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Comment puis-je donner à mon personnage l'immunité aux effets de contrainte?

J'ai un problème personnel avec le fait que mes personnages soient soumis à des compulsions magiques, en particulier Dominate. Je sais que c'est une partie du jeu, mais cela touche à certaines choses de mon histoire personnelle qui ont posé problème la dernière fois que cela est arrivé. Pour éviter de tendre le jeu, j'ai commencé à chercher des moyens d'obtenir une immunité aux compulsions, mais la seule option facilement accessible que j'ai trouvée était une plongée d'un niveau dans Paladin de la Liberté, qui comporte beaucoup de bagages, avec sa restriction d'alignement et son code de conduite. Quels sont les meilleurs moyens de garder la tête de mon personnage droite?

J'avais déjà décidé de ne pas jouer avec ce MJ à nouveau - il connaissait les problèmes personnels à l'avance, et il avait été joueur dans un jeu où cela était arrivé, mais il était assez catégorique que mon barbare demi-orque charmé était soudainement enclin à attaquer ses amis. J'aurais probablement dû le mentionner dans la question, que c'est pour les futurs personnages afin que cela ne pose plus de problème.

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John Hunter Points 2204

Je crois que ce problème peut et doit être traité entièrement en dehors du personnage. J'ai été MJ pendant plusieurs années, et mes jeux abordent souvent des sujets difficiles et matures. Pour que cela fonctionne, il est essentiel que les joueurs se sentent capable de me parler quand il y a des thèmes qui leur posent problème. Il est alors entièrement de ma responsabilité d'être sensible à cela lorsque je planifie ma campagne et ce que les PJ vont rencontrer.

Dans votre situation, vous avez clairement vécu une expérience très difficile. Je crois que votre MJ avait fondamentalement tort et déplacé d'inclure ce contenu alors qu'il connaissait déjà le problème. Ce comportement est totalement inacceptable. Tout MJ qui agit de cette façon ne vaut pas la peine de jouer avec car on ne peut pas lui faire confiance.

Je comprends votre réflexion en essayant de minimiser les chances que cela se reproduise, mais d'après mon expérience, la seule façon d'aborder cela est d'être honnête et direct avec tout MJ avec qui vous jouez à l'avenir. Soyez clair sur la mauvaise expérience que vous avez eue par le passé, et que cela est non négociable. Un bon MJ sera tout à fait d'accord avec cela et travaillera avec vous pour créer un jeu où chacun se sent à l'aise et en sécurité. S'ils argumentent ou résistent, alors partez.

Une autre chose qui fonctionne bien pour moi est d'informer les joueurs qu'ils peuvent arrêter le jeu à tout moment où ils se sentent mal à l'aise, quelle qu'en soit la raison. Je l'appelle un temps mort, et cela nous permet de gérer des situations où des choses surviennent qui surprennent à la fois moi et les joueurs. Par exemple, lors d'une récente session, il a été question de jouer une séance de conseil de groupe pour l'un des PJ, où les autres joueurs ont temporairement pris le rôle des autres participants au groupe. Après un court laps de temps, l'un des joueurs a demandé un temps mort car il trouvait la séance difficile. C'était une réaction surprenante pour le joueur, qui n'avait pas réalisé qu'il trouverait un tel contenu difficile. Suite au temps mort, j'ai arrêté la scène et nous avons trouvé un moyen de continuer sans compromettre l'histoire.

Bien sûr, rien ne vous empêche également de créer un personnage qui est résistant aux effets qui vous rendent mal à l'aise. Je vous encourage simplement à ne pas vous fier uniquement à cela, car cela est loin d'être infaillible. Par exemple, certains MJ verront cela comme un défi pour sonder la conception de votre personnage à la recherche de faiblesses qu'ils pourront exploiter pour rendre les rencontres surprenantes et inattendues. Il est pratiquement impossible de deviner toutes les approches qu'un MJ pourrait prendre. En étant ouvert avec votre MJ, vous pouvez être aussi sûr que possible de passer un moment de jeu sûr et agréable.

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Muhd Points 1311

Je suis d'accord avec ce que les autres ont dit - il s'agit d'un problème que vous devriez régler avec votre MJ, car acquérir une immunité en jeu n'est qu'une solution de fortune. Cela dit, cependant, vous avez quelques options en jeu :

  • Mind Blank (base). C'est l'effet ultime contre la magie mentale. Tant que vous l'avez, vous êtes tranquille.

    Avantages :

    • Pratiquement imbattable à moins d'entrer dans le territoire épique ou divin.
    • Bloque bien plus que les seuls effets de compulsion - vous êtes immunisé contre tous les effets affectant l'esprit et la divination.

    Inconvénients :

    • Quelqu'un doit vous le lancer toutes les 24 heures, et c'est un sort de niveau 8. Vous pourriez accumuler un grand nombre de parchemins, mais c'est quand même une contrainte.
    • Il pourrait être dissipé assez facilement, ce qui vous laisserait ouvert jusqu'à ce que vous puissiez le réappliquer.
  • Ring of Mental Fortitude (DMG II). C'est essentiellement mind blank sur une bague, minus quelques-unes des immunités cool.

    Avantages :

    • Comme mind blank, il accorde l'immunité sans conditions ni contingences. Rien à part le fiat du MJ ne pourra traverser la protection.
    • Il accorde également l'immunité à tous les effets affectant l'esprit.

    Inconvénients :

    • Il occupe un emplacement d'objet magique et vous oblige à le porter en permanence.
    • Il peut toujours être supprimé via dispel magic ou antimagic field.
    • C'est très cher, surtout pour un personnage de bas niveau. 110k po n'est pas négligeable.
  • Jouez un mort-vivant. Tous les morts-vivants ont une immunité automatique aux effets affectant l'esprit en tant que capacités raciales.

    Avantages :

    • Personne ne peut dissiper, supprimer ou contourner votre immunité de quelque manière que ce soit (à moins de vraiment énerver votre MJ et qu'il décide de mettre en place quelques règles maison).
    • Vous obtenez toutes les autres traits des morts-vivants, comme la vision dans le noir et l'immunité aux coups critiques.

    Inconvénients :

    • Pratiquement tous les types de morts-vivants ont une sorte de vulnérabilité flagrante, avec quelques exceptions, comme les liches. Vous êtes vraisemblablement sous le contrôle de celui qui vous a créé, à moins d'être une liche.
    • Gros inconvénient : control undead ou une capacité similaire. Votre meilleur pari pour y faire face est tout simplement d'avoir beaucoup de dés de vie. Greater spell immunity se chargera de control undead, mais seulement du sort - les capacités non magiques pourront toujours vous affecter.
    • Vous obtenez toutes les autres traits des morts-vivants, comme mourir à 0 points de vie et l'immunité à l'énergie positive.

Il existe plusieurs alternatives à l'option RoMF qui sont d'autres mises en oeuvre de "mind blank sur un objet magique", mais RoMF est la meilleure que j'ai trouvée qui n'inclut pas d'autres capacités inutiles à un prix plus élevé.

4voto

Tashio Points 5656

C'est l'une de ces situations où même si votre personnage est immunisé contre les compulsions, l'effet de la situation se produit toujours. Il est également important de considérer comment vous vous sentez lorsque qu'un autre personnage est affecté par une forme de compulsion.

Il est probablement préférable de prendre le temps de parler à votre MD et de lui expliquer pour éviter toute la situation en général. Même si cela fait partie du jeu, cela ne doit pas nécessairement se produire à chaque partie, ou même pas du tout. Votre MD doit vraiment comprendre que, même si vous êtes immunisé, s'il y a tentative de vous contraindre, il pourrait vous décrire secouant l'effet d'une manière qui pourrait quand même poser problème.

Rendre votre personnage immunisé n'est qu'une petite partie de la solution et ne garantit pas que le sujet ne sera pas abordé ou ne vous affectera pas, même de manière indirecte.

4voto

Thomas Jacobs Points 15262

Parlez au MD.

Bien qu'ils fassent effectivement partie du jeu, avoir des problèmes avec eux en raison d'expériences hors-jeu dans votre vie peut vous causer de gros problèmes avec l'idée qu'une personne utilise le sort sur vous. Parlez au MD et expliquez que l'idée vous rend très mal à l'aise pour des raisons personnelles (bien que vous ne soyez pas obligé d'expliquer ces raisons exactes à votre MD si vous ne le souhaitez pas) et demandez-leur si l'utilisation extensive du sort de domination X se produit. Si ce n'est pas le cas, alors il n'y a pas de mal et vous pouvez continuer. Si de tels sorts sont une partie importante de l'histoire du MD et que les réécrire n'est pas une option, vous devriez envisager si vous souhaitez rester membre du jeu pour vous-même.

4voto

Hey I Can Chan Points 182173

Prenez le don Forme de don d'âme (garde planaire)

Le personnage doit avoir un score de Constitution de 13 pour répondre à la condition préalable du don, mais c'est tout ce qui est requis pour le don Forme de don d'âme (La Magie de l'Incarne 40-41). Prenez ce don et choisissez le don d'âme garde planaire, qui dit que cela

vous protège du contrôle mental. Il bloque toute tentative de vous posséder (par exemple, lors d'une attaque de type jarre magique) ou d'exercer un contrôle mental sur vous, y compris les effets d'enchantement (charme) et les effets d'enchantement (compulsion) qui accordent au lanceur un contrôle continu sur vous. La protection n'empêche pas de tels effets de vous cibler, mais elle supprime l'effet pour la durée du garde planaire. (83)

Selon La Magie de l'Incarne sur les Données d'âme (49-50), une fois qu'un personnage a passé une nuit de repos, il peut prendre 1 heure pour méditer, façonner le don d'âme garde planaire, et pour le reste de la carrière du personnage, gagner les avantages du garde. Cependant, un effet comme le sort dissipation de la magie et autres peuvent supprimer le garde pendant 1d4 rounds comme s'il s'agissait d'un objet magique (52), et le niveau du façonneur de fusion du garde (équivalent au niveau du lanceur) de la moitié du niveau du personnage (c'est-à-dire zéro au niveau 1) signifie que, bien qu'une dissipation de zone affectera probablement un autre effet magique de haut niveau en premier, une dissipation ciblée rendra presque certainement le garde brièvement inopérant.

Mais contrairement à un choix potentiellement déterminant pour la carrière — comme par exemple prendre 5 niveaux dans la classe de prestige inquisiteur de l'église (Divin Complet 26-28), prendre 2 niveaux dans la classe de prestige enfant moissonneur (Dragon #299 47-48), prendre le don Défiance Insensée (Épées et Péchés 13), ou jouer un needlefolk (Manuel des Monstres II 158) —, le don Forme de don d'âme (garde planaire) est seulement un simple don avec des conditions préalables minimales et très peu d'inconvénients, offrant ainsi beaucoup de liberté pour la personnalisation du personnage.

Une note sur les objets magiques

Alors qu'un objet magique peut fournir le même effet, le prix est généralement dissuasif aux premiers niveaux du jeu (par exemple, l'œil clignant (La Magie de Faerûn 158) (120 000 po ; 0 lb) ; les yeux de l'araignée (La Cité de la Reine Araignée 129) (212 000 po ; 0 lb) ; le phylactère de protection contre le mal (Dragon #342 68) (30 000 po ; 0,5 lb) ). Cependant, le drapeau de la loi (Les Héros de la Bataille 133) (8 000 po ; 0 lb) est remarquable par son effet et son prix raisonnable.

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