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Pourquoi pas de perturbateurs en late game PvZ de haut niveau sur SC2 ?

J'ai regardé quelques parties de haut niveau commentées par Lowko, qui ont abouti à une sorte de situation d'impasse entre un zerg à plein potentiel contre un skytoss à plein potentiel. Les Protoss ne voulaient pas attaquer par-dessus les spore crawlers du Zerg sur le creep, et le Zerg ne voulait pas attaquer par-dessus les batteries d'énergie des Protoss et les défenses statiques. De ce que je me souviens, l'armée Zerg était composée de Hydralisks, Corrupteurs et Vipers, tandis que les Protoss avaient un Mothership, des Carriers, des Void rays avec l'aide d'un tas de High Templars.

C'est une situation courante au plus haut niveau, qui conduit à ce que les deux armées restent au-dessus de leurs défenses statiques, sachant que l'attaque entraînerait très probablement la défaite.

Ma question est donc la suivante : pourquoi les Protoss, à ce moment-là, ne tirent pas parti des Disrupteurs pour détruire les spore crawlers ? De ce que je me souviens, les Novas endommagent également les structures, ce qui en ferait un moyen parfait de forcer le joueur Zerg à reculer avec ses spore crawlers (s'ils avaient suffisamment de temps pour le faire). Le Zerg pourrait réagir avec des Hydralisks, mais alors les Protoss pourraient contre-attaquer avec des Disrupteurs en soutien des High Templars, qui utiliseraient soit Psionic Storm pour forcer les Hydralisks à reculer, soit Feedback sur les Vipers s'ils essayaient d'Abduct les Disrupteurs. Sans oublier toute l'armée de Skytoss derrière - le Zerg devrait sortir du creep, car l'attaque du Disrupteur est à distance.

De plus, il faudrait environ deux, voire trois Disrupteurs pour forcer efficacement le Zerg à reculer, de sorte qu'ils ne consomment pas trop de ressources, qui auraient pu être autrement dépensées pour, disons, des Carriers, etc.

Tout cela bien sûr en supposant que les joueurs de haut niveau sont des êtres superhumains pleinement capables d'utiliser de manière optimale leurs 15 doigts pendant un match. En tant que hardcore Terran depuis 10 ans ayant encore du mal avec les F2-A, il s'agit évidemment d'une question purement théorique pour moi.

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Emanuele Giordano Points 111

Chaque situation est différente, donc il est difficile de généraliser, mais voici quelques considérations.

Le problème le plus important avec les perturbateurs est qu'ils ne peuvent pas se déplacer tout en tirant et que leur tir est annulé s'il est interrompu. Dans une situation de paralysie, il serait extrêmement facile d'enlever alors le perturbateur avec un viper.

Deuxièmement, les tempêtes ont une plus grande portée que les spores et avec des déstabilisateurs tectoniques, elles peuvent détruire très efficacement les forêts de spores, tout en étant capables de toucher les unités aériennes, tandis que les perturbateurs ne servent à rien sur ce front.

Troisièmement, les perturbateurs sont en fait utilisés dans le jeu PvZ en late game dans certaines situations, surtout s'il y a des furtifs. Contre les furtifs, les tempêtes ne sont pas si efficaces, tandis que les perturbateurs peuvent toujours bien s'en occuper. Dans le jeu que vous avez mentionné, il n'y avait pas de furtifs, c'est pourquoi il a probablement choisi de ne pas utiliser les perturbateurs.

Je ne sais pas à quel jeu vous faites référence et je ne sais pas comment il s'est terminé, mais ceux que vous avez décrits ne sont pas de véritables armées en fin de partie. Les zergs devraient enlever les hydralisques et ajouter soit des infestateurs/broodlords pour négocier, soit des ultralisks pour combattre. Les protoss devraient ajouter des tempêtes pour négocier et des archons pour contrer les corrupteurs en masse.

De nos jours, la réponse aux ultralisks est meilleure, puisque les P vont généralement vers des porteurs et négligent les archons et les immortels.

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