J'ai joué beaucoup de Protoss dans le StarCraft original, mais je me suis dit que je pourrais essayer d'en jouer aussi dans StarCraft 2. Quels ordres de construction sont utilisés en compétition ?
Réponses
Trop de publicités?Je ne sais pas si vous voulez parler d'ouvertures ou de constructions, mais je vais vous donner les deux.
Pour les ouvertures, la plupart des Protoss commencent par 13 Gate (9 sondes, un pylône, 4 sondes supplémentaires, puis une porte). À partir de là, ils construisent généralement une autre porte ou un noyau cybernétique. Il est possible de commencer à 10 portes dans un rush à 2 portes, mais c'est moins courant.
Il existe un certain nombre de constructions qui empruntent ces deux voies :
- 1 Gate Expand
- 3 Pression de la porte dans Expand
- 2 Gate Rush
- 4 Porte
- 3 Passerelle vers Robo
- Tech into Starport
Puisque les Protoss tournent autour des unités de passerelle, il est courant de se référer aux stratégies Protoss par le nombre de passerelles que vous construisez. Il convient de noter qu'à l'exception de 2 portes, toutes les constructions basées sur les portes impliquent la transformation de vos portes en portes de guerre (apprises dans l'installation cybernétique).
1 Gate Expand est un build plus récent qui a pris de l'ampleur récemment (1.1-1.2) avec l'avènement d'un harcèlement terrien plus lent (spécifiquement les Moissonneurs) et des joueurs zergs plus orientés Macro. En effectuant des repérages précoces et en retardant éventuellement la première Porte (vers 14), le joueur Protoss peut créer une bien meilleure économie et passer à une expansion précoce. Cette expansion précoce permet une production de gaz beaucoup plus rapide et un passage plus rapide à des unités puissantes comme le Colosse et le Rayon du Vide. Bien qu'il y ait un risque inhérent à ce type de stratégie, un repérage très précoce (par exemple, 8-10) peut aider à prendre la décision de s'étendre après une porte ou de passer à une construction plus solide de pression à trois portes. Liquid`Huk et TSL_GuineaPig sont de bonnes personnes à surveiller pour cette construction.
Le rush à 2 portes implique généralement de bloquer votre Main ou votre Naturel avec vos deux premières Portes et de construire 5-7 Zélotes pour le rush. Cela permet de se défendre contre tout contre rush. Ce style de rush précoce s'appuiera plus tard sur l'utilisation de la technologie des Portes de Guerre pour faire passer des unités au-delà de ce mur. Ce type de rush précoce repose sur la supériorité des zélotes par rapport à un petit nombre d'autres unités de niveau 1. C'est le plus efficace contre les stratégies d'expansion rapide. Il permet également une expansion plus précoce si vous bloquez votre naturel.
La pression de la Porte 3 peut impliquer soit un noyau cybernétique précoce (de préférence), soit une construction de type Porte 2. Compte tenu de la vitesse de construction élevée basée sur Chronoboost et Warpgates, ce build repose sur la construction d'une très belle armée de niveau 1.5 composée de Zealots, Stalkers et Sentries. C'est une ouverture très standard pour la plupart des joueurs Protoss car elle permet de construire une armée très puissante dès le début du milieu de partie. Essayez de ne pas oublier de construire des Sentinelles, car elles sont essentielles à cette construction et elles renforcent la technologie de votre Warpgate. Ce qui est étrange avec cette construction, c'est que sa place dans le méta jeu a radicalement changé. Alors qu'il s'agissait à l'origine d'un build très agressif, il a évolué vers un build plus orienté macro, permettant aux Protoss d'utiliser la pression pour gagner de la place pour s'étendre. Au lieu d'utiliser 3 Gate comme un tremplin vers 3 Gate Robo ou 4 Gate, un 3 Gate Expand mène à un 5 Gate + Robo beaucoup plus fort, ce qui permet de bonnes attaques de milieu de partie.
La Porte 4 est le prolongement naturel de la Porte 3, permettant une poussée plus puissante en milieu de partie (peut-être à la suite d'une Porte 3 précédente qui a été couronnée de succès). C'est l'alternative logique à la 3 Gate en Robo car une base Protoss peut supporter 4 Gateways de production continue ou 3 Gateways et une installation de robotique. La 4 Gate peut alors passer à Robo avec l'extension d'une expansion ou passer à la technologie Templar. La technologie Templar est utile pour les Terran Bio assistés par des Ghosts, car le Templar peut "sniper" les Ghosts, alors que le Robo est plus efficace contre les Terran Bio ou les Zerg Hydra/Roach.
3 Gate into Robo est apparu comme une réponse aux premières poussées de Roach au début de la Bêta. Cela impliquait généralement de construire la première passerelle puis de passer immédiatement à Robo avant d'ajouter d'autres passerelles. Cela permettait la poussée du timing Immortel, qui était une force puissante soutenue par un Immortel. Depuis les nerfs de cafard, et d'autres changements, il est plus courant de construire les passerelles d'abord et d'ajouter le Robo plus tard comme une technologie pour Colossus. Le Colossus donne à cette stratégie un avantage contre les constructions Terran Bio ou Roach/Hydra Zerg. Il convient également de noter que 3 Gate Robo vous donne un observateur très précoce qui est immensément bénéfique.
Les constructions Tech to Starport sont nées des premières ruées vers les rayons Void. Comme ces stratégies ne peuvent être maintenues, il est plus courant de construire des Phoenix à partir du Starport et d'utiliser le rayon graviton pour détruire les unités coûteuses. Ces constructions impliquent généralement d'obtenir un certain nombre de Phoenix tôt et de les emmener avec soi pour une poussée de 3 portes. La poussée retardée est renforcée par la possibilité de retirer les unités ennemies du plateau. C'est particulièrement efficace contre les Terran Mech. Récemment, le Starport précoce est revenu à la mode avec GSL 3. Un certain nombre de joueurs ont opté pour le double Starport précoce (surtout en PvZ). En plus du Phoenix précoce pour le harcèlement, ils ont également ajouté les rayons du vide. Traditionnellement, les rayons du néant n'étaient une unité puissante qu'une fois chargés, mais dans le patch 1.1.2, les dégâts sans charge ont été améliorés. Par conséquent, les rayons du néant sont devenus beaucoup plus puissants au début des engagements et une fois qu'ils ont atteint un grand nombre d'unités. Ce phénomène, combiné au fait que de nombreux Zergs s'appuient fortement sur les Roaches après l'amélioration de leur portée (également dans la version 1.1.2), a conduit à des constructions plus centrées sur les Starports.
Enfin, il convient de noter qu'il existe un certain nombre de constructions de fromage. Ils consistent à cacher un sanctuaire des Templiers noirs ou un Starport pour Void Ray. Bien qu'il ne s'agisse pas de constructions durables, elles méritent d'être mentionnées.
Notez que j'utilise les termes :
Tier 1 à indiquer : Zerglings, Zélotes, et Marines.
Tier 1.5 à indiquer : Stalkers, Sentries, Roaches, Banelings, Marauders et Reapers.
En plus de L'excellente réponse de Tzenes vous pourriez vouloir vérifier ce wiki ; voilà :
- 1 noyau de porte
- Porte 10/10 (contre les Protoss)
- 2 Base Robo (contre les Zergs)
- 2 Porte dans la base (vs. Protoss)
- 2-Base Zealot/Templar
- 4 Poussée de la porte
- 4 Rush Warpgate
- Ruée immortelle (contre les Zergs)
- Corée 4 Warpgate All In (vs. Protoss)
- One Base Colossus (vs. Terran)
- Ruée vers le canon à photons
- Wall-In au naturel
Et un stratégie générale pour les ordres de construction des Protoss