BRUT
Il semble y avoir deux actions, honnêtement, ce qui me surprend beaucoup.
Action de déplacement
Vous pouvez effectuer une action de déplacement à la place d'une action standard.
Donc, quand vous faites cela, vous obtenez deux actions de déplacement. Vous pouvez les utiliser toutes les deux pour vous déplacer jusqu'à votre vitesse, en tant qu'actions séparées.
Nulle part sous les actions complètes-rondes, on ne parle d'une action de double déplacement. Courir et charger, oui, mais pas le simple double déplacement.
Maintenant, l'Attaque d'essaim se lit comme suit :
ils infligent des dégâts automatiques à toute créature dont ils occupent l'espace à la fin de leur déplacement (aucun jet d'attaque nécessaire).
Je lis ici "leur déplacement" comme étant "leur action de déplacement" plutôt que "leur mouvement". Je le fais parce que, grammaticalement, "déplacement" n'est pas vraiment le diminutif de "mouvement", alors qu'avoir un nom implicite pour un adjectif (c'est-à-dire action pour l'adjectif déplacement ) est assez courant en anglais.
Donc oui, cela déclencherait l'Attaque d'essaim deux fois.
Cependant, il est toujours bon de reconnaître les ambiguïtés dans les règles.
Devrait-ce être joué de cette manière ?
Je ne suis pas sûr. Je ne l'ai jamais vu joué de cette façon, et je doute un peu que la plupart des essaims aient été conçus avec cette capacité à l'esprit, mais je pourrais me tromper ; après tout, j'avais tort sur le fonctionnement de cela en premier lieu. Quoi qu'il en soit, simplement parce que les auteurs l'ont intentionnellement conçu d'une certaine manière ne signifie pas que c'est ainsi que je veux le jouer dans ma partie.
Pour mes parties, je devrais sérieusement considérer les essaims que j'utiliserais ou non, ainsi que les options dont disposeraient mes joueurs pour les gérer, afin de déterminer comment je jugerais cela. À mon expérience, les dégâts des essaims tendent à être faibles, mais en même temps, la majorité des classes de personnages ont presque aucune capacité à leur faire quoi que ce soit.
Ainsi, par exemple, si mon groupe était principalement composé de classes non-magiques, je ne rendrais vraiment pas les essaims deux fois plus dangereux que je ne le pensais, car je les considérais déjà comme trop dangereux du fait de leur invincibilité effective. Donc, et je suppose que c'est une règle maison par rapport au BRUT, je ne permettrais pas aux essaims de doubler leurs dégâts d'attaque d'essaim en double déplaçant.
En revanche, si je créais une campagne centrée autour des essaims et que je m'attendais à ce que mes joueurs construisent spécifiquement en gardant les essaims à l'esprit, je suivrais probablement le BRUT et laisserais les essaims le faire. Cela permettrait aux essaims d'être plus menaçants dans les situations où les joueurs ne font pas que les endurer, mais les combattent activement et efficacement. Cela ouvrirait également quelques tactiques supplémentaires pour les gérer, telles que le déni d'action partiel, à la manière de la Nausée.
Si je prévoyais que les essaims poseraient problème de toute manière, je ferais en sorte d'informer mes joueurs de ce problème, car il est peu probable qu'ils y aient pensé d'eux-mêmes.
Quant à la "vraisemblance" ou au "voir à travers le prisme du monde du jeu" ou autre, cela n'a pas vraiment d'importance ici : les essaims sont explicitement une abstraction, particulièrement en ce qui concerne l'Attaque d'essaim (utilisant une somme globale plutôt que des milliers d'attaques minuscules), donc il est vraiment impossible de dire ce qui est le plus logique en personne ; en personne, une toute autre chose se passe.