Les joueurs ne sont-ils pas censés demander quel est le CD pour un jet de dés? Si vous êtes le MJ et que quelqu'un demande, lui diriez-vous que vous ne pouvez pas le dire? Diriez-vous plutôt la difficulté en termes relatifs comme, "C'est une tâche de difficulté modérée"?
Réponses
Trop de publicités?En général, les joueurs ne sont pas censés savoir à quel point il est difficile pour eux de surmonter les obstacles auxquels ils font face.
(Bien que cela soit valable pour toutes les éditions de D&D que je connaisse, les exemples seront liés aux éditions avec lesquelles je suis le plus familière, à savoir D&D 3.5e et D&D 4e)
- La plupart des CD des actions que vous souhaitez entreprendre sont fixées par les règles et tout le monde les connaît. Par exemple, un test de roulade (DC 15) pour éviter de provoquer des attaques d'opportunité dans D&D 3.5e est connu de tous et les joueurs optimisent souvent les compétences de roulade de leur personnage pour réussir automatiquement ce jet. Il s'agit généralement de jets contre des CD bien connues (la difficulté de briser une porte de maison commune) ou de jets qui ne nécessitent pas d'opposition externe (un jet de concentration pour lancer défensivement un sort ne dépend que du niveau du sort que le joueur a décidé de lancer, donc le joueur connaît déjà le CD - un jet pour s'échapper de menottes dépend en revanche de la qualité des menottes).
- Les joueurs peuvent souvent comprendre quel est le CD de leurs jets s'ils peuvent faire plusieurs tentatives pour battre le même CD. Déterminer la CA d'un ennemi en est un exemple typique et cela peut conduire à des choix tactiques comme l'utilisation de la bonne pénalité de Touche pour l'attaque en force - une compétence de D&D 3.5e qui permet de sacrifier de la précision pour gagner en dégâts. Découvrir le CD pour pouvoir l'utiliser dans des choix tactiques est gratifiant pour certains joueurs.
- Parfois, vous ne voulez pas que vos joueurs sachent si leurs personnages "ont réussi" : la porte est-elle protégée par un piège ? Si c'est le cas et que les personnages ne le savent pas mais que les joueurs le savent, quelqu'un pourrait trouver une excuse pour envoyer le tank en avant ou se montrer exceptionnellement méfiant.
- Il est assez courant, dans mon expérience de joueuse et de maître du jeu, de cacher même le résultat du jet dans de tels cas (le MJ lance pour les joueurs, leur demandant les modificateurs), afin qu'ils ne métagament pas sur un jet particulièrement faible ou élevé qui pourrait facilement signifier l'échec ou la réussite pour une large gamme de CD.
- Parfois, le MJ lancera en secret (ou utilisera le premier élément d'une liste de d20 prérôlés, de sorte que les joueurs n'entendent jamais le jet) pour éviter que les joueurs sachent même qu'il y a un jet en cours. Quelqu'un faisant un jet de Repérage pour trouver un tatouage sur le poignet du type avec qui il parle en est un exemple parfait. Savoir qu'il y a eu un jet et l'avoir raté pourrait inquiéter les joueurs quand leurs personnages n'ont jamais eu de raison de le faire. Si tout le monde échoue, cette option peut offrir une expérience plus immersive.
Un MJ avec qui j'ai discuté il y a quelques années m'a dit que D&D 4e, tout en étant parfaitement adapté à une approche "cacher vos CD", fonctionne également avec des CD publics pour tout. C'est un peu de métagaming, car les personnages ne peuvent pas vraiment savoir quels sont les défenses de leur ennemi, mais cela rend le jeu plus tactique, permettant aux joueurs de choisir leurs pouvoirs d'attaque en fonction des chances différentes de toucher réellement.
Ce n'est pas ce que tous les joueurs veulent de leur jeu et bien que cela puisse facilement être fait pour chaque jeu de D&D, cela trivialise les choix (j'ai déjà parlé de l'attaque en force de 3.5e et de la satisfaction de découvrir le ratio optimal entre précision et dégâts à chaque combat : révéler la CA de la cible transforme cela en un problème ennuyeux de "regarder le tableau, régler la valeur". Ne pas le révéler, en revanche, pourrait déplaire aux joueurs qui n'aiment pas perdre des tours pour atteindre cet optimum).
Conclusion
D&D suppose que la plupart des CD - au moins ceux relatifs aux facteurs externes au personnage comme la CA des ennemis, les CD des pièges, les vérifications opposées - ne sont pas connus des joueurs.
D&D ne tombe pas en panne si vous décidez que l'opposé est vrai, mais cela offre une expérience de jeu très différente. Demandez à votre groupe ce avec quoi ils seraient à l'aise.
(*) Cela s'appelle le métagaming. Dans les jeux du genre de D&D, le métagaming est souvent un problème car il n'y a pas de corrélation directe entre l'échec d'un jet et les conséquences subies. Dans l'exemple du piège, un échec pourrait fonctionner de la manière suivante :
1. Le personnage échoue à un jet de Recherche et croit qu'il n'y a pas de piège sur la porte.
2. Le personnage décide de passer devant la porte.
3. Le piège se déclenche.
Comme vous pouvez le voir, l'étape 2 n'est pas liée à l'étape 1, donc si un joueur soupçonne la présence d'un piège (parce qu'il l'a cherché et a eu un faible score), il pourrait trouver des excuses pour éviter l'étape 2 pour des raisons non liées, ne parvenant jamais à l'étape 3.
Un autre problème courant de métagaming est lorsque le joueur ne reconnaît pas un monstre avec ses compétences de Connaissance mais utilise la tactique la plus efficace contre lui car il connaît ses vulnérabilités. Frapper le dragon rouge avec votre boule de feu infligeant des dégâts maximaux qui ne feront aucun dégât, perdant un tour parce que vous avez échoué au jet, ou lancer votre sort de glace ailleurs subpar, métagaming ?
Certains jeux différents forcent cette décision par l'échec du jet et ne sont pas aussi vulnérables au métagaming. Tout cela pour dire que le métagaming n'est pas intrinsèquement mauvais, même si dans ce jeu il l'est souvent.
(**) D'un autre côté, certains jeux nous apprennent qu'il est bon que les joueurs connaissent même des choses que leurs personnages n'ont pas réalisées, car ils peuvent déplacer leurs personnages de manière à exploiter le manque de connaissances du personnage et le rendre plus pertinent pour l'histoire. C'est quelque chose que vous pourriez vouloir faire si vos joueurs sont intéressés à créer une histoire et (puisque D&D n'a pas de filet de sécurité pour sauver les personnages dont les joueurs prennent volontairement des risques) ne se soucient pas vraiment de la survie des personnages.
Tout joueur qui fait du plaidoyer pour son personnage et essaie de faire des choix en jeu qui préserveront la survie de son personnage est presque condamné à utiliser ces connaissances pour métagamer. Le jeu lui-même lui dit que c'est la seule bonne option qu'il a. (Cacher les jets peut rendre l'histoire moins compréhensible mais sauve le reste du jeu.)
Les joueurs ne devraient pas avoir toutes les informations sans investigation, mais devraient généralement être conscients de la difficulté pour la partie visible du public de l'obstacle (généralement grâce au bon sens ou à l'expérience).
Exemple : Les joueurs rencontrent une simple porte en bois qu'ils veulent enfoncer. Les joueurs devraient être conscients que le DC de rupture pour leurs jets de force est de 13. Ils ne devraient pas être immédiatement conscients qu'il y a une barre de renfort de l'autre côté, rendant le DC réel plus élevé.