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Comment puis-je sauver le jeu lorsque les personnages joueurs refusent de travailler ensemble?

Je suis un Maître de Jeu, et les personnages de mon groupe ont commencé à se diviser régulièrement. Le mage du groupe a toujours été un invocateur et a récemment commencé à invoquer de plus petits démons. Le joueur du combattant insiste sur le fait que le mage est en train de basculer dans le mal et que son personnage ne pourrait pas tolérer volontairement les actions perçues comme maléfiques du mage. Le joueur du mage insiste sur le fait qu'il ne fait rien de particulièrement maléfique, mais qu'il suit le développement de son personnage. Plus d'une fois, cela a conduit les personnages à se diviser en deux groupes.

Comment puis-je gérer cela?


Note : Cette question est auto-répondu car la réponse <a href="https://rpg.stackexchange.com/questions/11629/mitigating-conflict-in-a-mixed-nwod-game">est récemment apparue dans un contexte plus spécialisé</a>. Je suis néanmoins intéressé par de meilleures réponses, et ce problème s'est présenté plusieurs fois au cours de ma carrière de MJ. Je ne vais pas auto-accepter cela, car je suis explicitement intéressé par des réponses meilleures que la mienne. Les détails proviennent d'un cas réel que j'ai rencontré il y a quelques années, et je pense que les réponses aideront les gens.

17voto

Rufo Sanchez Points 390

Eh bien, vous avez une gamme de différentes options.

Changez votre métaphore de jeu

Cela arrive-t-il 'tout le temps' avec votre groupe? Toutes les campagnes de jeu de rôle ne dépendent pas du modèle "nous travaillons tous ensemble dans une petite fête joyeuse". J'aime toujours mentionner Amber Diceless Roleplaying, l'un des premiers jeux, dans lequel chaque joueur étant largement opposé aux autres était la métaphore par défaut. Il existe des jeux d'histoire plus modernes comme Fiasco qui vont dans ce sens aussi, bien que vous puissiez le faire dans n'importe quel système vraiment, c'est plutôt une manière de mener une partie. Si vos joueurs n'aiment pas chroniquement la métaphore de la "petite fête joyeuse", ne l'exigez pas en tant que partie de la configuration de la campagne. Pensez à tous les drames télévisés. Dans combien d'entre eux tout le monde s'entend-il bien? Très peu.

Résolvez-le dans le monde du jeu

En parlant de séries télévisées avec des dissensions dans le groupe - elles sont souvent gérées par une configuration en jeu les obligeant à coopérer. Il y a la "contrainte légère", comme dans Burn Notice, où les personnages principaux sont un peu dans la même situation et se connaissent, donc il y a des liens d'amitié, etc. en jeu. Ensuite, il y a la "contrainte lourde", comme dans Walking Dead. C'est une apocalypse zombie! Vous n'aimez pas cet autre gars? Dur à cuire, à moins que vous ne pensiez pouvoir le faire seul. Ou il y a des choses comme le fait d'appartenir tous à l'armée ou à une autre unité formative non optionnelle. "Hé sergent, je n'aime pas la façon dont cet autre gars fait les choses!" "ET SI ON PRENAIT UNE GROSSE TASSE DE LA FERMER TA GUEULE!" Généralement, ce genre de trucs disparaît si les gens sont correctement impliqués et mis au défi dans tout ce qui se passe.

Ce genre de liens peut être établi a priori par le MJ, ou ils peuvent être créés par les personnages. Nos groupes au cours de la dernière décennie ont mis une partie de la responsabilité de cela sur les joueurs en termes de proposer une métaphore de départ pour la fête qui enlève la responsabilité principale au MJ de "maintenir la cohésion du groupe".

Souvent, le tumulte est justifié par le jeu de rôle. Mais je trouve que lorsque vous poussez pour un jeu de rôle plus immersif, les PJ commencent à réaliser qu'ils ont des liens avec ces personnes... Dans une longue campagne, nous avions une fête avec une faction "trop gentille" et une faction "trop impliquée dans la magie de Cthulhu", mais ils avaient une mission importante et devaient en discuter entre eux en jeu. Nous avons tous des groupes de travail, des groupes de jeu, etc. avec à la fois des chrétiens et des païens, des hétérosexuels et des homosexuels, etc... Une fête de JDR correctement immersive a à la fois le conflit et les liens qui maintiennent les gens ensemble malgré eux.

Métagaming

Je crois fermement en essayer d'abord en jeu, mais il y a quelques trucs de méta-jeu à essayer. Demandez aux PJ ce qui se passe - peut-être qu'ils ne veulent pas du tout une métaphore de fête (voir solution 1) mais ont été dans le Ghetto de D&D toute leur vie et ne savent pas qu'une autre option existe. Peut-être l'un (ou les deux) d'entre eux aime le conflit de personnage, le voit juste comme de l'"interprétation", et ne sait pas que vous pleurez dans votre bière à ce sujet.

Et bien sûr, il vaut la peine de les engager à essayer de "jouer leurs personnages" de manière à maintenir le groupe plus sur la bonne voie. C'est très immature de considérer que c'est le travail du MJ et une grande partie de votre stress vient du fait que vous semblez penser que c'est le cas. Menez simplement le jeu, vous n'êtes pas leur mère. Dites "je peux diriger un jeu normal de fête, ou nous pouvons essayer un jeu de compétition, mais si nous sommes tous d'accord que c'est un jeu normal de fête, vous devez vous arranger, ou vous tuer, ou faire ce que vos personnages feraient - mais ce n'est pas mon travail de m'impliquer dans vos querelles."

Et bien sûr, si un personnage "part" - eh bien, demandez-lui de créer un nouveau personnage. "Je ne peux pas m'occuper de ces cultistes je pars me purifier dans un monastère!" "D'accord, super, créez un nouveau personnage, je suis seulement vraiment intéressé à mener le groupe dans la quête principale de ce jeu..."

Autres choses à essayer

Courtsey votre RPG.SE amical.

  1. Essayez des mécaniques de jeu qui encouragent la cohésion d'équipe
  2. Gérer un joueur problématique
  3. Imaginez une bonne histoire mutuelle de départ de fête

8voto

adambox Points 4254

Il semble que vos joueurs pensent que leurs personnages ne peuvent pas jouer ensemble en tant que groupe dans le récit collectif du groupe. Bien que cela puisse être acceptable du point de vue de l'histoire, cela ne l'est pas du point de vue organisationnel (pour vous en tant que MJ) pour des raisons évidentes, donc ce problème doit être abordé au niveau organisationnel.

Parlez à vos joueurs de ce problème. Dites clairement que vous ne pouvez pas gérer deux groupes ou plus indépendants en tant que MJ, et que vous devez résoudre le problème pour un jeu fonctionnel. Il y a généralement quelques options :

  • Les joueurs s'assoient ensemble et trouvent un moyen pour que leurs personnages forment un groupe. Peut-être une menace commune, peut-être une histoire d'amour, peut-être du pur pragmatisme ou un petit changement de dynamique. L'important est que le groupe soit d'accord au niveau méta pour réparer un jeu brisé. Si le groupe discute de ce changement et est d'accord, il est facile de rassembler un groupe brisé. Si vous essayez seul en tant que MJ de provoquer le changement à travers des circonstances de jeu, cela peut être assez difficile à réaliser. Ne cherchez pas à résoudre un problème méta-jeu à travers des actions en jeu.
  • Les joueurs conviennent que leurs personnages ne peuvent pas former un groupe, les mettent de côté et commencent un nouveau groupe.
  • Les joueurs conviennent que leurs personnages ne peuvent pas former un groupe et font le Highlander. Les gants sont jetés, les personnages sont tués dans une furieuse bataille d'action PJ contre PJ, et le personnage survivant devient le noyau d'un nouveau groupe. Emotionnellement dangereux et difficile à gérer, mais une résolution satisfaisante dans l'univers.

1voto

Sawyer Points 3900

Dans la campagne Star Wars que je maîtrise, nous avons rencontré un peu de cela. Nous avions un archéologue impérial parmi les personnages, et c'était probablement le personnage le plus dynamique de la fête pour cette raison. Il n'a duré que trois sessions, mais elles étaient glorieuses à cause du conflit qu'il a généré en jeu de rôle.

Mon conseil est de laisser le conflit se dérouler là où il le peut. Forcer les membres du groupe à interagir à travers le merveilleux scénario R.R. et laisser leurs différences ressortir. Introduisez un PNJ neutre juste assez puissant pour empêcher les deux de se tuer mutuellement (pour l'instant) et laissez-les régler leurs différences en tant que personnages.

S'il y a un déséquilibre en faveur de l'un ou de l'autre côté, il serait peut-être préférable de mettre en valeur l'utilité de la minorité pour que la majorité ne décide pas simplement de s'en débarrasser. S'ils insistent toujours pour se séparer, créez une situation où la coopération entre les groupes est nécessaire. Encore mieux si vous parvenez à mettre le combattant en dette envers le mage. Développez une acceptation quelque peu réticente entre les deux, mais gardez toujours le conflit bouillant en dessous. Si les choses finissent par en arriver au combat ouvert, faites-le de manière dramatique. Laissez le duel être quelque chose à retenir, avec de la musique, des environnements sinistres et quelque chose de personnel pour s'en souvenir.

Pour mon joueur impérial, je vais lui faire un personnage avec un thème impérial, un objet qu'il peut regarder et se rappeler la tension glorieuse qu'il a développée. Avec quelque chose comme ça, vous pourriez être en mesure de désamorcer tout chagrin de perdre son personnage. Peut-être même donner aux personnages un bonus XP pour vraiment s'investir dans leurs personnages (ou oublier la pénalité XP normale pour la mort). Si vos joueurs rendent les choses mémorables, récompensez-les de rester fidèles à leurs personnages, même à leur propre détriment, car cela montre de l'engagement.

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