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Quel est le meilleur moyen pour un personnage de vérifier les cartes de fidélité de plusieurs autres personnages, sans savoir à qui appartient chaque carte?

Je conçois un jeu avec des mécanismes de fidélité similaires à Secret Hitler ou Battlestar Galactica. Dans ce jeu, j'ai des capacités de personnage. L'une des capacités permettra à un joueur de choisir trois joueurs, de prendre leurs cartes de fidélité, de les mélanger, de regarder les cartes de fidélité, puis de les RETOURNER au bon joueur. En gros, le but est que le joueur avec ce personnage (et SEULEMENT ce joueur) puisse regarder 3 personnes et savoir combien d'entre elles sont dans l'équipe mauvaise et combien sont dans l'équipe bonne, sans savoir laquelle est laquelle. Évidemment, il y a quelques problèmes avec cela, comment puis-je faire en sorte que l'identité de chaque carte de fidélité soit cachée pour le joueur utilisant la capacité, tout en étant capable de les retourner aux bons joueurs?

J'ai des idées sur la façon d'atteindre cela, mais je veux le faire en un minimum d'étapes possible, de préférence sans ajouter de cartes supplémentaires autres que les cartes de fidélité de base.

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ConMan Points 9974

Quelques variantes sur le mécanisme de Résistance, qui peuvent être plus efficaces en fonction de votre conception :

  1. Laissez chaque joueur interrogé prendre un jeton "bon" et un jeton "mauvais" dans un stock commun, puis mettez un de ces jetons dans un sac et l'autre dans le stock (de telle manière que vous ne puissiez pas voir ce qu'ils remettent.

  2. Utilisez une paire de compteurs à cliquet à main avec les affichages couverts. Lorsque vous les obtenez, cliquez sur celui qui correspond à votre alignement, puis la personne chargée de l'enquête peut voir les comptages finaux.

  3. Faites-le à la manière de Werewolf/Mafia à l'ancienne, et laissez simplement un modérateur gérer toutes les informations secrètes.

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bbum Points 124887

Si vous ne vous opposez pas à ce que les autres joueurs sachent quel joueur l'habilité a vérifié, vous pouvez le faire de cette façon :

  1. Le joueur avec l'habilité ferme les yeux;
  2. Les autres joueurs de la "mission" placent leurs cartes face cachée devant le joueur de l'habilité dans un ordre aléatoire;
  3. Le joueur de l'habilité ouvre les yeux, vérifie 3 cartes, puis remet chaque carte à sa place d'origine;
  4. Le joueur de l'habilité ferme de nouveau les yeux;
  5. Les autres joueurs reprennent leurs cartes;
  6. Le joueur de l'habilité ouvre les yeux et le jeu continue;

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Vijesh VP Points 2535

La Résistance a déjà essentiellement un tel mécanisme : chaque joueur place secrètement un indicateur montrant s'ils sabotent la mission dans une pile, puis le contenu de la pile est examiné. Cela révèle essentiellement combien de personnes sur la mission étaient des espions (en dehors du fait que les espions n'ont pas à saboter la mission). Cela nécessite que chaque joueur ait des cartes supplémentaires équivalant au nombre de rôles, donc pour seulement deux rôles, c'est une bonne stratégie.

Si vous avez plus de deux rôles possibles, voici une stratégie supérieure : Mettez les cartes dans des manches, et chaque joueur met une carte unique sur le dessus. Ainsi, chaque manche contient une carte d'identité et une carte de rôle, avec seulement la carte de rôle visible. Les manches sont mélangées, le joueur regarde la carte de rôle, puis replace les cartes dans les manches dans l'ordre inverse. Les manches sont ensuite mélangées à nouveau et rendues aux joueurs originaux.

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poezn Points 942

Avez-vous déjà joué au jeu où vous devez obtenir le salaire moyen de 3 personnes sans que personne ne connaisse le salaire réel des autres?

Laissez les personnes être A, B, C.

Dites un nombre aléatoire à A. Il ajoute son salaire et donne le résultat à B. B ajoute son salaire et donne le résultat à C. C ajoute son salaire et vous donne le résultat final. Vous retirez le nombre que vous aviez et divisez par 3.

Personne ne connaît le salaire réel mais tout le monde connaît la moyenne.

Hypothèses : A est bon. B est mauvais. C est bon.

Maintenant, je ne suis pas sûr de ce que sont les cartes de fidélité mais supposons qu'elles ont un paramètre nommé GoodnessCount

Générez un nombre aléatoire et passez-le à A. A ajoutera 1 à ce nombre et l'enverra en tant que GoodnessCount à B. B ajoutera 0 à ce nombre (B n'est pas bon) et le passera à C. C ajoutera 1 et vous le passera.

Vous pouvez soustraire votre nombre et savoir combien de personnes sont bonnes. Sans savoir qui est bon.

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Nij Points 3377

Il n'y a aucun moyen de détruire l'information indiquant quelle carte appartient à quel joueur et de la recréer sans un stockage externe de cette information ou en fournissant (une partie de) cette information à des joueurs qui ne devraient pas l'avoir.

Une manière courante de procéder est d'utiliser un rôle de modérateur - une partie neutre ou un joueur qui transmet l'information nécessaire sans révéler d'informations interdites. Cela pose des problèmes naturels lorsqu'il s'agit de trouver un joueur ou un appareil pour assumer ce rôle, mais peut être réalisé avec une simple application si vous avez des capacités de programmation à disposition.

Une manière moins courante, mais bien moins coûteuse et moins exigeante envers les joueurs disponibles, est d'utiliser un ensemble de cartes de loyauté pour chaque joueur vérifié, en suivant le processus ci-dessous.

  1. Chaque joueur vérifié prend un ensemble d'indicateurs de loyauté.

  2. Chaque joueur choisit dans l'ensemble l'indicateur correspondant à sa loyauté actuelle.

  3. Les indicateurs sélectionnés sont regroupés dans la pile A.

  4. Le joueur vérifiant les loyautés mélange la pile A et examine les loyautés qui y ont été ajoutées.

  5. Les cartes restantes de tous les ensembles sont ajoutées à la pile A, créant la pile B.

  6. La pile B est mélangée (par n'importe quel joueur).

  7. Les cartes sont à nouveau séparées en ensembles pour une prochaine utilisation.

    • Cela empêche tout autre joueur d'obtenir des informations sur la pile A, et empêche le joueur vérificateur d'obtenir des informations sur des indicateurs individuels qui ne sont pas déterminés par l'ensemble de la pile ensemble.

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