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Pourquoi le Master of Nine est-il un mauvais choix?

Dites, quel est le premier mot qui vous vient à l'esprit lorsque vous parlez du Tome of Battle? Très probablement, les manœuvres - la chose qui rend le combat rapproché amusant même pour ces joueurs qui n'aiment pas juste frapper les choses avec un bâton en métal jusqu'à ce qu'il casse. Ces manœuvres sont tellement géniales qu'un plongeon d'un niveau ou le don Etude Martiale sont vraiment de bonnes options juste pour choisir quelques trucs et donner à un personnage non-issu de ToB un autre niveau de badasserie. Elles sont juste fumantes et géniales, et c'est un fait.

Ensuite, regardons les CdP. Certains d'entre eux sont bizarres du côté fluffy, certains d'entre eux vous demandent d'être, disons, un elfe... Et certains d'entre eux vous font abandonner la moitié de votre progression de manœuvres tout en vous donnant des options de personnage médiocres à faibles (oui, je parle de ce bizarre Ninja Ombre du Soleil). À peu près le seul CdP qui ne nécessite pas que votre personnage soit un psychopathe du combat, un pointu ou un barbu, ou de multiclasser/abandonner des manœuvres est le Maître des Neuf.

Mais en regardant la liste des Tiers de CdP, on dirait que le Maître des Neuf est le pire CdP de ToB à prendre (-1 Tier, ce qui est difficile), tandis que le bizarre, pas très utile et facilement remplaçable presque entièrement par un modèle "+1LA" Ninja Ombre du Soleil obtient un "+1 Tier" pour... Je ne sais pas quoi.

D'après ce que je comprends, les manœuvres sont la ressource la plus précieuse dans ToB (la deuxième étant les Postures, qui sont presque aussi cool), et les manœuvres de haut niveau sont presque inaccessibles sans être un adepte martial dédié. Obtenir des capacités pas trop difficiles à résister à être un spectacle de lumière à volonté? Je ne sais pas, mais même obtenir la capacité "de brûler un petit village ou une armée toutes les 12 secondes" me semble mieux, sans parler de la capacité "de choisir des manœuvres et des postures de N'IMPORTE laquelle des Neuf Écoles" que le Maître des Neuf obtient. Mais peut-être que je ne comprends pas quelque chose?

Alors, voici la question : Pourquoi est-ce une mauvaise idée d'obtenir le CdP Maître des Neuf? Est-ce vraiment pas la peine d'admettre ces prérequis pas très sympas (Esquive? Ouais, bieen...)? Qu'est-ce qui rend cela pas qui en vaut la peine?

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Mike H Points 323

Tout d'abord, la liste de niveaux de Prestige n'est pas aussi largement reconnue que celle des classes de base de JaronK. Pour une chose, il est beaucoup plus difficile de juger une classe de prestige (surtout celles qui peuvent varier tellement en fonction de la façon dont vous y entrez), et d'autre part il y en a simplement tellement plus.

Prenons le Shadowsun Ninja. Pour un Moines, c'est un grand pas en avant ; pour un Sage de l'Épée, c'est... quelque chose. Il y a quelques astuces sympas possibles avec lui (l'âme tachetée de tombe ou le type mort-vivant vous permettent d'utiliser l'énergie négative pour guérir tout en utilisant l'énergie positive sur vos alliés, donc c'est une guérison indéfinie), mais finalement cela ne change pas vraiment grand-chose à la classe.

Le problème du Maître des Neuf est qu'il nécessite un nombre de dons. Si vous n'êtes pas un Sage de l'Épée, cela nécessite également une multi-classification, mais ce n'est pas vraiment une mauvaise chose pour les initiateurs. En fait, la multi-classification judicieuse aide beaucoup avec les dons, parce qu'un niveau dans le Clerc vous donne deux des dons (le domaine des Ténèbres ou de l'Ombre donne Combat à l'Aveugle, le domaine du Temps vous donne Initiative Améliorée). L'adaptation du Sage de l'Épée sans arme vous donne également Coup non-armé amélioré, et la plupart des Sages de l'Épée veulent de toute façon Style Adaptatif.

Cela ne laisse que Esquive à récupérer. Plusieurs options, y compris la propre Esquive du Vent du Désert de Tome of Battle, sont meilleures que l'Esquive ordinaire, même si la meilleure reste faible. Pourtant, un don dépensé et le meilleur plongeon unique dans le jeu (n'oubliez pas que Clerc 1 donne également quelques sorts, et Repousser les morts-vivants peut être utilisé pour alimenter les dons souvent excellents de [Divin] et [Domaine]) ne sont pas un prix trop élevé à payer pour les excellentes caractéristiques de la classe du Maître des Neuf.

La fonction de dualité limitée n'est pas aussi bonne que celle du Warblade, mais elle est quand même géniale et vous pouvez l'obtenir bien plus tôt que le niveau 20. Les huit manœuvres en cinq niveaux, bien sûr, sont phénoménaux, et une manœuvre lue par niveau est insensée.

Si vous essayez d'entrer dans le Maître des Neuf en tant que Sage de l'Épée régulier et de classe unique, vous faites une énorme erreur et regretterez de brûler tous vos dons de cette façon. Si vous êtes malin dans le choix des dons, cependant... la classe peut être excellente.

Note latérale : vous ne perdez pas "plus" en prenant un autre niveau en plus de Clerc 1 avec vos niveaux de Sage de l'Épée, car les autres niveaux de classe comptent pour moitié votre niveau d'initiateur. Il y a beaucoup d'excellentes options pour ce niveau supplémentaire. Le Guerrier ou le Guerrier Psychique pourraient être utilisés pour obtenir un autre don, pour compenser celui perdu en prenant (Vent du Désert) Esquive. Le Guerrier Psychique vous accorde également un pouvoir unique - qui pourrait être expansion, par exemple, un excellent choix. Le Barbare donne aussi beaucoup de choses au niveau 1 (n'oubliez pas de vérifier les différentes alternatives de Furie pour celle qui vous convient le mieux).

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