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Comment concevoir des pièges ou des salles de donjon pour une fête avec des capacités de manipulation à distance ?

Le groupe pour lequel je suis le maître de donjon a accès à de nombreuses capacités de manipulation à distance, telles que la main du mage, la télékinésie et les familiers. Parce qu'ils sont des personnages intelligents et des joueurs intelligents, ils ont utilisé ces capacités pour vaincre une grande variété de pièges classiques et déclencheurs de pièges.

Par exemple, la main du mage peut facilement désactiver à distance des fils de déclenchement. Quelques tours de télékinésie supplémentaires suffisent à désactiver la plupart des plaques de pression. Un familier jetable peut facilement explorer une nouvelle zone, et les créatures invoquées peuvent être utilisées pour absorber des dégâts autrement inévitables. Toutes ces capacités peuvent être utilisées depuis une distance sûre, ou du moins suffisamment éloignée pour qu'il soit difficile de prédire où se trouvera la cible "réelle".

Je ne prévois pas de supprimer complètement de tels pièges - ils nécessitent toujours un bon jeu et une implication de la table, et peuvent toujours être gratifiants à vaincre. Je suis également conscient que certaines de ces solutions consomment des ressources.

Cependant, je trouve que le processus devient un peu prévisible et mécanique : les joueurs rencontrent quelque chose, reculent à une distance sûre, puis bricolent avec jusqu'à ce qu'ils soient sûrs que c'est sûr.

J'aimerais changer un peu et concevoir des pièges et des rencontres qui sont immunisés contre ce type de manipulation à distance. J'aimerais essayer de proposer une rencontre ou un piège qui ne peut pas être vaincu en bidouillant à distance. Malheureusement, je ne sais pas comment faire.

Comment avez-vous conçu des pièges qui obligent vos joueurs à s'en occuper de près (ou du moins dans une plage vulnérable) ? Comment ont-ils fonctionné en pratique ?

10voto

Il semble que vous surutilisez le type de piège 'frappe le gars qui déclenche le piège, pas de réinitialisation'. Il existe de nombreux autres pièges plus excitants que vous et vos joueurs pourriez trouver intéressants :

'fait quelque chose de pernicieux mais pas immédiatement apparent, pas de réinitialisation'

  • Lorsque les joueurs appuient sur cette dalle de pression, le plafond du couloir d'entrée du donjon se ferme, piégeant les joueurs à l'intérieur. Il ne rouvrira pas pendant 3 semaines, et s'il est excavé à plus de 10% le plafond ne se rouvrira pas du tout. J'espère que votre groupe a apporté des fournitures !
  • 10 minutes après la violation de cette protection, cette section du donjon commence à se remplir de (choisir : eau, sable), qui s'écoule par un portail mystique vers le Plan de (Eau, Feu). La substance continue de s'écouler jusqu'à ce que le matériau atteigne le plafond voûté de cette pièce, bloquant l'accès au portail et le faisant s'éteindre. Si le matériau est détourné, le portail se ferme 10 minutes après activation. Le portail peut transporter jusqu'à 3 cubes de 10 pieds de matériau par round.
  • Une fois que ce fil de fer est déclenché, une alarme est déclenchée loin dans la zone 3, alertant les bugbears de la présence d'intrus et leur permettant de réveiller leurs camarades et de préparer une embuscade.

'fait quelque chose d'évident, mais se réinitialise et continue à poser une menace potentielle'

  • Cette dalle de pression déclenche un piège à flèches qui tire dans le couloir. Le piège à flèches est réglé pour se réinitialiser automatiquement chaque round, et contient un réservoir de 500 flèches (d'une valeur de 12,5 po si le groupe vide le conteneur en le déclenchant et en sauvant les flèches). Si les hobgobelins se battent dans ce couloir, ils essaient de former des lignes pour que les PJ qui se rapprochent d'eux soient obligés de déclencher le piège à flèches.
  • Cette porte est infestée de Chercheurs d'Oreilles. Quiconque touche la porte transfère l'une des créatures immondes sur leurs vêtements en échouant à un jet de Réflexes (90% de chances si l'infestation n'est pas remarquée par le groupe), et quiconque tente d'écouter est automatiquement affecté.
  • Lorsque la protection est violée, la zone protégée semble se remplir d'une obscurité tourbillonnante et un cri perçant peut être entendu. Sous le couvert de l'obscurité, un ensemble de pièges à lames cisaillantes attaque tout ce qui se trouve à moins de 10 pieds du centre de la pièce. L'obscurité et les cris sont illusoires, mais les lames cisaillantes sont réelles. Les lames se rétractent dès que la pièce est inoccupée, moment auquel l'obscurité semble revenir comme à travers un portail. Les protections se déclenchent à nouveau si une créature entre à nouveau dans la pièce.

'fait quelque chose de pernicieux, continue à poser un danger'

  • Cette "dalle de pression" est en fait un mimic assez intelligent se trouvant dans une cachette au sol contenant le niveau utilisé pour ouvrir la porte secrète vers la zone 4. Si le groupe appuie sur la dalle à distance ou semble être un combat trop difficile, le mimic tire le levier et ouvre la porte. Si le groupe semble faible, qu'un personnage tente de passer seul, ou que le groupe a amené des animaux de bât, le mimic attaque, en utilisant d'abord son contrôle sur la porte secrète pour isoler sa victime ou ses victimes de l'aide.
  • Cette bibliothèque contient une copie traduite de la pièce ancienne 'Le Roi en Jaune'. Tout personnage lisant le premier acte de la pièce le trouve assez banal mais vaguement inquiétant, mais quiconque lit ne serait-ce qu'un mot du deuxième acte ressent le besoin de s'assurer que la pièce soit jouée. Cela fonctionne comme un sort de Suggestion lancé avec un emplacement de niveau 9 sauf que c'est un effet de niveau 9, fonctionne même sur des créatures incapables d'être charmées (bien qu'elles possèdent un avantage du jet de sauvegarde), dure jusqu'à ce que la créature assiste à une représentation complète de la pièce et ne peut être retiré que par Vœu, Restauration Supérieure, Guérison, ou Dispersion du Mal et du Bien lancé avec le composant verbal supplémentaire du nom perdu depuis longtemps du roi éponyme, prononcé trois fois. Les ensorceleurs avec la fonction Bouclier Mental sont immunisés aux effets du livre

Enfin, vous pouvez toujours utiliser des pièges qui touchent quelqu'un d'autre que la personne qui les déclenche, par exemple lancer une boule de feu ou remplir une zone de gaz toxique ou générer autrement un effet de zone, mais cela ne diffère pas beaucoup de ce que vous semblez faire actuellement, et amènera seulement les joueurs à se tenir un peu plus loin.

8voto

Jesse Cohoon Points 3565

tl;dr

Ne vous inquiétez pas. Des couches supplémentaires de complexité aideront à résoudre le problème plus facilement que vous ne le pensez.

La réponse

Je ne pense pas que ce soit un problème que les choses soient manipulées à distance, comme vous le pensez. Pourquoi ? Parce qu'il est peu probable que les joueurs puissent comprendre les choses à l'ampleur à laquelle vous pensez aussi rapidement que vous le pensez.

Êtes-vous familier avec le Appareil du Crabe ? Prenez-le comme inspiration pour la façon dont les pièges fonctionnent.

Imaginons qu'un familier et un animal de compagnie tournent des boutons, tirent des leviers et manipulent des interrupteurs. Même en travaillant seul, il peut prendre du temps pour trouver les bons à utiliser et dans quel ordre.

  1. Commandes complexes

    De plus, il peut y avoir des moyens de modifier les commandes, quelque chose de similaire à comment dans les jeux vidéo vous pouvez changer la fonction des boutons. Avoir un bouton ou un commutateur changer l'action qu'il avait précédemment. Par exemple, pousser quelque chose vers le haut qui a fait monter une plateforme, pourrait la faire descendre parce qu'un bouton a été tourné.

  2. Commandes interactives

    Une autre façon de changer les choses est d'avoir le schéma de commandes changer tous les tant de coups, de sorte que les joueurs ont exactement X coups avant de recommencer à comprendre le nouveau modèle.

  3. Commandes interconnectées

    Une dernière idée est d'avoir plusieurs salles de contrôle, une affectant les commandes de l'autre, de sorte que les joueurs et les familiers ou compagnons doivent travailler ensemble.

L'OP a dit qu'il ne veut pas que les joueurs puissent travailler à distance, hors de danger. Le point de la réponse est que les PJ seraient en danger dans un tel scénario. Des murs bougeant soudainement pourraient écraser les PJ, des plates-formes qui montent et descendent de manière inattendue pourraient faire tomber ceux qui se trouvent dessus et se blesser. Une porte s'ouvrant pourrait libérer un monstre qui les attaque.

Même avec les compagnons du druide / rôdeur ou les familiers du magicien manipulant les choses, cela ne signifie pas que les PJ qui les contrôlent pourront communiquer avec eux. Peut-être que la salle du panneau de contrôle est blindée... ou conçue de telle manière qu'elle bloque d'une certaine manière la communication entre le maître et l'animal/familier en question, de sorte que les boutons sont poussés et les leviers ajustés au hasard. Peut-être aussi que l'animal familiers / compagnon ne peut pas comprendre la disposition car elle est tout simplement trop complexe.

3voto

Grant Points 190

Je vois plusieurs façons de défier de tels partis.

Solutions simples

  • Champs antimagiques - ces derniers empêchent catégoriquement l'utilisation de la magie pour désarmer
  • Pas de ligne de vue - la plupart des sorts dans D&D 5E nécessitent une ligne de vue pour fonctionner.
  • Exige l'utilisation de manipulations à distance - si vous devez avoir deux mains de mage pour désarmer, vous avez maintenant deux lanceurs de sorts qui doivent coordonner
  • Exige une forte traction - dans les anciennes éditions, il était spécifié comme STR 1; 5E est moins explicite, mais les implications de la limite de portage de 10 livres sont inférieures à STR 1. Disons qu'il faut 30 livres de traction, et cela ne fonctionnera pas.
  • Exige des manipulations précises
  • interrupteurs simultanés multiples. La main de mage n'en permet qu'un seul.

Plus complexe

  • Illusion visuelle négative - la main de mage traverse une illusion - vous ne pouvez pas la voir à moins de RÉALISER que c'est une illusion. Une illusion de ce qui se trouve derrière l'illusion peut piéger les imprudents et être prise pour un champ antimagique. Combinez-la avec un champ AM pour encore plus de plaisir. • Effet de zone en cas d'échec. Vous vous souvenez de l'exigence de LOS? Eh bien, si le piège affecte toute la zone en LOS... (j'ai utilisé cela avec une goutte de kérosène dans un jeu T&T...)
  • L'échec appelle à l'aide - un piège complexe, mais celui que plusieurs répétitions peuvent vaincre - mais l'échec appelle (discrètement) à l'aide... qui arrive ensuite et vous dit de «progresser ou être emmené ici»...
  • Tromperie
    • Fausses leviers - Parfois, les leviers de désactivation ne font rien.
    • Faux alarme - Parfois, ils font un bruit fort, mais seulement réellement audible dans la pièce.
    • Fausse menace - une illusion d'un nuage empoisonné peut être très amusante.
    • Faux en cas de succès, réel en cas d'échec - cela ressemble exactement la même réussite ou échec, mais en cas de réussite, c'est une illusion (dont les créateurs connaissent l'existence, et sont donc immunisés); en cas d'échec, c'est une version réelle. De toute façon, hilarité peut s'ensuivre... ou des accusations d'être des «mots impolis retenus par l'auteur»...
  • Aucune défaite par des moyens physiques -
    • Parlez-vous devant la porte parlante.
    • Dansez avec succès sur les carreaux de sol, qui nécessitent 50 livres de pression... au bon endroit
    • Nourrissez le troll à régénération rapide portant la bague de résistance au feu pour passer à côté de lui
  • L'échec fait quelque chose d'inhabituel
    • L'échec de désarmer déclenche un portail derrière la porte piégée... derrière la porte d'entrée, et tous les deux vous propulsent à 10' au-dessus de l'entrée... subissez un dégât de d6, et jetez un antimagic pour passer.
    • Échouer au piège ouvre quand même la voie - cela semble que vous ayez réussi, mais lorsque vous passez par le portail protégé, ALORS il se passe quelque chose de méchant.
    • Échouer au piège alerte les défenseurs, mais ouvre toujours la porte.
    • Échouer au piège invoque un saint extraplanétaire pour donner une conférence... Bien sûr, ils peuvent essayer de le tuer...

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