mais si un médecin ne l'a pas correctement remis en place, il guérira de manière déformée et causera des problèmes pour le reste de la vie de la personne.

Le traitement d'une maladie peut impliquer la magie pour supprimer les symptômes immédiats et un médecin pour donner des concoctions alchimiques afin d'accélérer la guérison complète.

Lorsqu'ils sont confrontés à quelque chose de nouveau, ils pourraient également avoir besoin de collaborer dans la recherche, le magicien apportant des connaissances sur les énergies arcaniques et le médecin des connaissances sur le corps et les bactéries. Dans la vie réelle, les progrès médicaux sérieux impliquent souvent de nombreux spécialistes travaillant ensemble, beaucoup d'entre eux pouvant être des statisticiens ou même des physiciens pour certains domaines de la médecine plutôt que simplement plus de médecins. Il n'y a aucune raison pour laquelle on n'aurait pas besoin de plus d'un type de spécialiste pour guérir une nouvelle maladie.

Ainsi, on pourrait s'attendre à trouver des médecins travaillant aux côtés de guérisseurs magiques et avoir une raison intégrée d'avoir les deux.

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Techboy Points 986

Dans certains paramètres:

  • La magie est suffisamment rare pour que la guérison non magique soit la seule option disponible. Cela est d'autant plus vrai dans les jeux où la quantité de magie de guérison qu'un lanceur de sorts peut produire est limitée à une certaine quantité par jour.
  • La magie peut être méfiée, soit en raison de superstitions infondées, soit parce qu'elle a en réalité quelques effets secondaires potentiellement désagréables et des conséquences de mauvais lancers, et donc les personnages peuvent préférer les risques connus de l'option non magique.
  • La magie peut être plus coûteuse ou autrement hors de portée de la plupart des gens.

Admettons que, pour la plupart, ces éléments ne contribuent pas vraiment à rendre la guérison non magique amusante pour les personnages des joueurs, mais cela pourrait ne pas être l'intention des concepteurs : Dans certains jeux, les capacités de guérison non magiques sont incluses pour indiquer que ces compétences existent dans le contexte, sans vraiment être des alternatives viables aux options plus surnaturelles.

Cependant, si vous souhaitez vraiment avoir un personnage joueur guérisseur non magique dans le groupe, et ne voulez pas les empêcher de faire leur truc, vous pourriez mettre en place l'une des caractéristiques de contexte ou de système ci-dessus avec l'aide de votre MJ. Sinon, il n'y a pas grand-chose que vous puissiez faire, à part passer à un autre système, interdire ou autrement restreindre la guérison magique, ou convaincre le groupe de respecter une sorte d'accord tacite.

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PJ. Points 997

Limitez la guérison

Similaire à ce que @DuckTapeal a suggéré, mais limitez ce que la magie peut faire dans le cadre à simplement accélérer ce que le corps peut accomplir; c'est-à-dire une cicatrisation plus rapide.

Ce que cela signifierait, c'est que la magie pourrait (par exemple) réparer des os fracturés et lier la peau ensemble, mais elle ne pourrait pas remettre ces choses en place - les os devraient être remis en place, la peau recousue et ainsi de suite. Un chirurgien serait très important pour régler les prothèses, effectuer la chirurgie de terrain immédiate et remettre les choses en place pour que la magie puisse même être utilisée.

Pour le contexte dans Rolemaster, il y a deux types de guérisseurs; le premier est un Guérisseur Laïc qui a presque toujours une grande compétence en chirurgie pour se reposer, leurs sorts complètent leurs premiers soins et leurs compétences en chirurgie et ils choisissent généralement ce qu'ils guérissent, ce sont essentiellement des chirurgiens magiques.

Changer le fonctionnement de la guérison

Le deuxième type de guérisseur dans Rolemaster est le Guérisseur qui guérit en transférant les blessures de la victime directement sur eux-mêmes, guérissant instantanément la victime. Tous leurs sorts de guérison traitent de la guérison de eux-mêmes (et ils peuvent tout à fait mourir de leurs blessures), ils sont généralement considérés comme des masochistes ou des martyrs et au moins un peu fous. Si vous voulez décourager la guérison magique, alors faites en sorte que la guérison fonctionne de cette manière, la guérison magique sera beaucoup plus difficile à trouver/convaincre les gens de l'appliquer!

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John Smithers Points 1459

Cela dépend du système, mais ce que je ferais, c'est créer un personnage guérisseur "normal" et recontextualiser les capacités pour avoir une source naturelle plutôt que divine/magique, etc.

Prenons un exemple de Donjons et Dragons, je ferais le personnage classique de prêtre mais en laissant de côté tout ce qui est spécifique à une divinité. Tous mes "sortilèges" de guérison seraient en réalité des traitements ordinaires utilisés par un expert pour obtenir un résultat aussi bon que la magie.

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Pulsehead Points 17106

Le dilemme de la guérison plus grande / guérison plus grande

Bien sûr, avec ce premier point, votre guérisseur non magique n'aura pas beaucoup de moments sous les projecteurs, cependant, il y a des moments où un guérisseur non magique surpassera totalement un guérisseur magique. Le guérisseur magique fera la grande majorité du travail de guérison. Point. Pourtant, la plupart des systèmes que je connais ont des limites d'utilisation de la magie. Dans D&D, vous lancez un certain nombre de sorts par jour, dans Shadowrun (du moins dans les anciennes versions) vous combattez contre le drain (dommages assommants et pénalités de dés) pour continuer à lancer des sorts, dans Mage chaque lancer vous expose au risque du Paradoxe puisque guérir magiquement des blessures n'est pas censé se produire dans ce monde. Que se passe-t-il lorsque le groupe se retrouve confronté à une urgence sanitaire de masse? Peut-être qu'une bataille vient de se terminer et qu'il y a des centaines de morts et de mourants. Selon le système, un guérisseur frais aura probablement environ 10 à 20 sorts de guérison d'efficacité variable qu'il peut lancer. Que se passe-t-il ensuite? Le guérisseur non magique peut vraiment briller dans cette instance. Bien sûr, il ne peut pas guérir 50 points de vie en une seule vague de sa main, mais il peut également traiter une file apparemment interminable de victimes avec des bandages/cataplasmes pour aider les patients non critiques. Peut-être qu'il est le héros qui a stabilisé tous ceux qui étaient morts ou mourants au lieu du magique qui "a seulement" aidé 10 gars. Certes, le guérisseur magique sera aimé par la noblesse dans l'après-bataille, mais le héros "du peuple" sera le guérisseur non magique qui "a maintenu oncle Grognard en vie".

Règle 1, ne jamais séparer le groupe, mais que se passe-t-il s'il est séparé?

En supposant que votre groupe soit séparé et que quelqu'un subisse quelques points de dommages lorsque le guérisseur n'est pas là, mais que le non-guérisseur est présent? Oui, vous avez une minute pour briller!

OH [expletives supprimées]! Le guérisseur est touché!

Si le guérisseur tombe, quelqu'un doit le stabiliser au moins jusqu'à ce qu'il puisse soit se soigner, soit que le groupe puisse évacuer le guérisseur vers un endroit où une guérison magique est possible.

Comment jouer un guérisseur pur et non magique sans mourir d'ennui

Pourquoi dans un monde de guérison magique votre personnage apprend-il la guérison non magique? Suivez la réflexion pour vraiment développer votre idée. Ensuite, présentez-la à votre MJ et espérez qu'il/elle sera prêt(e) à adhérer au concept. Certes, cela signifiera probablement que la campagne dans laquelle vous jouez aura un ou plusieurs points scénaristiques impliquant soit des batailles récemment terminées, des catastrophes naturelles, ou des tragédies humaines comme l'incendie d'une ville. Cependant, lorsque vous rencontrez ce scénario, il est probable que le reste du groupe s'ennuiera à mourir tandis que le guérisseur lance des sorts jusqu'à épuisement et que votre personnage soigne les blessures. Probablement, après que le lanceur de sorts ait terminé ses sorts, il vous rejoindra pour appliquer des cataplasmes et des bandages aux moins blessés s'ils le peuvent (et ne sont pas évanouis d'épuisement après avoir travaillé avec des quantités énormes d'énergie magique), et les non-guérisseurs seront les garçons/filles de courses glorifiés pour les deux membres du groupe qui soignent.

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