Une bonne façon de prendre en compte les modificateurs variables dans un calcul de probabilité est de les modéliser comme des dés. Plus un modificateur est probable, plus il apparaît fréquemment sur les faces du dé modèle.
Avec Dungeon World, le modificateur le plus constant est le modificateur d'état découlant des stats du personnage. Dans une vue d'ensemble du système, nous pouvons supposer qu'une des six stats du personnage affectera tout lancer à tout moment, donc un dé à six faces peut être choisi pour sélectionner notre statistique aléatoire aux fins de calcul de probabilité.
Dans ce programme AnyDice, j'ai créé un tel dé (nommé M
pour modificateur) et je l'ai cartographié dans la plage de modificateurs d'état standard assignée lors de la création du personnage. Il y a une probabilité de 1/6 que votre modificateur soit un +2, 1/3 pour +1, 1/3 pour rien et 1/6 pour -1.
Si nous lançons ce dé avec les habituels 2d6, nous obtenons une distribution en cloche de 1 à 14. Cette sortie inclut en partie notre réponse mais elle n'est pas assez claire. J'ai donc aussi créé une fonction pour trier ces résultats dans les trois catégories de "lancer réussi", "lancer avec conséquences" et "échec", représentés respectivement par 1
, 0
, et -1
.
Donc les résultats finaux sont :
- 64,35% de chance de réussir, répartis comme suit…
- 23,15% de chance d'un lancer réussi (10+)
- 41,20% de chance d'un lancer avec conséquences (7-9)
- 35,65% de chance d'un échec (6-)
D'autres modificateurs occasionnels entrent en jeu à travers d'autres actions, mais ils dépendent tellement d'un contexte de jeu spécifique qu'il serait très difficile de déterminer à quelle fréquence ils apparaîtraient. J'ai choisi de les ignorer, mais il est toujours possible d'ajouter plus de dés de modificateur dans un tel calcul.