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Est-ce qu'un "double mouvement" compte comme une seule action ou deux, aux fins des déclencheurs liés à la fin du mouvement ?

Quand je fais une 'double action' dans Pathfinder, est-ce que cela compte comme un ou deux mouvements? Y a-t-il une raison de ne pas suivre les règles de base pour l'équilibre/la cohérence (voir l'exemple de l'essaim ci-dessous)?

Je comprends que cela consommerait 2 'actions de mouvement', mais j'aimerais savoir comment cela interagit lorsque des événements se déclenchent à la fin du mouvement. Par exemple, est-ce qu'un essaim utilisant deux actions de mouvement dans un tour peut infliger ses dégâts automatiques deux fois?

Je les ai toujours traités comme deux actions distinctes, mais en lisant ce qui suit dans les règles, j'ai commencé à remettre cela en question:

http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/combat

Si vous utilisez deux actions de mouvement dans un tour (parfois appelée action de "double mouvement"), vous pouvez vous déplacer jusqu'à doubler votre vitesse. Si vous passez tout le tour à courir, vous pouvez vous déplacer jusqu'à quadrupler votre vitesse (ou tripler si vous êtes en armure lourde).

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Mike H Points 323

BRUT

Il semble y avoir deux actions, honnêtement, ce qui me surprend beaucoup.

Action de déplacement

Vous pouvez effectuer une action de déplacement à la place d'une action standard.

Donc, quand vous faites cela, vous obtenez deux actions de déplacement. Vous pouvez les utiliser toutes les deux pour vous déplacer jusqu'à votre vitesse, en tant qu'actions séparées.

Nulle part sous les actions complètes-rondes, on ne parle d'une action de double déplacement. Courir et charger, oui, mais pas le simple double déplacement.

Maintenant, l'Attaque d'essaim se lit comme suit :

ils infligent des dégâts automatiques à toute créature dont ils occupent l'espace à la fin de leur déplacement (aucun jet d'attaque nécessaire).

Je lis ici "leur déplacement" comme étant "leur action de déplacement" plutôt que "leur mouvement". Je le fais parce que, grammaticalement, "déplacement" n'est pas vraiment le diminutif de "mouvement", alors qu'avoir un nom implicite pour un adjectif (c'est-à-dire action pour l'adjectif déplacement ) est assez courant en anglais.

Donc oui, cela déclencherait l'Attaque d'essaim deux fois.

Cependant, il est toujours bon de reconnaître les ambiguïtés dans les règles.

Devrait-ce être joué de cette manière ?

Je ne suis pas sûr. Je ne l'ai jamais vu joué de cette façon, et je doute un peu que la plupart des essaims aient été conçus avec cette capacité à l'esprit, mais je pourrais me tromper ; après tout, j'avais tort sur le fonctionnement de cela en premier lieu. Quoi qu'il en soit, simplement parce que les auteurs l'ont intentionnellement conçu d'une certaine manière ne signifie pas que c'est ainsi que je veux le jouer dans ma partie.

Pour mes parties, je devrais sérieusement considérer les essaims que j'utiliserais ou non, ainsi que les options dont disposeraient mes joueurs pour les gérer, afin de déterminer comment je jugerais cela. À mon expérience, les dégâts des essaims tendent à être faibles, mais en même temps, la majorité des classes de personnages ont presque aucune capacité à leur faire quoi que ce soit.

Ainsi, par exemple, si mon groupe était principalement composé de classes non-magiques, je ne rendrais vraiment pas les essaims deux fois plus dangereux que je ne le pensais, car je les considérais déjà comme trop dangereux du fait de leur invincibilité effective. Donc, et je suppose que c'est une règle maison par rapport au BRUT, je ne permettrais pas aux essaims de doubler leurs dégâts d'attaque d'essaim en double déplaçant.

En revanche, si je créais une campagne centrée autour des essaims et que je m'attendais à ce que mes joueurs construisent spécifiquement en gardant les essaims à l'esprit, je suivrais probablement le BRUT et laisserais les essaims le faire. Cela permettrait aux essaims d'être plus menaçants dans les situations où les joueurs ne font pas que les endurer, mais les combattent activement et efficacement. Cela ouvrirait également quelques tactiques supplémentaires pour les gérer, telles que le déni d'action partiel, à la manière de la Nausée.

Si je prévoyais que les essaims poseraient problème de toute manière, je ferais en sorte d'informer mes joueurs de ce problème, car il est peu probable qu'ils y aient pensé d'eux-mêmes.

Quant à la "vraisemblance" ou au "voir à travers le prisme du monde du jeu" ou autre, cela n'a pas vraiment d'importance ici : les essaims sont explicitement une abstraction, particulièrement en ce qui concerne l'Attaque d'essaim (utilisant une somme globale plutôt que des milliers d'attaques minuscules), donc il est vraiment impossible de dire ce qui est le plus logique en personne ; en personne, une toute autre chose se passe.

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Rufo Sanchez Points 390

Bien que oui, vous effectuez deux actions de déplacement pour effectuer un déplacement double, je pense que l'intention est que l'essaim inflige des dégâts lorsque son déplacement s'arrête, pas lorsque son action de déplacement s'arrête.

À la place, ils infligent automatiquement des dégâts à toute créature dont ils occupent l'espace à la fin de leur déplacement (pas besoin de jet d'attaque).

C'est ambigu, mais c'est ce qui semble raisonnable lorsque l'on le voit à travers l'objectif du monde du jeu. Il n'y a pas de "pause" entre une action de déplacement et l'autre, c'est un mouvement continu jusqu'à ce que l'essaim s'arrête. Rappelez-vous que dans Pathfinder, les développeurs ont explicitement déclaré leur manque d'intérêt pour des interprétations légalistes correctes lorsqu'il y a une intention claire. Je n'ai jamais joué avec un groupe qui permettait aux essaims de causer des dégâts à mi-chemin d'un double déplacement; je dirais que cela irait à l'encontre de la pratique courante.

De même, un même mouvement ne peut pas provoquer plusieurs attaques d'opportunité de la part de la même créature dans un round - cela ne signifie pas que deux actions de déplacement = deux attaques d'opportunité, cela signifie les 6 secondes entières du mouvement.

En fin de compte, oui, la "santé mentale" peut toujours l'emporter sur le "RAW" - RAW n'existe pas. Vous avez quelques livres de jeux que des gars de Seattle ont écrits pour essayer de créer des aventures amusantes. Ce ne sont pas du code de programmation ou des documents juridiques. Faites ce qui a du sens dans le monde du jeu et tout ira bien.

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